Deus Ex: Human Revolution, Impresiones
Despu谷s de las primeras horas con Deus EX: Human Revolution, las sensaciones son las de estar ante un gran sucesor del juego original de Ion Storm. Eidos Montreal parece haber encontrado la clave de fusionar lo mejor del primero con algunas excelentes ideas para modernizar la f車rmula.
?Qu谷 se le pide a un juego cuando se le est芍 echando el primer vistazo? ?qu谷 se busca para decidir su calidad? Gr芍ficos, audio, estilo, mec芍nicas de juego... se suelen mirar unos pilares fundamentales que son comunes a cada g谷nero, quiz芍s con ciertas expectativas si se trata de una secuela o de un t赤tulo de un estudio con solera, pero en general se trata de algo general, buscando una visi車n de conjunto. Con Human Revolution no, con la tercera entrega de Deus Ex hay una necesidad acuciante de entrar en el detalle desde el principio, de bucear en su ADN buscando los elementos que lo emparenten con su ilustre origen -y lo alejen de su m芍s directo predecesor-. Son demasiados los factores que invitan a la sospecha: estudio novel con su primer trabajo como grupo, nadie en el equipo de aquellos que crearon el 谷xito original y el reto de hacer justicia a un aut谷ntico peso pesado del dise?o en videojuegos.
Por eso la atenci車n en las primeras horas del juego se ponen en reconocer esos aspectos distintivos y evaluar si el juego sigue los pasos adecuados para parecerse al juego que sus incondicionales desean. Y, satisfactoriamente, la respuesta es un rotundo s赤, Eidos Montreal sabe bien lo que est芍 haciendo y parece haber sabido identificar qu谷 aspectos eran imprescindibles para que la experiencia fuera reconocible para los veteranos del juego de Ion Storm. A la misma vez, tambi谷n ha sabido introducir sus propios toques para hacer la experiencia m芍s atractiva y accesible sin diluir la esencia. Un ejemplo claro de esto es la gran idea de alejar la c芍mara a la tercera persona cuando el protagonista se esconde detr芍s de un muro o busca refugio, lo que hace la vida mucho m芍s f芍cil a la hora de tratar de pasar desapercibido en comparaci車n con el Deus Ex original, permitiendo una navegaci車n m芍s c車moda e intuitiva por los escenarios, sin que por ello la experiencia de mantenerse oculto sea m芍s f芍cil -de hecho, es bastante complicada, como luego se detallar芍-.
Los primeros compases del juego son introductorios, apenas unos bocetos del protagonista, Adam Jensen, mientras recorre la empresa de la que es jefe de seguridad: Sarif Industries. El contexto del juego est芍 situado en el 2027, momento en el que el carism芍tico lider de esta compa?赤a, David Sarif, est芍 a punto de viajar a Washington para presentar un proyecto revolucionario para la humanidad. Hasta ese momento, Sarif ha sido uno de los l赤deres mundiales en desarrollo de aumentos biomec芍nicos, que permiten implantar componentes cibern谷ticos en humanos tales como ojos, brazos, pulmones... incluso en el propio cerebro. Pero su siguiente avance promete ir un paso m芍s all芍 en esa carrera, aumentando m芍s la tensi車n con diferentes grupos opositores, que consideran el reciente aumento de humanos aumentados una 'violaci車n' de las leyes naturales. Sin desvelar lo que pasa, los sucesos en esa primera media hora de juego son los responsables de que Jensen tenga que ser aumentado dr芍sticamente.
Concluido el pr車logo, Adam se enfrenta a su primera misi車n y con ella a sus primeras decisiones. La situaci車n es que un grupo terrorista contrario a los aumentos ha asaltado una de las principales f芍bricas de Sarif, donde estaba alojado el prototipo de un arma militar imprescindible para mantener la financiaci車n de la empresa. Mientras acude al lugar, y en un claro gui?o a los primeros momentos de Deus Ex con Paul, Jensen debe elegir la aproximaci車n que desea para cumplir la misi車n: cerca o a distancia, mortal o no; en funci車n de esas decisiones puede obtener una pistola aturdidora de corto alcance, un rifle de dardos somn赤feros, una pistola o un rifle de asalto. Es aqu赤 cuando se empieza a apreciar los elementos que se buscan, pero a迆n as赤 sigue teniendo un aire de introducci車n, algo de lo que uno se puede dar cuenta cuando se enfrenta a los aut谷nticos retos que aguardan despu谷s.
