BRINK fue presentado por sus desarrolladores, Splash Damage, como una aut¨¦ntica revoluci¨®n en el mundo de los FPS. Ten¨ªa varias caracter¨ªsticas que lo hac¨ªan especial: para empezar, una din¨¢mica de movimientos de los personajes que le dar¨ªa mucho m¨¢s dinamismo a la acci¨®n, un ritmo de juego mucho m¨¢s alto y la posibilidad de que los usuarios pudiesen mover a su personaje por donde quisiesen en los escenarios. Saltar elementos, subirse a alturas, correr por la pared, arrastrarse y disparar al mismo tiempo,? tambi¨¦n se le a?aden unas cantidades de opciones de personalizaci¨®n incre¨ªbles para los personajes. Ropas, elementos de protecci¨®n, decorativos, estilos diferentes, m¨¢scaras, armas customizadas con pinturas y dem¨¢s. Cada usuario podr¨ªa tener su personaje y ser¨ªa diferente de casi cualquier otro que se hubiese creado. Las cantidades de modificaciones, dando cientos de miles de combinaciones en algunos casos, lograr¨ªan ese efecto de sentirse ¨²nico dentro de El Arca. Y es que la historia que propone BRINK es bastante clara, sencilla y directa: El Arca, una ciudad flotante constru¨ªda por el hombre con un objetivo, ser la ciudad modelo del futuro. Se pretend¨ªa que fuese autosuficiente, dise?ada para ser 100% ecol¨®gica y de modo experimental, intentando encontrar el punto de equilibrio entre el desarrollo de la civilizaci¨®n y el respeto por el planeta. 40 a?os despu¨¦s de su construcci¨®n, el Arca est¨¢ al borde del abismo, de la guerra civil. La creciente subida del nivel del mar ha hecho que el Arca no sea s¨®lo el hogar de sus dise?adores y descendientes, sino de miles de refugiados que llegaban buscando ayuda. Cada vez m¨¢s poblaci¨®n vive en chabolas, las injusticias son el pan de cada d¨ªa, y la tensi¨®n y violencia aumenta por minutos. Poco a poco se van creando dos frentes, las fuerzas de Seguridad y la Resistencia, que se enzarzan en una gran batalla por controlar el Arca.
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En ese momento es donde comienza la aventura, y en primer lugar se debe crear un personaje que podremos despu¨¦s editar cuando nos venga en gana. Sirva como detalle curioso y tambi¨¦n como llamada de atenci¨®n que, seg¨²n los dise?adores, en el Arca s¨®lo existen hombres. Es decir, podremos elegir casi cualquier elemento del cuerpo o vestuario de los personajes, armas, ¨ªtems y mejoras? pero no podremos elegir sexo. Todos los personajes base sobre los que hacer las modificaciones son hombres, y s¨®lo podremos jugar con ellos. Tendr¨¢s que decidir de qu¨¦ bando quieres que sea el personaje: de la Resistencia o de las fuerzas de Seguridad. Tambi¨¦n tenemos que decir que en cualquier momento podremos crear m¨¢s personajes y crear uno para cada bando, y as¨ª poder ver el modo Campa?a desde cualquier de los dos puntos de vista.
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BRINK se ha dise?ado como un 'todo', un sistema de juego y desarrollo del personaje que une en una misma l¨ªnea el modo Campa?a, el cooperativo y el multijugador. Todo lo que juegues en BRINK repercutir¨¢ en opciones desbloqueables para tu personaje. No se tiene porqu¨¦ elegir un modo de juego en concreto, ya que todo est¨¢ entrelazado y relacionado a la hora de desarrollar al personaje. Esto, que parece una gran idea y que sin duda lo es, en la pr¨¢ctica posee muchas lagunas a la hora de lo m¨¢s importante: la diversi¨®n. BRINK propon¨ªa una 'revoluci¨®n' en el mundo de los FPS, pero despu¨¦s de muchas horas a las espaldas con el juego, no llega ni siquiera a 'evoluci¨®n', y se queda en un buen FPS donde es casi primordial ser un jugador 'adicto' al online para poder sacarle partido. Jugar a BRINK de forma offline es arruinar el juego y dejarse por el camino las sensaciones que Splash Damage ten¨ªa como objetivo ofrecer al usuario. Adem¨¢s, no todo lo que est¨¢ presente en este t¨ªtulo consigue su objetivo, y aparecen algunas sombras dentro de su mec¨¢nica de juego que nos dejan con ciertas dudas de las posibilidades de implicaci¨®n del jugador con un juego donde, s¨ª, el jugador posee un personaje ¨²nico, pero se deja de lado otro factor que a priori parec¨ªa asegurado: ofrecer al usuario una experiencia de juego innovadora. BRINK lo propone, pero no lo logra.
