Conduit 2

Conduit 2

Maquinaria pesada

La falta de impacto de Conduit 2 en el mercado se debe, seg¨²n cuentan los expertos, a la ca¨ªda vertiginosa que protagoniza Wii en estos d¨ªas, con la sombra de su sucesora colgando desde la todav¨ªa lejana arboleda. Curiosamente, la secuela de uno de los t¨ªtulos m¨¢s llamativos de la sobremesa de Nintendo viene a reclamar el trono de los shooters en primera persona apostando en firme por un multijugador tan completo como adictivo. Aunque parece que High Voltage ha pasado p¨¢gina, la oferta en primera persona tiene a¨²n mucho que decir en 2011.

Dos nombres han cobrado vida en el mercado gracias a la sequ¨ªa que padec¨ªa la comunidad de usuarios de Wii en un g¨¦nero concreto: High Voltage Studios y The Conduit. El primero hace referencia al nombre de unos de los estudios de mayor proyecci¨®n mundial, reconocido por el esfuerzo realizado en obras de menor categor¨ªa. El segundo a su obra m¨¢s emblem¨¢tica, uno de los pocos shooters en primera persona que pueden presumir de ser aut¨¦nticamente exclusivos, ¨²nicos e imprescindibles. Con el tiempo cada uno ha ocupado un lugar en el plano de la actualidad. El estudio afincado en Chicago anunci¨® distintas propuestas -tambi¨¦n de car¨¢cter exclusivo- que han pasado a mejor vida con distinta suerte (entre ellas The Grinder, que de momento sigue en desarrollo multiplataforma). Conduit 2 es la ¨²ltima en ver la luz, aunque lo hace rodeada de un inexplicable halo de dudas. ?Realmente ser¨¢ capaz HVS de aprender de los errores? ?Puede mejorar Conduit 2 lo visto y vivido en un shooter que, en general, no cumpli¨® con las expectativas en ¨¦l depositadas?

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El principal rival al que se enfrent¨® The Conduit fue a s¨ª mismo, a la interminable lista de rumores y supuestas virtudes de las que har¨ªa gala el t¨ªtulo. Despu¨¦s de sufrir varios retrasos su lanzamiento obtuvo un reconocimiento dispar por parte de la prensa especializada, al igual que por parte de la comunidad de usuarios. Unos elogiaban su calidad como divertimento, otros su falta de ambici¨®n. En general se hablaba del mejor multijugador que se hab¨ªa creado hasta la fecha para Wii, algo a todas luces insuficiente para convertirse en el superventas que estaba destinado ser. Pero si por algo se caracteriza High Voltage Studios es por escuchar la opini¨®n de los usuarios, la respuesta otorgada en sus foros despu¨¦s de conocer la disparidad que se cern¨ªa sobre su obra m¨¢s emblem¨¢tica. No es de extra?ar, por lo tanto, que a poco de anunciar que el estudio se encontraba trabajando en una secuela la comunidad de usuarios se volcase de lleno en comentar qu¨¦ deb¨ªa formar parte de Conduit 2 y qu¨¦ no.

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Lo primero que se extirp¨® del t¨ªtulo fue el ?The', resultando en un simple ?Conduit'. El dato, tan irrelevante a primera vista, es el primer indicador de los cambios introducidos por HVS a lo largo del proceso de desarrollo. Pongamos como ejemplo el argumento, una compleja invasi¨®n alien¨ªgena que navegaba entre el mundo de la acci¨®n, fantas¨ªa y ciencia-ficci¨®n, se centra ahora en la persecuci¨®n de John Adams, el antagonista por antonomasia de la licencia que se procura una y mil formas de escapar de las garras de Michael Ford. El h¨¦roe de turno sigue haciendo lo posible por avanzar sin perder la vida. Su viaje no se limita, como suced¨ªa con su antecesor, a una ciudad concreta de la orograf¨ªa estadounidense -Washington D.C- sino que atiende a una serie de mitos (algunos reales, otros no tanto) con los que se pretende fascinar al usuario a lo largo de la traves¨ªa. El uso de un marcado sentido del humor sustituye la pseudo-trascendencia del original, en lo que parece ser un claro giro hacia las tendencias actuales en contra de la premisa que se emple¨® en The Conduit, m¨¢s personal, menos distanciada del jugador.