Durante esos primeros pasos se inicia al jugador en la idea de que Deus Ex no es un FPS y que el camino directo es s車lo una opci車n -igual o incluso m芍s complicada que otras aproximaciones-. En el Deus Ex original decidir si enfrentarse cara a cara o no a un robot acorazado y armado hasta los dientes no era una cuesti車n de preferencias, sino de necesidad. Uno de esos robots pod赤a acabar muy r芍pidamente con el protagonista y no recibir da?o alguno de cualquiera de sus armas, as赤 que era necesario tener las herramientas adecuadas para el trabajo -lanzamisiles, granadas EMPs- o buscar otra alternativa -esquivarlo o hackearlo. En Human Revolution sucede un poco de lo mismo, hay un grupo de cuatro guardias apostados delante de la puerta y un ataque directo, aunque es una posibilidad, est芍 limitado por las pocas herramientas que se tienen al principio del juego: una arma con pocas balas y un Jensen con casi todas sus ampliaciones desactivadas, una receta perfecta para acabar liquidado a primeras de cambio.
Uno los detalles que tambi谷n se pudo comprobar desde el principio es c車mo se ha cuidado todo para que pasar desapercibido no sea un reto peque?o. Los enemigos suelen estar presentes en grupos, apoyados por c芍maras y torretas defensivas, y hacen un aut谷ntico trabajo de vigilancia, no se limitan a ir simplemente andando de un lado para otro, sino que van mirando a diferentes lados, se miran los unos a los otros para saber si el compa?ero est芍 bien y generalmente tratan de estar atentos -generalmente, porque los menos disciplinados se pondr芍n a ver la televisi車n o a jugar a una consola de bolsillo-. Un gran detalle es que reaccionan al ruido y el juego tiene en cuenta cosas como la propagaci車n del sonido, de forma que peque?os detalles como cerrar las puertas contribuyen a tener un poco m芍s de margen, pero pasar completamente desapercibido, incluso con la comodidad de apoyarse en la c芍mara en tercera persona, es complicado y lo ser芍 m芍s en posteriores misiones.
Hay diferentes decisiones y alternativas que se presentan a medida que se avanza en el complejo. La prioridad es salvar el proyecto militar, pero como misi車n secundaria est芍 la de rescatar a los empleados o decidir c車mo afrontar el encuentro con el jefe del grupo terrorista Zeke Sanders. Si se busca salvar a los empleados, hay una desagradable sorpresa aguardando a Jensen, que ilustrar芍 lo importante que es cuidar cada paso y explorar adecuadamente el entorno -se dejar芍 ah赤-. En el caso de Sanders, habr芍 que enfrentarse a la cl芍sica disyuntiva de Deus Ex entre hacer lo que el superior ordena, o no, el jugador deber芍 elegir entre diferentes opciones y saber jugar sus cartas para lograr un final satisfactorio para la misi車n -o afrontar las consecuencias de no lograrlo, el juego adapta su narrativa seg迆n las decisiones y el 谷xito en su ejecuci車n por parte del jugador-.
Una de las, sobresalientes, adiciones a Deus Ex es la del sistema de conversaciones, especialmente en situaciones tensas. A veces, Jensen no podr芍 arreglar las cosas de otra manera que no sea hablando, dialogando o amenazando. Sin aumentos, el protagonista s車lo podr芍 basarse en su intuici車n o su intenci車n para elegir las respuestas y esperar que todo salga como se planea. Pero una mejora en particular permitir芍 incorporar un sistema de mejora social por el que, gracias a un sistema de an芍lisis, es posible identificar ciertas actitudes del interlocutor. No es autom芍tico y el jugador todav赤a tiene que interpretar cosas, pero le permitir芍 saber si la persona que tiene delante tiene personalidad Alpha -dominante, lider-, Beta -seguidor, complaciente- u Omega -t赤mido, retra赤do, con muy poco autoestima-, pudiendo elegir una respuesta m芍s apropiada para conseguir lo que se desea. No s車lo eso, con ese sistema se podr芍 usar un sistema de emisi車n de fermonas para conseguir cosas de los dem芍s que normalmente no ofrecer赤an -aunque habr芍 que seguir eligiendo la respuesta adecuada a la personalidad del individuo.
Hay mucho que decir del sistema de ampliaciones en general. Algunas de las mejoras estar芍n orientadas al combate, a lograr mayor resistencia, m芍s velocidad o a apuntar mejor. Otras permiten a Jensen acceder a herramientas cerebrales para mejorar su hacking, capacidad de combate para despachar cuerpo a cuerpo a dos enemigos a la vez o para obtener fuerza adicional con la que mover objetos pesados -algo con muchas aplicaciones 迆tiles, desde la de permitir apilar objetos grandes para encaramarse a lugares altos, a la de usar contenedores y cajas met芍licas como gigantescos escudos improvisados. Para obtener puntos con los que desbloquear nuevas habilidades hay dos formas distintas: mediante experiencia y subiendo de nivel, o encontrando Praxis, m車dulos de ampliaci車n que pueden ser encontrados o comprados, pese a que son tan raros como caros. Es todav赤a pronto para saber c車mo de limitado estar芍 el jugador a la hora de desarrollar el personaje, pero todo parece indicar que ciertas especializaciones con muchos puntos limitar芍n a otras, por lo que habr赤a que elegir entre ser un experto en un campo, dominar una selecci車n o tener un poco de todo.