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Despu¨¦s de crear el personaje al comenzar (podemos guardar 10 diferentes creados) podremos elegir el modo de juego que queramos. Desde el modo Campa?a (con 8 fases para cada bando, incluyendo dos como desarrollos alternativos), pasando por el modo Partida libre, o los Retos disponibles. Tendremos partidas multijugador para hasta 16 jugadores y cooperativo para hasta 8 personas simult¨¢neas. El modo Campa?a nos permite jugarlo de modo offline o configurando el cooperativo a nuestro gusto, igual que la Partida Libre (donde podremos elegir y configurar las mismas seg¨²n sea partida p¨²blica o privada, y donde elegiremos la mec¨¢nica de juego por objetivos o por tiempo). El modo Retos nos pondr¨¢ en cuatro escenarios distintos donde tendremos que realizar unos objetivos espec¨ªficos.? Tanto en el modo Campa?a como en las Partidas Libres tendremos varios objetivos a la vez, entre principales y secundarios. Podremos elegir en todo momento cu¨¢l realizar, y se nos mostrar¨¢ la distancia al mismo y la direcci¨®n a seguir para llegar hasta ¨¦l.
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Todo lo que hemos nombrado hasta ahora parece muy original y variado. Pero el principal problema de BRINK es precisamente que no es lo que parece: Dentro de un nudo argumental m¨¢s o menos bien presentado en el modo Campa?a, bien en las Partidas Libres o bien en los modos Retos, nos encontraremos un multijugador con los t¨ªpicos modos de juego de este g¨¦nero 'camuflados' en la historia. Capturar la bandera, dominar zonas, modo Horda, Resistencia, Protecci¨®n de un objetivo,? todos ellos est¨¢n enmascarados con otros nombres pero con su misma mec¨¢nica. Podr¨ªamos decir que es -incluso en su estilo gr¨¢fico- un 'Team Fortress' m¨¢s avanzado y con m¨¢s opciones de personalizaci¨®n, pero nada que se haya visto ya antes multitud de veces. Es verdad que podemos elegir objetivos en tiempo real, pero una vez hecha esta elecci¨®n, la mec¨¢nica es la misma de siempre. Incluso otro de los factores que m¨¢s nos llamaban la atenci¨®n a priori del t¨ªtulo, el sistema de movimiento SMART, nos ha dejado algo fr¨ªos.
Y es que lo que parec¨ªa ser una mec¨¢nica que adoptaba lo mejor del genial 'Mirror's Edge' en sus movimientos se ha quedado en un control semi-autom¨¢tico para abordar alturas o superar obst¨¢culos. Simplemente con andar en direcci¨®n al objeto a superar y pulsar salto (si queremos pasar por encima) o agacharse para pasarlo por debajo arrastr¨¢ndose, controlaremos totalmente esta mec¨¢nica que parec¨ªa podr¨ªa dar para mucho m¨¢s. Los personajes se pueden configurar con tres constituciones distintas, que afectar¨¢n a su rapidez y resistencia: la principal y ¨²nica desbloqueada al comienzo del juego es la Normal, donde podremos usar cualquier arma excepto las pesadas y recibimos una cantidad de da?o medio. El siguiente que se desbloquea es el Fuerte. Con esta elecci¨®n podremos usar armas de gran calibre y destrucci¨®n, pero seremos lentos y no podremos sortear ning¨²n obst¨¢culo. Eso s¨ª: tendremos mayor resistencia para recibir el da?o del enemigo.
El ¨²ltimo que se desbloquea -y el que realmente hace m¨¢s justicia al sistema SMART- es el ?gil. Con esta constituci¨®n corporal el jugador podr¨¢ sortear obst¨¢culos de cualquier tipo y correr por paredes, mientras que debido a su poca resistencia recibir¨¢ una cantidad de da?o mayor que los otros dos formatos. Si BRINK hace gala del sistema de movimiento antes descrito, es para ser aprovechado por los personajes con estructura ¨¢gil. Los otros dos modelos no est¨¢n muy bien equilibrados debido a su baja capacidad de movimiento (incluso alg¨²n bug que no permite que el personaje Normal se mueva cuando su cuerpo contacta al andar con otros de su mismo equipo, algo que acaba por ser realmente molesto). Los escenarios de BRINK est¨¢n realizados y dise?ados para aprovechar el sistema de movimiento, los otros dos personajes est¨¢n en desventaja con respecto a ¨¦stos, y realmente se nota a la hora de jugar claramente.
