Soul Calibur V
Patroklos, el hijo de Sophitia, ser¨¢ el curtido protagonista de este nuevo Soul Calibur V que nos traslada 17 a?os despu¨¦s de los acontecimientos de la cuarta entrega y que llegar¨¢ en 2012 con el principal objetivo jugable de ser tan r¨¢pido y fluido como los dos primeros. Las espadas Soul Calibur y Soul Edge y la lucha espiritual entre ¨¦stas volver¨¢n a marcar una trama salpicada de viejos conocidos y nuevas incorporaciones que va m¨¢s all¨¢ de las simples peleas uno contra uno. Desde el Level Up de Dubai, os contamos c¨®mo ha sido su esperada presentaci¨®n oficial.
era un secreto a voces y el evento de hoy 11 y ma?ana 12 de mayo de Namco Bandai en Dubai finalmente ha acabado por revelar todos los detalles iniciales de la pr¨®xima promesa en el tan de moda g¨¦nero de la lucha arcade. Soul Calibur regresar¨¢ en 2012 -probablemente en el primer semestre- a la palestra del ocio electr¨®nico tras tres a?os de suspensi¨®n en la saga y revaloraci¨®n de casi todos sus conceptos tradicionales. Hisaharu Tago, su productor, ha sido el encargado de hablar de un proyecto con varios a?os a sus espaldas y muchas ambiciones de mejora y hasta reinicio, de nuevo bajo el mandato del veterano equipo Project Soul. El duelo entre las espadas m¨¢s legendarias de la lucha 3D vuelve a levantarse y relajar con ello la enorme expectaci¨®n que hab¨ªa sobre su anuncio.
Ivy, Sophitia, Yunsung, Nightmare, Kilik, Mitsurugi? grandes iconos de la franquicia reaparecer¨¢n en SC V aunque su productor ya nos ha advertido de que aunque guardar¨¢n sus t¨¦cnicas caracter¨ªsticas y estilos de combate, tendr¨¢n otro aspecto f¨ªsico, encajando as¨ª un hilo argumental que comienza 17 a?os despu¨¦s de Soul Calibur IV, con algunas eminencias de este universo verdaderamente envejecidas -Siegfried tendr¨¢ 39 a?os- y, con ello, desarrolladas. Sobre los personajes a¨²n no se ha desvelado la plantilla completa, ni mucho menos, pero s¨ª se ha querido remarcar tambi¨¦n que habr¨¢ exclusivos para cada versi¨®n, como viene siendo habitual en la saga desde Soul Calibur II, con aquellos Link (The Legen of Zelda), Spawn y Heihachi (Tekken) que diferenciaron las ediciones de GameCube, Xbox y PS2 respectivamente, o Darth Vader y Yoda (Star Wars) en SC IV en PS3 y Xbox 360.
El nuevo argumento narrar¨¢ la ¨¦poca hist¨®rica de la juventud de Patroklos, el rubio protagonista indiscutible de este juego que centrar¨¢ mucho m¨¢s su atenci¨®n en contarnos una historia memorable. Es hijo de Sophitia, y mantiene de su madre hasta el estilo de lucha y el armamento predilecto. En enfrentamiento interno Siegfried-Nightmare, cada uno con su espada Soul principal, no habr¨¢ terminado en Soul Calibur V, aunque ambas armas blancas -y muchas otras cl¨¢sicas de los anteriores SC- lucir¨¢n un nuevo aspecto, m¨¢s corto en muchos casos, para promover que los personajes se muevan con agilidad, est¨¦n mejor equilibrados y la din¨¢mica general del t¨ªtulo -salvo con los pesados, como Astaroth, que tambi¨¦n se mantendr¨¢n- sea tan r¨¢pida y de respuesta firme como se empez¨® a perder en la tercera y cuarta entrega. Algo bastante criticado entre sus seguidores m¨¢s ac¨¦rrimos. Tago lo ha expresado sin tapujos: 'En SC IV daba la impresi¨®n de que el sistema era pesado y lento, con poca respuesta. Hemos querido cambiarlo, est¨¢bamos muy preocupados, por eso lo hemos hecho m¨¢s fluido y con una r¨¢pida respuesta en el control'.