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Un mundo en guerra
El argumento se limita en el sentido estricto de la palabra. Quiz¨¢s sea la consecuencia del tiempo que ha transcurrido entre el lanzamiento de ambos t¨ªtulos, pero la sensaci¨®n es la de jugar a un t¨ªtulo en el que poco importa el porqu¨¦ de nuestras acciones. La personalidad de Ford ha cambiado ligeramente. Su forma de afrontar el misterioso conflicto que se ha desatado es puramente humor¨ªstica, en constante intercambio de frases c¨®micas de toda clase con Prometeo, el peque?o asistente alien¨ªgena que le acompa?a en forma de EVA. Este objeto, piedra angular en el desarrollo de la primera aventura, queda en Conduit 2 relegado a un segundo plano, en tanto disponemos de ¨¦l desde el comienzo de la partida y generalmente s¨®lo se ha de emplear en situaciones lim¨ªtrofe, es decir: cuando resulta evidente que no podemos seguir avanzando sin analizar una cerradura u objeto en particular. Es indispensable, eso s¨ª, para acceder al contenido oculto que se esparce por los escenarios. Profundizaremos en ello m¨¢s adelante.

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A la relaci¨®n entre Ford y el EVA hay que a?adir la omnipresencia de Adams en pr¨¢cticamente todas las misiones del t¨ªtulo, siempre gustoso de recitar alg¨²n discurso con el que trata de remarcar su superioridad con respecto a la pobre figura de Ford. En fin, una dupla que poco o nada nuevo tiene que ofrecer al jugador que espere vivir una historia ¨¦pica, tan ir¨®nica como estereotipada. Echamos en falta parte de la grandeza (o del intento de conseguirlo) de la obra original, aunque no cabe la menor duda que el nuevo estilo narrativo simplifica la estructura jugable, consiguiendo con ello una mejora significativa en el ritmo de la partida. Conduit 2 es un shooter que va directo al grano y que se toma pocas molestias en redundar en un mismo aspecto. Siendo tan limitada la trama que trata de ampliar, parece que los chicos de High Voltage Studios hayan aplicado esta f¨®rmula para potenciar la sensaci¨®n de estar ante una producci¨®n de clase-B. Se pod¨ªa haber buscado una alternativa a la sencillez narrativa, pero en lugar de ello se ha optado por la v¨ªa de r¨¢pido acceso.

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Por l¨®gica, a menor importancia del argumento mayor importancia obtienen otros aspectos que forman parte del desarrollo de Conduit 2. Resulta evidente que HVS ha tratado de hacer de esta obra una especie de ampliaci¨®n de la original, ampliando el n¨²mero de escenarios, armas y enemigos que encontramos en la aventura. De ah¨ª que no sorprenda la presentaci¨®n, en la que se une sutilmente lo que sucede en esta secuela con respecto a The Conduit, como tampoco el escenario inicial, que emplearemos como trasfondo para analizar los aspectos que destacan en esta obra. Se emplea como punto de partida un v¨ªdeo CGi que ser¨¢ la directriz a seguir de este momento en adelante cada vez que se presente alguno de los fragmentos que narran el argumento. R¨¢pidamente echamos un vistazo al motor gr¨¢fico, una versi¨®n mejorada del Quantum 3 original que tan buenos ofreci¨® en The Conduit.

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De esta escena inicial se extraen varias ideas que se desarrollan en profundidad a lo largo de las seis u ocho horas que dura el modo Campa?a, distribuido en cinco tipos de dificultad en los que cambia la resistencia de nuestro h¨¦roe -menor capacidad para soportar disparos-, pero no la Inteligencia Artificial de los enemigos. Al igual que suced¨ªa con su antecesor, Conduit 2 utiliza un sistema de encuentros totalmente escriptado que no permite ninguna clase de estrategia durante los combates una vez superada la sorpresa inicial. La primera idea que impacta con fuerza en la retina del jugador es la sustancial mejora gr¨¢fica, que pone sobre el tapete texturas llevadas a la pr¨¢ctica con m¨¢s definici¨®n, una tasa de frames m¨¢s estable (de hecho, una de las m¨¢s ¨¢giles que hemos visto en el cat¨¢logo de la consola) y pocas o ninguna ralentizaci¨®n cuando la acci¨®n se adue?a de la pantalla.

