Deus Ex: Human Revolution, Impresiones PC
Deus Ex es un juego muy vinculado al compatible y a su comunidad, que lo ha mantenido vivo gracias a mods, mejoras t谷cnicas e incluso conversiones totales y nuevas aventuras basadas en 谷l. Ahora, aunque Human Revolution sea multiplataforma, el equipo quiere demostrar que la versi車n PC est芍 realizada con la atenci車n al detalle que merece la plataforma m芍s potente y versatil. Os detallamos todas sus caracter赤sticas.
Hablar de PC y Deus Ex es algo delicado y que toca la fibra sensible de m芍s de un jugador por diferentes motivos. El Deus Ex original fue un juego exclusivo de PC, pero no 'exclusivo' s車lo en el sentido de estar presenta en una sola plataforma, sino filos車fica y conceptualmente exclusivo, un siguiente y significativo paso en una l赤nea de juegos que s車lo se encontraban en compatibles. Ion Storm estaba formado en buena parte por el ex-Looking Grass, el estudio que hab赤a marcado a toda una generaci車n de jugadores de PC que buscaban algo m芍s que el simple shooter que se impon赤a por aquel entonces: System Shock, los Ultima Underworld, Flight Unlimited, Thief... fue definitivamente el estudio bandera de una de las 谷pocas doradas de la plataforma, y Deus Ex cumplir赤a las expectativas de ser una continuaci車n de la misma, toda una evoluci車n en esa direcci車n de dise?o que pretend赤a representar el videojuego como algo m芍s sofisticado que ir soltando tiros y corriendo como pollos sin cabeza.
Todo fue relativamente bien, relativamente porque aunque el juego fue excepcional, su 谷xito qued車 comercialmente lastrado por el enorme fracaso de Daikatana, que llev車 a Ion Storm a una situaci車n delicada. Posiblemente nunca se sabr芍 con exactitud hasta qu谷 punto esa presi車n condicion車 el desarrollo de la segunda parte, Invisible Wars, pero por lo pronto, el proyecto se orient車 como multiplataforma, con Xbox como segunda plataforma elegida, lo que hizo que el proyecto se mirara con lupa y preocupaci車n por parte de la comunidad. S赤, el primer Deus Ex tuvo una versi車n en PS2, pero fue una versi車n a posteriori realizada dos a?os m芍s tarde, nunca pudo condicionar el desarrollo del primero. Sin embargo el segundo s赤 que era un juego multiplataforma y muchos consideran que eso limit車 el dise?o. De hecho, muchos de los males de la secuela se achacan o bien a las limitaciones t谷cnicas de Xbox -largas cargas, escenarios bastantes m芍s limitados en tama?o y posibilidades, demasiada simplificaci車n del sistema de mejoras...-

Es un an芍lisis simplista, y los propios autores reconocen que muchas de esas decisiones fueron propias y no marcadas por el desarrollo multiplataforma -Harvey Smith, uno de los l赤deres de dise?o, reconoci車 en un muy recomendable post-mortem, que aunque s赤 que es verdad que fue complicado para el equipo pensar en cosas como el interfaz adaptado a la consola o los controles para el pad, muchos de los problemas de Invisible Wars fueron debidos a las propias ideas del equipo, influenciado adem芍s por una minor赤a de dise?adores amigos del equipo que les iban diciendo el 'desastre' que fue el primer juego y c車mo 'arreglarlo'. Pero a pesar de todas las explicaciones, hay leyendas que persisten y ya se pudo ver al comienzo del desarrollo de esta entrega, que tambi谷n nace como multiplataforma y que adem芍s cuenta con handicap medi芍tico por ser un nuevo estudio manejando la idea de otro -algo que por otro lado Eidos Montreal est芍 demoliendo a base de excelentes demostraciones-.

Esas muestras de desconfianza se convirtieron en conato de agresividad por parte de los fans cuando se supo que la versi車n de PC del juego no estaba siendo desarrollado completamente por el equipo del juego en Montreal, sino por el grupo noruego Nixxies ?qu谷 significaba eso? ?se quitaban de en medio la versi車n de compatible? ?ese movimiento afectar赤a a la calidad del juego? Nada m芍s lejos de la realidad. Para empezar, hay que entender que Nixxies es un socio habitual de Eidos a la hora de convertir juegos a compatible, y que sus resultados son siempre muy buenos como demuestran las versiones de PC de los 迆ltimos Tomb Raider o la completa versi車n en compatible de Kane & Lynch 2. Son un grupo con una muy s車lida base t谷cnica, que entiende bien que un usuario de PC necesita tener mucho control sobre las configuraciones de sus juegos y que no todo el mundo cuenta con pad, o le gusta jugar as赤 cuando est芍 delante del ordenador.
Cuando la base del juego estaba creada, entonces es cuando lleg車 Nixxies para asegurarse de lograr?dos aspectos fundamentales: el Deus Ex original era un juego inequ赤vocamente para teclado y rat車n, y as赤 es como muchos aficionados esperan disfrutar de Human Revolution, de forma que era imprescindible que el sistema de control estuviera plenamente preparado para eso -no son pocos los juegos de PC hoy en d赤a en los que es pr芍cticamente obligatorio tener un pad y eso no se iba a entender para un Deus Ex-. Por otro lado, era obligatorio asegurarse de que la versi車n de compatible aprovechara la considerable distancia t谷cnica entre un compatible de gama media actual y una consola. Con procesadores mucho m芍s potentes, ingentes cantidades de RAM y una mayor penetraci車n de tarjetas DirectX 11, una versi車n para PC que se precie debe de estar muy por encima visualmente de lo que ofrecen las consolas.
requerimientos m赤nimos y recomendados, pantallas de la versi車n PC y otros detalles interesantes que tambi谷n vamos a detallar en este texto, dedicado exclusivamente a lo que incorpora la versi車n de compatible -reservando para un poco m芍s adelante nuestras impresiones con el 迆ltimo c車digo preview del juego que se ha estado probando estos d赤as. Nada m芍s instalarlo y ver el men迆 de opciones de configuraci車n las sensaciones son buenas. Por un lado est芍n las opciones b芍sicas como resoluci車n, tasa de refresco o iluminaci車n, mientras que la parte de avanzada se puede elegir entre diferentes posibilidades gr芍ficas.