Soul Calibur siempre se ha caracterizado por ofrecer fren¨¦ticos combates de espadas y otras armas blancas y diversos estilos de lucha con ¨¦stas (desde el esgrima de Raphael hasta el aikido, o maestr¨ªas de nunchaku o sable ¨¢rabe) en entornos tridimensionales donde las ocho direcciones posibles en las que pod¨ªan moverse los personajes marcaban el devenir de cada enfrentamiento. La quinta entrega no abandonar¨¢ esta esencia jugable que tan buenos resultados ha sabido lograr. Los esquivos con movimiento (no s¨®lo con bot¨®n de defensa y contras, como ocurre en otros t¨ªtulos del g¨¦nero) volver¨¢n a ser elementales para los m¨¢s avanzados. Hisaharu Tago ha demostrado con el material ense?ado en Dubai que quiere respetar toda la idiosincrasia de la marca y el juego de calidad para los hardcore de la misma.
Aunque no por ello se dejar¨¢n de incluir novedades tangibles que sepan diferenciar a este juego del resto de SC. El nuevo sistema es m¨¢s ligero y elegante, dejando casi por completo en las manos del jugador cada golpe y su duraci¨®n, haciendo que sintamos mejor el peso -menor- de las nuevas armas y sus alcances o da?os conseguidos. Este cambio de velocidad general hacia un esquema m¨¢s r¨¢pido empezaba a ser exigido por muchas voces venideras de las primeras entregas. Por supuesto, todo esto no sacrifica ni un ¨¢pice del espect¨¢culo visual que supone Soul Calibur en todas sus acrobacias con las armas y fluidez de movimientos, algo que ha sabido pulir muy bien esta quinta entrega y que promete dejarnos boquiabiertos. Seg¨²n su responsable, no debemos entender este apartado jugable como un cambio, sino como una mejora. Que nadie se asuste que la esencia SC sigue intacta.
El sistema de ruptura de las armaduras de Soul Calibur IV tambi¨¦n se redefinir¨¢ en el quinto episodio tajantemente, aunque a¨²n no se nos ha detallado c¨®mo ni en qu¨¦ sentido. Los estudios Project Soul encargados de la licencia desde hace a?os han presentado el juego como 'un producto que parezca nuevo pero que guarde todas las mec¨¢nicas de la saga', y todo eso quedar¨¢ a¨²n m¨¢s de manifiesto en el pr¨®ximo E3 de junio, donde podremos conocer de primera mano en qu¨¦ quedan todas estas transformaciones jugables que est¨¢n buscando sus responsables para hacer una obra que suponga un antes y un despu¨¦s en la reiniciada franquicia. Algo muy necesario y exigible en este episodio venidero.
A estos cambios o avances en la jugabilidad, hay que sumar, obviamente, desarrollo en los escenarios y su dise?o. Localizaciones conocidas de Soul Calibur IV mostrar¨¢n su nuevo aspecto y paso de los a?os junto a otras -la mayor¨ªa- nuevas estancias para dar cabida a estos combates. Se prev¨¦ que todos los escenarios ganen en interacci¨®n, dinamismo y elementos destructibles que hagan los combates a¨²n m¨¢s vistosos. A¨²n no sabemos a ciencia cierta cu¨¢ntos habr¨¢ pero la variedad t¨ªpica de la saga est¨¢ asegurada, con los habituales recintos religiosos (templos, catedrales?), los patios al exterior, cuevas, niveles con agua, tatamis helados, con fuego? Tambi¨¦n queda pr¨¢cticamente asegurado que se mantendr¨¢ la victoria por arrojar al rival de la plataforma central del combate, otro aspecto clave en Soul Calibur.