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La segunda idea recalca la simplificaci¨®n de la mec¨¢nica de juego, ahora m¨¢s directa. No se toma Conduit 2 reparos a la hora de presentar la acci¨®n como plato principal desde que comenzamos a jugar, bien sea para paliar la falta de peso del argumento o bien por el hecho de haber construido un sistema de juego que se basa puramente en el intercambio de disparos hasta que uno de los dos bandos fallece (concepto que funciona a las mil maravillas en el multijugador, pero no tanto en el individual), ya sea el rival o el h¨¦roe. De los cinco modos de dificultad, los dos primeros proponen un viaje placentero por las localizaciones del mapeado, navegando desde La Atl¨¢ntida, Siberia o las Amazonas a otros parajes m¨¢s comunes como Inglaterra (en un biopic bastante estereotipado) o China. La variedad de escenarios es uno de los aspectos m¨¢s destacados de la obra pese a que la ambientaci¨®n no logra transmitir las diferencias culturales que encontramos en cada sector. No es este el objetivo de Conduit 2, algo que hemos tratado de aclarar desde el comienzo de este an¨¢lisis.

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Potencia gr¨¢fica
Las novedades introducidas en el motor gr¨¢fico no se limitan a mejorar la parte visual, sino que tambi¨¦n contribuyen a una mayor riqueza de opciones a realizar durante el combate. HVS hizo especial ¨¦nfasis durante la fase de presentaci¨®n de Conduit 2 en la integraci¨®n de nuevas posibilidades para la defensa del jugador durante la partida. Una de ellas permite voltear objetos para emplearlos como fuente de protecci¨®n. Otra, montar en veh¨ªculos de distinta clase para aprovechar su potencial ofensivo para hacer frente a enemigos y mastod¨®nticos jefes finales, en otros de los aspectos destacados del t¨ªtulo. Existe una mejora en la IA respecto a la aventura original en cuanto se refiere al comportamiento de los enemigos. Ahora es frecuente ver c¨®mo mantienen conversaciones cuando no nos han detectado, aunque ¨¦stas son totalmente insustanciales y se activan en funci¨®n de las querencias de la CPU. Es de aplaudir la intenci¨®n de otorgar mayor naturalidad a los entornos, pero su aparici¨®n apenas se percibe en la pr¨¢ctica.

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No sucede lo mismo con otro de los grandes hallazgos de esta secuela: una mejor planificaci¨®n de escenarios, ahora m¨¢s variados y din¨¢micos. Puede que el palabro ?din¨¢mico' resulte llamativo para el lector (especialmente por su uso repetido en este texto), pero ciertamente uno de los problemas m¨¢s acusados de The Conduit fue la ausencia de escenarios ricos en detalles, que lograsen transmitir ese ?realismo' que tanto se busca en los videojuegos hoy por hoy. Conduit 2 soluciona este h¨¢ndicap en parte, ya que efectivamente existe una variedad significativa en cuanto a localizaciones, as¨ª como al dise?o de los mapeados. La presencia de armamento secundario otorga un concepto m¨¢s estrat¨¦gico a la partida, una variedad que era imposible hallar en su antecesor. No obstante, este trabajo se ve lastrado por un concepto de juego muy lineal, que apenas invita a la exploraci¨®n m¨¢s all¨¢ de los objetos secundarios a explorar con el EVA, en una nueva posibilidad de ganar cr¨¦ditos para mejorar los atributos de nuestro arsenal.

