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Inafune: "Capcom rechazaba todo lo que no fuese una secuela"
En la anterior generaci車n de hardware cualquier proyecto nuevo era vetado.
En una entrevista con el prestigioso medio japon谷s Famitsu, el creador nip車n Keiji Inafune se ha sincerado exponiendo por primera vez los secretos de la pol赤tica empresarial de Capcom en el pasado. Una de las mayores revelaciones fue el hecho de que, seg迆n Inafune, en el 迆ltimo ciclo de vida de la era protagonizada por PlayStation 2 cualquier proyecto presentado a los altos cargos de la compa?赤a era vetado si 谷ste no era una secuela directa de un t赤tulo de 谷xito.
Ante esta situaci車n, expon赤a el japon谷s, la 迆nica alternativa que le qued車 fue comenzar a desarrollar t赤tulos sin la aprobaci車n de las altas esferas de la empresa. 'Cualquier proposici車n de un nuevo t赤tulo original no recibir赤a la aprobaci車n', dec赤a Inafune. As赤 que, para sacar adelante proyectos como Dead Rising o Lost Planet su estrategia fue m芍s p赤cara de lo habitual. Trabajaba en el t赤tulo sobrepasando de manera premeditada el presupuesto inicial destinado al mismo para que entonces fuese m芍s rentable continuarlo hasta el final aumentando la inversi車n que cancelarlo.
A posteriori, las ventas avalan su decisi車n, aunque ambos t赤tulos fueron m芍s exitosos en Occidente. Poco antes de abandonar Capcom, el creativo cont車 que la relaci車n con la empresa se tens車 hasta l赤mites in谷ditos hasta entonces. P迆blicas son las muestras de rechazo del propio Inafune a la industria japonesa del videojuego y a los t赤tulos de Capcom en particular. Desde que la relaci車n contractual qued車 totalmente quebrada, Inafune fund車 dos nuevas compa?赤as en torno a las cuales a迆n no se conoce proyecto alguno.
Inafune reparte palos |
Lost Planet: Extreme Condition
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