En su plano estrictamente t¨¦cnico, seg¨²n lo mostrado, podemos esperar bastante de ¨¦l ya que pretende hacer gala de otra de las tendencias habituales marca de la casa de Namco: impactar gr¨¢ficamente nada m¨¢s llegar al mercado. Los nuevos escenarios, detallad¨ªsimos, han dejado ver un tratamiento genial a los elementos org¨¢nicos (como agua y plantas) y las texturas o iluminaci¨®n. A ello se suma la mejor motion capture llevada a cabo por Project Soul para las animaciones de los personajes de esta quinta entrega, siendo la primera vez que la franquicia se plantea esto desde cero para buscar el mejor y m¨¢s cre¨ªble resultado posible, apoyo a un apartado gr¨¢fico que fomente el espect¨¢culo.
Adem¨¢s de una nueva historia m¨¢s pulida, personajes, escenarios y evoluci¨®n en la jugabilidad, otro concepto que ya han dicho que no van a descuidar Tago y su equipo es el componente online. Empezando por un completo editor de personajes donde no solo podremos ajustar par¨¢metros est¨¦ticos sino que tambi¨¦n habr¨¢ opciones de manejo y estilos de lucha del personaje creado, las peleas a trav¨¦s de internet dispondr¨¢n de nuevas modalidades y mayor peso que el que tuvieron en Soul Calibur IV, donde se estrenaron y no terminaron siendo tan poderosas o con profundidad como se esperaba desde el anuncio del estreno de esta modalidad tan necesaria en casi todos los juegos de hoy. Se busca crear una comunidad en torno al t¨ªtulo que lo convierta en su juego principal a la hora de darse tortas contra el resto del mundo y 'compartir experiencias a trav¨¦s de la red', seg¨²n su productor.
Por otra parte, a¨²n hay algunas puertas abiertas a grandes sorpresas y anuncios, como podr¨ªa ser el uso de los controladores por movimiento Kinect y PlayStation Move para alg¨²n modo en especial o incluso para los principales. Tago ha dicho al respecto que est¨¢n estudiando detenidamente qu¨¦ hacer, que son controladores interesantes pero que ahora mismo solo est¨¢n consider¨¢ndolos y probando su posible implementaci¨®n y que no lastre la jugabilidad con ¨¦stos. Seguramente tendremos que esperar alg¨²n tiempo hasta conocer si verdaderamente estos dispositivos favorecen la experiencia r¨¢pida y precisa que pretende ser Soul Calibur V y si habr¨¢ opciones para ellos.
La promesa de Patroklos
Soul Calibur necesitaba justo ahora un nuevo afilado capaz de llevar a la franquicia hasta una posici¨®n verdaderamente cortante y competitiva en un duro momento comercial como el actual, cargado de enormes joyas del g¨¦nero de la lucha que est¨¢n sabiendo reinventar los nombres a los que hacen gala. El Level Up de Dubai nos ha dejado uno de los anuncios m¨¢s esperados y las primeras y prometedoras caracter¨ªsticas de este regreso previsto para 2012 en PlayStation 3 y Xbox 360. No se abandona ning¨²n concepto de su reconocible jugabilidad pero se est¨¢n perfilado todos y cada uno de sus aspectos para conseguir hacer un reset en la licencia que llegue con muchas novedades, personajes nuevos, mejor tratamiento del argumento y el apartado t¨¦cnico, m¨¢s modos y, lo m¨¢s importante en estos a?os, una jugabilidad r¨¢pida, precisa y adictiva que sepa sacar lo mejor de la marca de Namco y hacerla id¨®nea para todos los jugadores. En menos de un mes, en el E3, tendremos mucha m¨¢s informaci¨®n sobre Patroklos y el resto del laureado elenco de luchadores, mezcla de cl¨¢sicos e insospechados.
- Acci¨®n