Deus Ex: Human Revolution, Impresiones
Despu¨¦s de las primeras horas con Deus EX: Human Revolution, las sensaciones son las de estar ante un gran sucesor del juego original de Ion Storm. Eidos Montreal parece haber encontrado la clave de fusionar lo mejor del primero con algunas excelentes ideas para modernizar la f¨®rmula.
?Qu¨¦ se le pide a un juego cuando se le est¨¢ echando el primer vistazo? ?qu¨¦ se busca para decidir su calidad? Gr¨¢ficos, audio, estilo, mec¨¢nicas de juego... se suelen mirar unos pilares fundamentales que son comunes a cada g¨¦nero, quiz¨¢s con ciertas expectativas si se trata de una secuela o de un t¨ªtulo de un estudio con solera, pero en general se trata de algo general, buscando una visi¨®n de conjunto. Con Human Revolution no, con la tercera entrega de Deus Ex hay una necesidad acuciante de entrar en el detalle desde el principio, de bucear en su ADN buscando los elementos que lo emparenten con su ilustre origen -y lo alejen de su m¨¢s directo predecesor-. Son demasiados los factores que invitan a la sospecha: estudio novel con su primer trabajo como grupo, nadie en el equipo de aquellos que crearon el ¨¦xito original y el reto de hacer justicia a un aut¨¦ntico peso pesado del dise?o en videojuegos.
Por eso la atenci¨®n en las primeras horas del juego se ponen en reconocer esos aspectos distintivos y evaluar si el juego sigue los pasos adecuados para parecerse al juego que sus incondicionales desean. Y, satisfactoriamente, la respuesta es un rotundo s¨ª, Eidos Montreal sabe bien lo que est¨¢ haciendo y parece haber sabido identificar qu¨¦ aspectos eran imprescindibles para que la experiencia fuera reconocible para los veteranos del juego de Ion Storm. A la misma vez, tambi¨¦n ha sabido introducir sus propios toques para hacer la experiencia m¨¢s atractiva y accesible sin diluir la esencia. Un ejemplo claro de esto es la gran idea de alejar la c¨¢mara a la tercera persona cuando el protagonista se esconde detr¨¢s de un muro o busca refugio, lo que hace la vida mucho m¨¢s f¨¢cil a la hora de tratar de pasar desapercibido en comparaci¨®n con el Deus Ex original, permitiendo una navegaci¨®n m¨¢s c¨®moda e intuitiva por los escenarios, sin que por ello la experiencia de mantenerse oculto sea m¨¢s f¨¢cil -de hecho, es bastante complicada, como luego se detallar¨¢-.
Los primeros compases del juego son introductorios, apenas unos bocetos del protagonista, Adam Jensen, mientras recorre la empresa de la que es jefe de seguridad: Sarif Industries. El contexto del juego est¨¢ situado en el 2027, momento en el que el carism¨¢tico lider de esta compa?¨ªa, David Sarif, est¨¢ a punto de viajar a Washington para presentar un proyecto revolucionario para la humanidad. Hasta ese momento, Sarif ha sido uno de los l¨ªderes mundiales en desarrollo de aumentos biomec¨¢nicos, que permiten implantar componentes cibern¨¦ticos en humanos tales como ojos, brazos, pulmones... incluso en el propio cerebro. Pero su siguiente avance promete ir un paso m¨¢s all¨¢ en esa carrera, aumentando m¨¢s la tensi¨®n con diferentes grupos opositores, que consideran el reciente aumento de humanos aumentados una 'violaci¨®n' de las leyes naturales. Sin desvelar lo que pasa, los sucesos en esa primera media hora de juego son los responsables de que Jensen tenga que ser aumentado dr¨¢sticamente.
Concluido el pr¨®logo, Adam se enfrenta a su primera misi¨®n y con ella a sus primeras decisiones. La situaci¨®n es que un grupo terrorista contrario a los aumentos ha asaltado una de las principales f¨¢bricas de Sarif, donde estaba alojado el prototipo de un arma militar imprescindible para mantener la financiaci¨®n de la empresa. Mientras acude al lugar, y en un claro gui?o a los primeros momentos de Deus Ex con Paul, Jensen debe elegir la aproximaci¨®n que desea para cumplir la misi¨®n: cerca o a distancia, mortal o no; en funci¨®n de esas decisiones puede obtener una pistola aturdidora de corto alcance, un rifle de dardos somn¨ªferos, una pistola o un rifle de asalto. Es aqu¨ª cuando se empieza a apreciar los elementos que se buscan, pero a¨²n as¨ª sigue teniendo un aire de introducci¨®n, algo de lo que uno se puede dar cuenta cuando se enfrenta a los aut¨¦nticos retos que aguardan despu¨¦s.