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En reglas generales, el motor gr¨¢fico se sostiene con lucidez y b¨¢sicamente entra?a lo mejor que ofrece Conduit 2. No se puede hablar de un nuevo list¨®n t¨¦cnico, pero s¨ª de una mejora considerable respecto a The Conduit. Esto tambi¨¦n es aplicable al motor de f¨ªsicas mejorado o al dise?o de los enemigos y escenarios. A nivel art¨ªstico, Conduit 2 se maneja con gracia aunque sin esplendor, la t¨®nica imperante en la mayor parte de aspectos a tener en cuenta a la hora de plantear la adquisici¨®n del t¨ªtulo. Preponderan los enemigos de peque?o tama?o (los principales causantes de los problemas derivados del cuerpo a cuerpo que comentaremos a continuaci¨®n), en esencia reptiles rob¨®ticos que tratar¨¢n de hacer nuestra vida imposible, aunque destacan los jefes finales. High Voltage Studios ha implementado una novedad muy significativa en la mec¨¢nica de juego que pasa por la presencia constante de estos enemigos para fortalecer la sensaci¨®n de ?¨¦pica' mientras jugamos. Esto nos lleva a protagonizar largos y duros combates ante bestia de monumental tama?o para las que hemos de aplicar una estrategia se?alada, generalmente aconsejada por el EVA.

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Leviat¨¢n es el primero de los enemigos que nos da la bienvenida en la plataforma petrol¨ªfera del primer escenario, casi a modo de tutorial para confirmar un buen aprendizaje de los conceptos que de este momento en adelante hemos de manejar con total soltura. The Conduit demostr¨® ser un t¨ªtulo vers¨¢til en cuanto al sistema de control se refiere gracias a facilitar al jugador un esquema de total libertad para modificar cada bot¨®n seg¨²n las necesidades de cada uno. Todo un acierto teniendo en cuenta que el modo predefinido no sigue las tendencias de otros shooters, sino que se toma la molestia de crear una disposici¨®n espec¨ªfica (distinta a la predefinida de Modern Warfare: Reflex, por poner un ejemplo). De nuevo HVS demuestra una alta afinidad con los usuarios, en tanto no s¨®lo se vuelve a ofrecer la posibilidad de cambiar absolutamente toda caracter¨ªstica del sistema de control desde el men¨² principal, sino tambi¨¦n se incluye el Wii MotionPlus como perif¨¦rico ?de lujo'.

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Decimos de lujo porque parece que su aplicaci¨®n ha ca¨ªdo en desuso desde que fuese anunciado de forma estelar hasta d¨ªa de hoy pese a los repetidos esfuerzos de Nintendo para darle una salida comercial entre las principales compa?¨ªas desarrolladoras. Cuesta creer que siendo un perif¨¦rico de una utilidad sin parang¨®n en comparaci¨®n al est¨¢ndar (al menos el que aparec¨ªa en el momento del lanzamiento de la consola) su presencia sea tan escasa como poco significativa en el mercado. Sea como fuere, Conduit 2 es hoy por hoy el t¨ªtulo que mejor se adapta a las condiciones del WMP, permitiendo una calibraci¨®n autom¨¢tica y un uso opcional que pretende garantizar una buena adecuaci¨®n del sistema de control tanto en caso de hacerlo como en caso contrario. En la pr¨¢ctica, el WMP se perfila como un instrumento esencial para exprimir todo el jugo del sistema de control, aunque no es realmente imprescindible.

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Personalizaci¨®n total
Wii MotionPlus mejora la recepci¨®n de los movimientos del mando, por lo que se dir¨ªa que contribuye a mejorar las sensaciones en caso de usar el sistema wiimote/nunchuk. En este caso, se experimentan problemas para realizar ataques cuerpo a cuerpo, siempre llevados a manos de un inc¨®modo movimiento a realizar con el wiimote. Este h¨¢ndicap desaparece de un plumazo cuando incorporamos el mando Cl¨¢sico a nuestro esquema de juego, aunque lo hace en pos de perder punter¨ªa y rapidez a la hora de disparar. En el modo multijugador, un usuario que hace uso del WMP tiene m¨¢s posibilidades de eliminarnos antes que empleando el mando cl¨¢sico, un ejemplo que sirve como explicaci¨®n para ilustrar lo expuesto en este p¨¢rrafo. Cada jugador elige qu¨¦ forma encaja mejor con sus circunstancias, no hay ataduras ni imposiciones en este sentido.