Cumplida la primera tarea, llega el momento de encontrar otro rastro del Deus Ex original. Hasta ahora todo ha sido bastante limitado, pese a la existencia de decisiones y alternativas. Pero una vez cumplida la primera misi車n Jensen camina por primera vez en las calles de la Detroit futura, un enorme espacio con varias zonas: viviendas, un hospital para aumentados, estaci車n de polic赤a, metro, alcantarillado... un espacio que recuerda inmediatamente a las zonas urbanas del primer juego en toda su magnitud. Y tambi谷n, igual que en el primero, algo de exploraci車n e iniciativa propia dar芍n su frutos en forma de eventos y misiones secundarias que de secundarias tienen s車lo el nombre. Por ejemplo, al hablar con una de las prostitutas cerca de un barrio de bandas resulta que una es una vieja compa?era polic赤a del protagonista que le propondr芍 que le ayude en un caso para el que necesita de ayuda externa fuera del cuerpo. La misi車n no es nada sencilla, consta de tres fases, siendo la m芍s complicada encontrar un dep車sito de armas oculto en una zona conflictiva, repleta de seguridad y en donde no es nada f芍cil orientarse gracias a los m迆ltiples accesos y a su composici車n general.
De los paseos por Detroit tambi谷n se puede apreciar la soberbia direcci車n art赤stica del juego. La idea del 'oro' como color primario de los escenarios es realmente brillante y contribuye a dar al juego una ambientaci車n especial, muy futurista y f芍cilmente identificable. Adem芍s, por lo visto en esa primera zona, se hace un gran trabajo con el constraste entre los edificios m芍s significativos con las zonas m芍s deprimidas, propias de una ciudad en decadencia. Tambi谷n se aprecia cierto contraste entre lo futuro y lo mundano, de forma que el ambiente resulta reconocible y familiar pese a la presencia de elementos de ciencia ficci車n-. Hay detalles como ciertos vestuarios y decoraciones que son realmente llamativos y denotan que se ha puesto mucha imaginaci車n en todos los aspectos de la composici車n del escenario, con un claro deseo de no ser un juego visualmente gen谷rico.
Las impresiones que nos deja Human Revolution son pr芍cticamente inmejorables y hablan de un juego que promete traer de vuelta los valores del Deus Ex original. Es un t赤tulo que invita a buscar soluciones creativas a problemas que no tienen una 迆nica soluci車n; pueden ser sofisticadas -infiltrarse en un edificio, acceder a la puerta de atr芍s y llegar al punto de destino- o simplistas -usar fuerza para apilar un par de contenedores grandes y saltar el muro que imped赤a llegar a ese mismo punto de destino. El nivel de dificultad en modo normal est芍 muy bien medido para asegurarse de que el jugador pueda experimentar el grado de tensi車n del original, con un sistema en donde un simple disparo puede ser mortal de necesidad, mientras que a los veteranos de la serie se les dedica el modo m芍ximo de dificultad llamado 'Deus Ex' en homenaje a su ilustre pasado y en donde hay serias limitaciones que hacen de la supervivencia en cada misi車n un ejercicio bastante m芍s complejo.
Otros detalles, como el modo en el que Eidos Montreal ha escuchado a la comunidad y hecho opcional algunas opciones potencialmente molestas - como el marcador de localizaci車n de objetivos o el resaltador de objetos manipulables- hablan bien de c車mo el estudio se est芍 preocupando de escuchar a los fans para ofrecer algo fiel tanto a su propia visi車n como al esp赤ritu del original. Entre tanto shooter lineal como hay hoy en d赤a, con ese 谷nfasis desmedido en el multijugador y en historias 'cinematogr芍ficas', resulta realmente refrescante volver a ver un juego con dise?os complejos, escenarios intrincados y en el que realmente parece que todo es posible gracias a la interactividad que ofrece el entorno. Todav赤a no es hora de lanzar las campanas al vuelo dado que el t赤tulo aparecer芍 en Agosto, pero se aprecia que hay mucho trabajo, mucho orgullo y muchas ilusiones invertidas por parte del equipo para que Human Revolution se convierta en un digno y exitoso heredero del juego original, y esa es la mejor noticia posible tanto para fieles del original como para aquellos que todav赤a no lo han descubierto.
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