Durante esos primeros pasos se inicia al jugador en la idea de que Deus Ex no es un FPS y que el camino directo es s¨®lo una opci¨®n -igual o incluso m¨¢s complicada que otras aproximaciones-. En el Deus Ex original decidir si enfrentarse cara a cara o no a un robot acorazado y armado hasta los dientes no era una cuesti¨®n de preferencias, sino de necesidad. Uno de esos robots pod¨ªa acabar muy r¨¢pidamente con el protagonista y no recibir da?o alguno de cualquiera de sus armas, as¨ª que era necesario tener las herramientas adecuadas para el trabajo -lanzamisiles, granadas EMPs- o buscar otra alternativa -esquivarlo o hackearlo. En Human Revolution sucede un poco de lo mismo, hay un grupo de cuatro guardias apostados delante de la puerta y un ataque directo, aunque es una posibilidad, est¨¢ limitado por las pocas herramientas que se tienen al principio del juego: una arma con pocas balas y un Jensen con casi todas sus ampliaciones desactivadas, una receta perfecta para acabar liquidado a primeras de cambio.
Uno los detalles que tambi¨¦n se pudo comprobar desde el principio es c¨®mo se ha cuidado todo para que pasar desapercibido no sea un reto peque?o. Los enemigos suelen estar presentes en grupos, apoyados por c¨¢maras y torretas defensivas, y hacen un aut¨¦ntico trabajo de vigilancia, no se limitan a ir simplemente andando de un lado para otro, sino que van mirando a diferentes lados, se miran los unos a los otros para saber si el compa?ero est¨¢ bien y generalmente tratan de estar atentos -generalmente, porque los menos disciplinados se pondr¨¢n a ver la televisi¨®n o a jugar a una consola de bolsillo-. Un gran detalle es que reaccionan al ruido y el juego tiene en cuenta cosas como la propagaci¨®n del sonido, de forma que peque?os detalles como cerrar las puertas contribuyen a tener un poco m¨¢s de margen, pero pasar completamente desapercibido, incluso con la comodidad de apoyarse en la c¨¢mara en tercera persona, es complicado y lo ser¨¢ m¨¢s en posteriores misiones.
Hay diferentes decisiones y alternativas que se presentan a medida que se avanza en el complejo. La prioridad es salvar el proyecto militar, pero como misi¨®n secundaria est¨¢ la de rescatar a los empleados o decidir c¨®mo afrontar el encuentro con el jefe del grupo terrorista Zeke Sanders. Si se busca salvar a los empleados, hay una desagradable sorpresa aguardando a Jensen, que ilustrar¨¢ lo importante que es cuidar cada paso y explorar adecuadamente el entorno -se dejar¨¢ ah¨ª-. En el caso de Sanders, habr¨¢ que enfrentarse a la cl¨¢sica disyuntiva de Deus Ex entre hacer lo que el superior ordena, o no, el jugador deber¨¢ elegir entre diferentes opciones y saber jugar sus cartas para lograr un final satisfactorio para la misi¨®n -o afrontar las consecuencias de no lograrlo, el juego adapta su narrativa seg¨²n las decisiones y el ¨¦xito en su ejecuci¨®n por parte del jugador-.
Una de las, sobresalientes, adiciones a Deus Ex es la del sistema de conversaciones, especialmente en situaciones tensas. A veces, Jensen no podr¨¢ arreglar las cosas de otra manera que no sea hablando, dialogando o amenazando. Sin aumentos, el protagonista s¨®lo podr¨¢ basarse en su intuici¨®n o su intenci¨®n para elegir las respuestas y esperar que todo salga como se planea. Pero una mejora en particular permitir¨¢ incorporar un sistema de mejora social por el que, gracias a un sistema de an¨¢lisis, es posible identificar ciertas actitudes del interlocutor. No es autom¨¢tico y el jugador todav¨ªa tiene que interpretar cosas, pero le permitir¨¢ saber si la persona que tiene delante tiene personalidad Alpha -dominante, lider-, Beta -seguidor, complaciente- u Omega -t¨ªmido, retra¨ªdo, con muy poco autoestima-, pudiendo elegir una respuesta m¨¢s apropiada para conseguir lo que se desea. No s¨®lo eso, con ese sistema se podr¨¢ usar un sistema de emisi¨®n de fermonas para conseguir cosas de los dem¨¢s que normalmente no ofrecer¨ªan -aunque habr¨¢ que seguir eligiendo la respuesta adecuada a la personalidad del individuo.
Hay mucho que decir del sistema de ampliaciones en general. Algunas de las mejoras estar¨¢n orientadas al combate, a lograr mayor resistencia, m¨¢s velocidad o a apuntar mejor. Otras permiten a Jensen acceder a herramientas cerebrales para mejorar su hacking, capacidad de combate para despachar cuerpo a cuerpo a dos enemigos a la vez o para obtener fuerza adicional con la que mover objetos pesados -algo con muchas aplicaciones ¨²tiles, desde la de permitir apilar objetos grandes para encaramarse a lugares altos, a la de usar contenedores y cajas met¨¢licas como gigantescos escudos improvisados. Para obtener puntos con los que desbloquear nuevas habilidades hay dos formas distintas: mediante experiencia y subiendo de nivel, o encontrando Praxis, m¨®dulos de ampliaci¨®n que pueden ser encontrados o comprados, pese a que son tan raros como caros. Es todav¨ªa pronto para saber c¨®mo de limitado estar¨¢ el jugador a la hora de desarrollar el personaje, pero todo parece indicar que ciertas especializaciones con muchos puntos limitar¨¢n a otras, por lo que habr¨ªa que elegir entre ser un experto en un campo, dominar una selecci¨®n o tener un poco de todo.
