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The Darkness II: "Es posible darle un empuj車n m芍s hacia lo gore"
La desarrolladora Digital Extremes apuesta por una jugabilidad que no sea repetitiva.
Para el dise?ador jefe Tom Galt, el factor m芍s importante es generar situaciones diversas y variadas: 'Queremos crear una gran variedad de situaciones para que existan distintas formas de estrategia con las que afrontar el combate, dependiendo de los enemigos, escenarios etc. De esta forma, el juego no se hace repetitivo y permite que no sea igual una situaci車n que otra'. Carter cree que el estudio 'se ha mantenido bastante fiel' a lo que ya se hab赤a hecho en la saga de acci車n, sobre todo al toque gore: 'Hay muchas cosas, como arrancar corazones de pechos y todo eso'.
'Si ves los c車mics, es posible darle un empuj車n m芍s hacia lo gore. Nos pareci車 que, para ser fieles a nuestro apartado gr芍fico, para ser fieles a lo que creemos que puedes hacer con esos brazos demon赤acos, pod赤amos meter un poco m芍s de gore', a?adi車 el director del proyecto. Para Matt Tremblay, director de arte), 'el nuevo dise?o ha sido un reto porque no hab赤amos hecho antes nada parecido. Nos hemos fijado en todos los c車mics as赤 como en pel赤culas como The Spirit para inspirarnos en el dise?o de los escenarios. No queremos que la gente piense que es un dibujo, sino un punto realista con un estilo muy particular que resulta en un acabado gr芍fico 迆nico y apenas visto en shooters'.
The Darkness II (Xbox 360) |
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