El modo Campa?a realmente no se distingue en nada del conjunto del juego en sus otros modos. Si bien el planteamiento inicial es bueno, las distintas fases -tanto de uno como de otro bando- no aportan nada ni permiten que el jugador influya en el desarrollo de la historia en ning¨²n momento m¨¢s all¨¢ del momento de las cinem¨¢ticas inicial y final para ponernos en posici¨®n y para mostrar el resultado de nuestros tiroteos. No hay implicaci¨®n del usuario, no encontraremos alicientes m¨¢s all¨¢ del puramente estad¨ªstico (que por cierto, NO HAY ESTAD?STICAS finales de rachas de muertes, o veces que nos eliminado, por ejemplo, debemos entrar en una p¨¢gina web para poder verlo) o para desbloquear m¨¢s opciones de armas, mejoras de los personajes en ciertos aspectos, etc. Las cuatro clases existentes (m¨¦dico, soldado, esp¨ªa, ingeniero) nos permitir¨¢n desbloquear mejoras espec¨ªficas (habilidades) para cada una de las clases. Lo lograremos con los puntos XP que vayamos logrando en cada fase, cumpliendo objetivos, eliminando enemigos y con ciertos aspectos concretos (tiros a la cabeza, compa?eros curados, n? de torretas creadas, ordenadores del enemigo hackeados, etc).
Tambi¨¦n iremos consiguiendo armas con diferentes caracter¨ªsticas (podremos llevar un arma principal y una secundaria). Da?o, alcance, cadencia, precisi¨®n, estabilidad, etc, son las diferentes caracter¨ªsticas que diferencian un arma de otra, y podremos adem¨¢s personalizarlas con accesorios frontales, superiores, de cargador, etc. Los accesorios de las armas se desbloquean cumpliendo los modos Retos.? En total, casi 30 armas distintas de corto y largo alcance, con mayor o menor da?o y con mayor o menor cadencia de tiro. Los mapas poseen en cualquiera de ellos zonas donde se amoldan mejor un arma que otra, y debido a su variedad en su modelado y las distintas alturas que posee nos encontramos con niveles bien balanceados en su dise?o a la hora de que todos tengan oportunidades de salir victoriosos en los enfrentamientos seg¨²n d¨®nde se encuentren en ese momento. Es cuesti¨®n de cada uno saber utilizar sus armas en seg¨²n qu¨¦ zonas y seg¨²n la construcci¨®n que rodea a la zona donde se encuentra el objetivo marcado a seguir. Sus modelados son de muy buena calidad, as¨ª como su retroceso y respuesta a la hora de disparar, con un retroceso bastante logrado en algunos casos.
A nivel t¨¦cnico, BRINK no se encuentra entre lo m¨¢s espectacular que podamos ver ahora mismo en cualquier pantalla. Si bien sus dise?os son de un muy bien nivel, no destacan en casi nada y son muy similares a los de otros juegos. Podr¨ªamos decir que los personajes del t¨ªtulo de Splash Damage son una mezcla del dise?o de personajes de Team Fortress y Timesplitters. Modelados caricaturizados con unos mapeados de texturas que tienden al realismo, dejando una sensaci¨®n que no sabemos muy bien c¨®mo catalogarla. Ropas, objetos y dem¨¢s elementos con un alto grado de detalle puestos en cuerpos? que no guardan unas proporciones realistas, pero que dejan a la vista un estilo visual muy interesante y bien acabado en cualquiera de las opciones de las que dispondremos para personalizar a nuestro h¨¦roe. Las animaciones tampoco son realmente brillantes, cumplen su papel pero dejan algo que desear, sobre todo a la hora de reflejar en pantalla ciertos movimientos espec¨ªficos (ca¨ªdas al ser abatidos, sprints o recargas). Destacar lo poco optimizado que se muestra, desde la vista en primera persona, c¨®mo nuestro personaje se agarra a un saliente para saltar una posici¨®n o subir un nivel, con un clipping en ocasiones sangrante. Como dec¨ªamos, por lo general no quieren reflejar movimientos realistas al uso, si no combinaciones de movimientos algo exagerados, al m¨¢s puro estilo de su aspecto gr¨¢fico.
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Los entornos son muy variados, bien modelados y con personalidad propia. Sin embargo, las texturas escogidas en muchos casos denotan una baja resoluci¨®n alarmante. Por otro lado, y aunque desde Splash Damage se nos ha comentado que el primer d¨ªa de salida a la venta del t¨ªtulo se pondr¨¢ a su disposici¨®n un parche donde se soluciona, se nota un problema bastante evidente de carga inicial de texturas, ya que ¨¦stas son realmente muy borrosas al comenzar y posteriormente se cargan las verdaderas en alta resoluci¨®n delante de nuestra vista. En muchos rincones y zonas alejadas de las zonas de objetivos, se puede ver que se ha tirado por la 'v¨ªa r¨¢pida' a la hora de texturizar los mapeados, ya que son de una baja calidad alarmante. En cuanto a efectos visuales, las rutinas de luz y sombreados son nulas, ya que los personajes no proyectan sombras sobre ninguna parte del escenarios y esto canta bastante. Por otro lado, la gesti¨®n de part¨ªculas tampoco es su gran fuerte, ya que ni las explosiones de las granadas, ni los proyectiles sobre el suelo, o el simple humo tienen una calidad casi b¨¢sica. El efecto desenfoque al apuntar no est¨¢ nada mal, pero no destaca tampoco en demas¨ªa.