Cumplida la primera tarea, llega el momento de encontrar otro rastro del Deus Ex original. Hasta ahora todo ha sido bastante limitado, pese a la existencia de decisiones y alternativas. Pero una vez cumplida la primera misi¨®n Jensen camina por primera vez en las calles de la Detroit futura, un enorme espacio con varias zonas: viviendas, un hospital para aumentados, estaci¨®n de polic¨ªa, metro, alcantarillado... un espacio que recuerda inmediatamente a las zonas urbanas del primer juego en toda su magnitud. Y tambi¨¦n, igual que en el primero, algo de exploraci¨®n e iniciativa propia dar¨¢n su frutos en forma de eventos y misiones secundarias que de secundarias tienen s¨®lo el nombre. Por ejemplo, al hablar con una de las prostitutas cerca de un barrio de bandas resulta que una es una vieja compa?era polic¨ªa del protagonista que le propondr¨¢ que le ayude en un caso para el que necesita de ayuda externa fuera del cuerpo. La misi¨®n no es nada sencilla, consta de tres fases, siendo la m¨¢s complicada encontrar un dep¨®sito de armas oculto en una zona conflictiva, repleta de seguridad y en donde no es nada f¨¢cil orientarse gracias a los m¨²ltiples accesos y a su composici¨®n general.
De los paseos por Detroit tambi¨¦n se puede apreciar la soberbia direcci¨®n art¨ªstica del juego. La idea del 'oro' como color primario de los escenarios es realmente brillante y contribuye a dar al juego una ambientaci¨®n especial, muy futurista y f¨¢cilmente identificable. Adem¨¢s, por lo visto en esa primera zona, se hace un gran trabajo con el constraste entre los edificios m¨¢s significativos con las zonas m¨¢s deprimidas, propias de una ciudad en decadencia. Tambi¨¦n se aprecia cierto contraste entre lo futuro y lo mundano, de forma que el ambiente resulta reconocible y familiar pese a la presencia de elementos de ciencia ficci¨®n-. Hay detalles como ciertos vestuarios y decoraciones que son realmente llamativos y denotan que se ha puesto mucha imaginaci¨®n en todos los aspectos de la composici¨®n del escenario, con un claro deseo de no ser un juego visualmente gen¨¦rico.
Las impresiones que nos deja Human Revolution son pr¨¢cticamente inmejorables y hablan de un juego que promete traer de vuelta los valores del Deus Ex original. Es un t¨ªtulo que invita a buscar soluciones creativas a problemas que no tienen una ¨²nica soluci¨®n; pueden ser sofisticadas -infiltrarse en un edificio, acceder a la puerta de atr¨¢s y llegar al punto de destino- o simplistas -usar fuerza para apilar un par de contenedores grandes y saltar el muro que imped¨ªa llegar a ese mismo punto de destino. El nivel de dificultad en modo normal est¨¢ muy bien medido para asegurarse de que el jugador pueda experimentar el grado de tensi¨®n del original, con un sistema en donde un simple disparo puede ser mortal de necesidad, mientras que a los veteranos de la serie se les dedica el modo m¨¢ximo de dificultad llamado 'Deus Ex' en homenaje a su ilustre pasado y en donde hay serias limitaciones que hacen de la supervivencia en cada misi¨®n un ejercicio bastante m¨¢s complejo.
Otros detalles, como el modo en el que Eidos Montreal ha escuchado a la comunidad y hecho opcional algunas opciones potencialmente molestas - como el marcador de localizaci¨®n de objetivos o el resaltador de objetos manipulables- hablan bien de c¨®mo el estudio se est¨¢ preocupando de escuchar a los fans para ofrecer algo fiel tanto a su propia visi¨®n como al esp¨ªritu del original. Entre tanto shooter lineal como hay hoy en d¨ªa, con ese ¨¦nfasis desmedido en el multijugador y en historias 'cinematogr¨¢ficas', resulta realmente refrescante volver a ver un juego con dise?os complejos, escenarios intrincados y en el que realmente parece que todo es posible gracias a la interactividad que ofrece el entorno. Todav¨ªa no es hora de lanzar las campanas al vuelo dado que el t¨ªtulo aparecer¨¢ en Agosto, pero se aprecia que hay mucho trabajo, mucho orgullo y muchas ilusiones invertidas por parte del equipo para que Human Revolution se convierta en un digno y exitoso heredero del juego original, y esa es la mejor noticia posible tanto para fieles del original como para aquellos que todav¨ªa no lo han descubierto.
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