Red Faction: Armageddon, Impresiones
Darius Mason es el nuevo encargado de poner orden en Marte 50 a?os despu¨¦s de los acontecimientos de Guerrilla. Influenciado por muchos otros juegos actuales, este nuevo Red Faction busca su hueco en uno de los g¨¦neros principales de la generaci¨®n, los shooters en tercera persona. Un argumento con m¨¢s peso a cambio de reducir la concepci¨®n esc¨¦nica son las premisas que rodean a esta cuarta entrega. Destrucci¨®n y reconstrucci¨®n en un hipot¨¦tico Marte del 2170 plagado de monstruos y tensiones humanas.
Todo apunta a que THQ invirti¨® tanto dinero en el disparatado y suicida Homefront que no le quedaron presupuestos de altura para otros proyectos de los meses actuales. Bajo este yugo econ¨®mico no son pocos los estudios asociados a la editora que han tenido que ingeni¨¢rselas para hacer de juegos que en principio estaban ideados como Triple A obras realmente a la altura de las tendencias generacionales actuales, m¨¢xime cuando ¨¦stos son continuaciones de sagas de renombre con una buena cola de seguidores. Red Faction es uno de estos nombres y su cuarta entrega llega ba?ada de exigencias t¨¦cnicas y jugables que mejoren lo visto en Guerrilla y la hagan un producto competitivo en un mercado pre-verano innegablemente agresivo como el que se va a dar este a?o.
Una vez probado el juego en algunos de sus compases iniciales, no podemos dejar de sorprendernos por la valent¨ªa o conformidad -seg¨²n se entienda- mostradas por Volition Studios al traer un t¨ªtulo muy continuista y gr¨¢ficamente discreto en comparaci¨®n con otras bestias de su g¨¦nero, como Gears of War 3 o Uncharted 3, con los que por suerte para el ¨¦xito de este RF Armageddon no va a tener que competir en el calendario. La apuesta se centra aqu¨ª en las novedades conceptuales m¨¢s que en la sorpresa t¨¦cnica o la originalidad jugable. Armageddon apunta a ser uno de los mejores episodios de la saga para los seguidores de esta odisea marciana y un juego notable m¨¢s para los que a¨²n no conozcan las aventuras de los Mason y toda la trifulca que se ha producido en el Planeta Rojo.

La trama aparenta tener un peso enorme entre los valores esenciales del juego. Darius Mason es el h¨¦roe cl¨¢sico que tantas veces nos han presentado los juegos de gui¨®n norteamericano. Nieto de Alec y Samanya, los protagonistas anteriores y responsables de la estabilidad de Marte hasta este nuevo cap¨ªtulo, el joven, fornido y agresivo mercenario se ver¨¢ envuelto en una epopeya de ciencia-ficci¨®n que al principio le supera pero a la que pronto consigue adaptarse. El juego nos narra el viaje de Mason en el escuadr¨®n Red Faction para seguir los pasos de sus hist¨®ricos antecesores y compensar el accidente cometido al abrir un templo nido de cientos de criaturas demon¨ªacas y bastante bizarras que recuerdan mucho a los enemigos de Dead Space o Resident Evil 5. Realmente la influencias de estos juegos queda tambi¨¦n de manifiesto en la jugabilidad o el dise?o de los niveles, menos abiertos ahora que en Guerrilla, por lo que hemos podido ver en la demo.

Esta reducci¨®n de los escenarios abiertos del anterior y vasto Red Faction no es un sacrificio en absoluto. Armageddon consigue ser distinto -algo necesario, como dec¨ªamos- en este sentido y m¨¢s fren¨¦tico que ning¨²n otro episodio anterior. La intensidad de juego es considerable teniendo en cuenta la demoledora mec¨¢nica que presenta: enfrentarnos a hordas de enemigos haciendo del escenario y su descomposici¨®n y reforma nuestra principal arma. La destrucci¨®n de los niveles se ha llevado al m¨¢ximo exponente en esta cuarta entrega, convirtiendo esta caracter¨ªstica en el principal pilar jugable del nuevo t¨ªtulo, al menos en lo que hemos visto hasta ahora. Tanto es as¨ª, que llega un momento a los pocos minutos de juego en que da la sensaci¨®n de que todo lo que rodea al personaje es de cristal o papel, f¨¢cilmente destructible y hecho a?icos con el espect¨¢culo en pantalla que todo ello produce.