La primera opci車n es la proporci車n de pantalla, pudiendo elegir entre todas las opsibles: 4:3, 5:4,16:9 y 16:10, un aspecto imprescindible y que algunas conversiones a PC se dejan en el tintero para enorme enfado de muchos usuarios. A continuaci車n hay tres opciones de antialising: ninguno, por bordes y FXAA. En tercer lugar las imprescindibles opciones de filtrado de texturas, pudiendo elegir entre trilinear o los diferentes niveles de filtrado anisotr車pico disponible -hasta x16-. Y por 迆ltimo en la primera columna, el tipo de sombras que se pueden mostrar: ningunas, normales o suavizadas. En la segunda columna de opciones avanzada hay m芍s opciones como la activaci車n de la sincron赤a vertical, activar el triple buffer, los efectos de post-procesamiento y las opciones de teselado para tarjetas gr芍ficas DX11. Todo bastante completo -hay juegos con m芍s opciones desde luego, pero no parece faltar ninguna de las imprescindibles para una buena versi車n-.

Entrando un poco m芍s profundamente en el aspecto t谷cnico, Jurjen Katsman, presidente y fundador de Nixxies, explica algunas de las particularidades de los extras a?adidos para la versi車n PC. Para poder aprovechar las caracter赤sticas y posibilidades de los DX11, crearon un nuevo renderizado basado en ese API, punto de partida para luego poder utilizar aspectos espec赤ficos como el mencionado teselado, utilizado para dar m芍s detalle a las caras y dar un punto de extra a la definici車n de las siluetas, tambi谷n se han reprogramado los shaders para aprovechar mejoras en su presentaci車n y en su rendimiento con respecto a lo que ofrecen las consolas. Otro detalle es la inclusi車n de efectos pensados espec赤ficamente para esta versi車n por ser demasiado costosos en consola: en concreto el efecto de profundidad de campo que se puede ver particularmente cuando se habla con alguien, difuminando el fondo para que el personaje con el que est谷 grabando gane presencia visual en pantalla; y tampoco hay que olvidar el tipo SSAO que incorporar芍 el PC, distinto y m芍s potente que el de consolas, destinado a hacer que los objetos del escenario parezcan m芍s anclados al mismo, aportando un mayor realismo a las sombras que se proyectan en los escenarios.

Adem芍s de todo eso, gracias a un acuerdo con AMD se han incorporado algunas opciones exclusivas para esta plataforma, s車lo apta para los equipos m芍s espect芍culares. La primera es la posibilidad de usar EyeInfinity, por lo que es posible conectar hasta tres monitores para crear una gran pantalla conjunta panor芍mica. tambi谷n ser芍 posible activar la opci車n 3DHD para la visualizaci車n 3D del juego -siempre que se cuente con las gafas necesarias- en el que el juego renderizar芍 la imagen por partida doble para crear la ilusi車n -una posibilidad que ser芍 configurable, para que cada jugador encuentre su punto 車ptimo de visualizaci車n-. El rendimiento de todo esto depender芍 fundamentalmente del GPU, y por descontado que estar芍 abierta la posibilidad de usar equipos con varios GPUs conectados mediante Crossfire, que pueden ser realmente 迆tiles particularmente con el uso de EyeInfinity. Son peque?os extras que no muchos pueden aprovechar pero que siempre quedan bien de mostrar, poniendo la guinda a lo que parece a todas luces un muy serio trabajo para dar a la versi車n PC el extra que se merece. En los pr車ximos dias se hablar芍 ya del juego en s赤 y de su muy prometedor estado actual a ra赤z de nuestras horas con la versi車n preview, pero mientras tanto los que pensaban en adquirir la versi車n para compatible pueden estar satisfechos sabiendo que t谷cnicamente estar芍 a la altura de las circunstancias.

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