Binary Domain
Hace unos d¨ªas SEGA present¨® en sociedad su nueva apuesta, Binary Domain, con un completo tr¨¢iler en el que pudimos ver su ambientaci¨®n futurista. La eterna lucha entre el hombre y la m¨¢quina ahora ilustrada a trav¨¦s de la mirada que a nos ofrece de Toshihiro Nagoshi, padre de la saga Yakuza.
Poco o nada se sab¨ªa de Binary Domain hasta la fecha, salvo que apuntaba a ser otro Vanquish, es decir, partiendo de la base de Gears of War, aplicarle mucho m¨¢s frenetismo a la acci¨®n y darle un estilo muy japon¨¦s a personajes y enemigos. Al igual que simplificar Vanquish de ese modo es un error, parece que lo mismo ocurrir¨¢ con Binary Domain, pues el ¨²ltimo v¨ªdeo nos ha permitido ver algunos elementos muy interesantes.
La historia nos plantea un dilema que parece que lleva produci¨¦ndose desde los albores de la sociedad moderna pero, en realidad, nunca ha llegado a ser real m¨¢s all¨¢ de libros y pel¨ªculas. ?Est¨¢n los robots humaniz¨¢ndose, o los humanos nos estamos robotizando? Por supuesto, el momento temporal en el que transcurre el argumento se ubica en el futuro, concretamente en el a?o 2080, en una m¨¢s moderna si cabe Tokio. Nosotros formamos parte de un escuadr¨®n que se dispone a acabar con una invasi¨®n de robots en la capital nipona.
Toshihiro Nagoshi, el hombre tras la saga Yakuza, es quien se ha aventurar a idear y dirigir estre proyecto. ?l mismo da relevancia a la palabra "vida", como la aparente distinci¨®n entre humano y m¨¢quina, a la vea que asegura que el hombre en realidad est¨¢ creando una especie de forma de vida al dise?ar un robot. Por eso mismo, considera que tener este concepto en mente fue una motivaci¨®n importante a la hora de dise?ar la Inteligencia Artificial del juego. Es una de las cuestiones en las que m¨¢s ha incidido Nagoshi en sus declaraciones desde que se anunci¨® el Binary Domain, dando a entender que ser¨¢ la clave en la diferenciaci¨®n de este t¨ªtulo respecto a otros shooters.
Lo primero que destaca del sistema de juego es precisamente el hecho de que trabajamos en equipo y eso ser¨¢ un factor importante en la jugabilidad. Los miembros de nuestro escuadr¨®n estar¨¢n controlados por la CPU, aunque podremos comunicarnos con ellos de alg¨²n modo no detallado a¨²n. Tendremos la oportunidad de ser un hombre de equipo, y apoyar a los compa?eros a la vez que ellos hacen lo propio, o luchar de forma egoista y mirando ¨²nicamente por nosotros mismos. En teor¨ªa, unido al mencionado concepto de "vida" tanto de aliados como de enemigos, esto afectar¨¢ al planteamiento de las misiones o a lo que suceder¨¢ en las cinem¨¢ticas. Todos los personajes se comportar¨¢n como si quisieran consevar su existencia y en todo momento buscaran lo mejor para ellos. Es decir, lo mismo que har¨ªamos nosotros, en un comportamiento m¨¢s humano del que nos tienen acostumbrados los videojuegos en general.
Al parecer, no faltar¨¢n escenas de acci¨®n, pero sobre todo dram¨¢ticas, que nos transmitan los sentimientos y sensaciones de los protagonistas que est¨¢n viviendo tan cruento conflicto. Todas estas resoluciones y consecuencias sobre nuestros actos, al igual que las reacciones de los otros personajes, se computan en tiempo real, de manera que la situaci¨®n se ajusta al momento a nuestro comportamiento. Por ejemplo, dependiendo del n¨²mero de soldados en una zona y la formaci¨®n que adopten, o los elementos en escena, as¨ª se desarrollar¨¢ el combate. Por desgracia, las implicaciones reales de un sistema como ¨¦ste a¨²n no las hemos podido conocer, pero parece interesante.
Los personajes se mover¨¢n ¨¢gilmente por el escenario y dispondr¨¢n de un sistema de cobertura, que como ya hemos comentado, resulta similar al que hemos visto en t¨ªtulos como Gears of War. No obstante, en ocasiones tendremos en frente a enemigos de gran tama?o que nos superar¨¢n en un enfrentamiento directo y es en esas zonas donde m¨¢s relevante resulta el factor equipo y apoyarnos en nuestro escuadr¨®n. En cuanto al arsenal, han intentado que est¨¦ formado por armas que imaginemos posibles en un futuro cercano, con lo que no encontraremos armas extremadamente poderosas ni completamente irreales.
Nagoshi no es el ¨²nico miembro del equipo de Yakuza embarcado en este proyecto, pues los desarrolladores de esta saga han colaborado en labores t¨¦cnicas. No es de extra?ar, teniendo en cuenta que la tecnologia de Yakuza que tan bien ha recreado lugares como el barrio rojo de Tokio en la actualidad, ha pasado a emplearse para mostrarnos el Tokio del futuro. La influencia de esta serie tambi¨¦n se notar¨¢ en la intensidad de las cinem¨¢ticas y a buen seguro estar¨¢n realizadas con gran cuidado y un magn¨ªfico doblaje, al menos en japon¨¦s.
Visualmente supondr¨¢ un importante paso adelante si lo comparamos de nuevo con Yakuza. No s¨®lo se servir¨¢ de su motor a la hora de mostrarnos la ciudad, sino que los programadores han explorado otras tecnolog¨ªas que no estaban empleando hasta el momento, como un mejor aprovechamiento de los shaders para sacar partido a la potencia de Xbox 360 y PS3. Por otro lado, el incluir captura de movimientos mejorar¨¢ uno de los apartados m¨¢s criticados en Yakuza, sus rob¨®ticas animaciones m¨¢s propias de la generaci¨®n de PS2 que de los tiempos actuales. Aunque tarde, por fin parecen estar poni¨¦ndose al d¨ªa.
Como ya hab¨¦is podido ver Binary Domain llegar¨¢ a las tiendas a comienzos de 2012. A buen seguro tendremos oportunidad de verlo m¨¢s de cerca en el E3 y conocer en m¨¢s detalle la inteligencia artificial tan avanzada que SEGA nos promete. Se ve que en Jap¨®n ha comenzado una nueva era y los juegos de acci¨®n al estilo occidental ya no les resultan tan ajenos, aunque siempre con su toque caracter¨ªstico en lo que respecta a la historia o los personajes. Un juego diferente con un conflicto que ya es un cl¨¢sico, hombres contra m¨¢quinas.
- Acci¨®n
Nuevo trabajo de Toshihiro Nagoshi, padre de la saga Yakuza. El jugador se sumerge en Tokyo en el a?o 2080 invadida por robots