Espect¨¢culo que, por desgracia, no se traduce en un apartado t¨¦cnico impresionante. El motor gr¨¢fico Geo-Mod 2.0 alcanza resultados notables en el comportamiento de part¨ªculas y explosiones, pero no tenemos las mismas satisfacciones con c¨®mo ha quedado el aspecto general del juego en s¨ª. Pese al buen trabajo con las luces y los brillos, hemos encontrado algunas texturas que casi parecen de la generaci¨®n de videojuegos pasada, animaciones algo bruscas, expresiones faciales planas y que no dicen nada o poco nivel de detalle en determinadas ¨¢reas de los niveles vistos, que tampoco invitaban a otra cosa ya que dejan ver la superficie marciana desolada y con el paso del hombre y sus naves por ella y sus t¨²neles, claros protagonistas argumentales de esta nueva entrega que narra y deja ver la supervivencia en las minas del des¨¦rtico planeta.
El arsenal de Mason para hacer frente a este ba?o de v¨ªsceras diab¨®licas y humanos contrarios que pueblan las grutas de Marte es enorme. Junto a las armas usuales de todo t¨ªtulo de acci¨®n, el protagonista contar¨¢ con otras especiales y principales en su viaje. Y es que sorprende c¨®mo las escopetas, ametralladoras y rifles restan poqu¨ªsima vitalidad a los enemigos -hay que dispararles muchas veces- mientras que tirarlos de una estructura en alto acabar¨¢ al instante con ellos. El juego busca que vayamos benefici¨¢ndonos de nuestro deseo de destrucci¨®n para acabar con todo lo que se mueva en pantalla. Para eso, la herramienta utilizada es la Magnetic Gun, una pistola especial de munici¨®n ilimitada capaz de atraer cualquier objeto con su primer disparo y lanzarlo contra la superficie que indiquemos en el segundo apret¨®n de gatillo.
Esto har¨¢ que podamos coger un tanque, un cuerpo o un bid¨®n enorme de agua y estamparlo contra un puente, una torre custodiada por francotiradores, coberturas improvisadas del enemigo o pr¨¢cticamente cualquier cosa que se nos ocurra. El juego tambi¨¦n nos pondr¨¢ ante enormes jefes finales por lo que usar este artilugio indiscutiblemente inspirado en el arma magn¨¦tica de Half Life 2 ser¨¢ m¨¢s com¨²n de lo que cabr¨ªa esperar cuando fue presentado el pasado E3. Los nuevos niveles de Armageddon, m¨¢s cerrados y directos como dec¨ªamos, est¨¢n completamente pensados para ser recorridos haciendo todas las barbaridades que queramos con este simp¨¢tico apartito demoledor. El juego plantear¨¢ puzles y desaf¨ªos que nos har¨¢n priorizar entre varios enemigos y buscar el m¨¢ximo de bajas de un mismo tiro, aunque sobre esto a¨²n no se ha podido saber mucho.

Ante tanto caos como causaremos, la recomposici¨®n de lo abatido es tambi¨¦n necesaria. El hecho de poder destruir casi cualquier parte y elemento de los escenarios que rodean al protagonista hace que a veces eliminemos tramos importantes del camino o con los que interactuar. Ah¨ª es donde entra en juego el arma de restauraci¨®n, que recuerda ahora al pincel de Epic Mickey, por ejemplo, creando mediante hologramas que con el paso de unos segundos se materializan todo lo que antes hab¨ªa sido eliminado. El resultado visual de la regeneraci¨®n de zonas es sorprendente, pero pronto se queda como un poco sosazo al utilizar siempre la misma t¨¦cnica de reaparici¨®n.

La linealidad del juego es r¨¢pidamente reconocible, aunque no sabemos si el t¨ªtulo completo mantendr¨¢ el esquema que hemos podido ver. La repetici¨®n de situaciones y poca variedad son otros dos conceptos que nos hacen temer por un juego que podr¨ªa brillar con luz propia si sabe manejar sus atributos y no caer en las imperfecciones que no terminamos de ver erradicadas y que han acompa?ado tambi¨¦n a anteriores cap¨®tulos de la saga. S¨ª que se ha prometido ya que el personaje evolucionar¨¢ y podr¨¢ desarrollar poderes especiales que simultaneen el uso de las armas, como elevar a enemigos del suelo y mover estructuras. Este a?adido -no sabemos si de ¨²ltima hora y con qu¨¦ importancia llegar¨¢- s¨ª que puede dar lugar a una jugabilidad bien diferenciada y ¨®ptima, que sea verdaderamente divertida y distinta.

Su modo multijugador incluir¨¢ varios niveles que disputar en cooperativo y que, de nuevo, beben de los mejores del g¨¦nero. Xbox Live ya tiene preparados varios packs de expansi¨®n gratuitos, como Comando o Ruina que ampliar¨¢n esto. Habr¨¢ una especie de juego a lo Left 4 Dead o Zombies de Call of Duty donde tendremos que enfrentarnos con otros tres amigos a numerosas criaturas que aparecer¨¢n por todos lados buscando la sensaci¨®n de agobio que tan bien supieron transmitir los dos menconados y que veremos qu¨¦ tal lo hace Armageddon. El modo Ruina a¨²n no est¨¢ detallado pero sabemos que nos permitir¨¢ destuir escenarios y hacer puntos con nuestros continuos derribos. Puede ser atractivo y al menos, diferente. El peso que tendr¨¢ el multijugador sobre el resto del juego no es excesivo, aunque puede funcionar bastante bien entre los amantes de la franquicia.

El cuarto Red Faction llama a su p¨²blico en un momento complicado del a?o y del g¨¦nero shooter en tercera persona. Grandes nombres de la industria ensombrecer¨¢n este t¨ªtulo que, de haber tenido alg¨²n tiempo y presupuesto m¨¢s para su desarollo, habr¨ªa sabido pelear su posici¨®n. No obstante, independientemente del trato comercial que consiga darle THQ, Armageddon aparenta ser la mejor entrega de la saga y recoger el testigo de RF Guerrilla con una propuesta bastante continuista y t¨¦cnicamente solo correcta pero que ha hecho de la destrucci¨®n de los escenarios toda una filosof¨ªa de juego, tambi¨¦n a cambio de reducir la amplitud de ¨¦stos, claro. En un mes sabremos c¨®mo ha quedado Marte tras esta nueva y previsible invasi¨®n. Darius Mason y su ahora m¨¢s trabajada historia cuentan con todo el apoyo de los seguidores para hacer del nuevo juego uno de los destacados en unos meses de mayo y junio que vienen verdaderamente fuertes.

- Acci¨®n
En Red Faction: Armageddon volvemos a la batalla 50 a?os despu¨¦s de lo que pas¨® en Red Faction: Guerrilla, ahora bajo la piel de Darius Mason, el nieto del anterior protagonista. Acci¨®n y ciencia ficci¨®n para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.