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El motor gr¨¢fico, obra de ID Software, tiene sus luces y sus sombras. Es potente y fiable, no hemos encontrado ni la primera bajada de cuadros por segundo en ning¨²n momento. Si bien en el modo Campa?a jugando offline (a ver c¨®mo juegan los usuarios de PS3 de otro modo por ahora,?) no presenta este detalle, jugando por internet es muy visible una gran borrosidad en pantalla, con multitud de jaggies muy claros, dejando una sensaci¨®n bastante mejorable. Los escenarios est¨¢n bastante sobrecargados cualquiera de ellos, aunque destacan los exteriores por la cantidad de elementos en pantalla. El motor de detecci¨®n de colisiones es bastante fiable en los disparos, y el gunplay se torna agradable y din¨¢mico. No es precisamente un mal juego en cuanto a su objetivo, pero hay algunos factores que afectan al resultado de las partidas y a su disfrute. No existe ning¨²n tipo de matchmaking que permita reunirse en un lobby para crear una partida, lo que dificulta a la hora de reunirse con tus amigos agregados. Otro de los defectos m¨¢s visibles es que, si bien se muestran unos objetivos muy claros, las partidas no obligan a ning¨²n tipo de juego en equipo y acaba convirti¨¦ndose todo en un batiburrillo de disparos sin mucha opci¨®n a la estrategia. Y lo peor: la sensaci¨®n de estar repitiendo una y otra vez el mismo tipo de partida es algo que acaba por matar el juego a largo plazo.
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En cuanto a los modos offline, tenemos que decir que jugar con bots en BRINK es una p¨¦rdida de tiempo y de disfrute de los modos online. Al carecer de una historia en s¨ª, que se desarrolla mientras juegas, la experiencia es la misma que las partidas de entrenamiento con bots en otros juegos donde s¨ª se puede encontrar un modo historia 'completo'. Las reacciones de los bots tampoco son especialmente brillantes, y su IA deja que desear en muchos casos. No hay estrategia de acercamiento o de flanquear al enemigo, no intentan cubrirse y simplemente disparan desde el punto en que somos visibles para ellos. Incluso las clases como el ingeniero o el esp¨ªa (que deber¨ªa ser uno de los m¨¢s peligrosos) se empe?an en mostrar su identidad al disparar desde la distancia, dej¨¢ndose en evidencia y con tiempo de reacci¨®n por nuestra parte. Como dec¨ªamos, BRINK no est¨¢ recomendado para ser jugado de forma offline, y la diversi¨®n que pueda ofrecer el juego requiere estar conectado a la red sin duda alguna. Se echa de menos mayor grado de cohesi¨®n y de obligar a trabajar en equipo a los de un mismo bando, ya sea con objetivos m¨¢s espec¨ªficos o mediante recompensas a los que exprimen su clase de forma clara.
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En cuanto al apartado sonoro, tenemos que decir que BRINK posee una banda sonora original y que se amolda perfectamente en las cinem¨¢ticas o en la presentaci¨®n. Durante el juego se vuelve totalmente prescindible, sobre todo porque el protagonismo del audio pasa a ser para los comentarios de los personajes y los FX de sonido. El juego se presenta con textos y voces en castellano, y aunque existen gran cantidad de comentarios de los personajes mientras juegas, nos cansaremos de o¨ªrlos una y otra vez, ya que las mec¨¢nicas de todas las partidas son iguales, con lo cual los comentarios son los mismos juguemos a los modos que juguemos. Adem¨¢s, en muchas de las cinem¨¢ticas no est¨¢n precisamente bien implementadas voces de personas bastante j¨®venes en personajes demasiado fornidos y 'adultos', dando una sensaci¨®n rara. En cuanto a los FX de sonido, tenemos que decir que las armas poseen gran variedad de diferencias sonoras entre ellas, y tambi¨¦n dependiendo de los extras que posean. Sin embargo, las explosiones de las granadas no poseen la contundencia que deber¨ªan en ning¨²n momento, ni siquiera en los entornos cerrados donde el sonido deber¨ªa ser m¨¢s potente.
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