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En la l¨ªnea de las opciones de personalizaci¨®n, es importante se?alar otra de las novedades de esta edici¨®n: la personalizaci¨®n de armamento. No s¨®lo la posibilidad de optimizar nuestros recursos y c¨®mo preferimos protegeros en funci¨®n del dinero que adquirimos a medida que avanza la aventura, sino tambi¨¦n la cantidad ingente de material para batallar. Como hubo ocasi¨®n de comprobar en The Conduit, existe un amplio abanico de armas humanas as¨ª como de alien¨ªgenas, combinadas con material secundario -explosivo en su mayor¨ªa-. De nuevo insistimos en que no encontraremos nada realmente nuevo en este sentido: Conduit 2 no abre nuevas puertas hacia formas nunca antes vistas de afrontar el combate, sino que se limita a ofrecer una cantidad ingente de material para que el jugador exprima al m¨¢ximo las posibilidades del modo Campa?a y, muy especialmente, del modo multijugador.

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Cuatro amigos y un destino
The Conduit destac¨® en su momento por ser uno de las pocas propuestas de Wii en las que se tomaba realmente en serio el plantel multijugador. Se secuela no iba a ser menos, y de ratificarlo se ha encargado el estudio de creaci¨®n en cada entrevista que ha concedido a medios especializados, realizando eventos en los que se ha puesto a prueba el rendimiento de esta modalidad. Cuesta creer que High Voltage Studios haya realizado una apuesta en firme para potenciar esta modalidad a sabiendas de que no es el camino a seguir por el resto de compa?¨ªas de esta generaci¨®n (siempre ci?¨¦ndonos al cat¨¢logo de Wii, y lamentando este hecho) lejos de centrarse ¨²nica y exclusivamente en el modo Campa?a. Lo apropiado ser¨ªa hablar de una operaci¨®n inversa: mientras que el modo individual reduce su empaque y se simplifica dentro de lo que cabe, el multijugador se potencia, con novedades que no s¨®lo se hacen eco de nuevos modos de juego.

El aspecto m¨¢s destacado en la pantalla partida entre cuatro jugadores, uno de los requisitos m¨¢s solicitados por la comunidad de aficionados. Finalmente est¨¢ presente desde el men¨² principal, en una modalidad denominada ?Invasi¨®n', en la que se propone un juego cooperativo en un intento de imitar el exitoso modo Horda de otras propuestas de la actualidad. Es posible disfrutar de esta modalidad tanto en local como a trav¨¦s de la red, sin necesidad de hacer uso de c¨®digos de amigos. Aunque evidentemente no es la novedad m¨¢s importante del juego, probablemente s¨ª que sea la m¨¢s celebrada por los jugadores. ?sta permite almacenar un total de 96 amigos en una lista de acceso r¨¢pido desde el men¨² principal. El uso de los c¨®digos de amigo no desaparece, sino que simplemente se agiliza el servicio por el bien del disfrute casi autom¨¢tico de partidas online, tal y como sucede en otras plataformas.

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Se confirma la posibilidad de hacer uso del head-set ?headbanger' para poder comunicarse verbalmente con otros amigos sin hacer uso del perif¨¦rico de Nintendo, con un total de 12 jugadores compitiendo al un¨ªsono. La base no se distancia de las tendencias impuestas en la actualidad, lo que nos lleva a disfrutar de catorce modos de juego en los que destaca, como de costumbre, el despliegue de fuerzas entre dos bandos para capturar una zona determinada del mapeado. Hablamos de una modalidad que destaca sobre las dem¨¢s por el efecto que tiene la presencia de distintas clases de soldado en funci¨®n a los atributos que deseamos potenciar en nuestro juego. Aqu¨ª es posible optimizar la apariencia de nuestro alter-ego virtual con mejores piezas y habilidades. En cada partida podemos cambiar de tendencia de ataque reservando cuatro slots en nuestra casilla, lo que viene a demostrar la variedad que el jugador encontrar¨¢ en este aspecto (con un total de 30 clases distintas).

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Asimismo es de destacar la posibilidad de actualizar el juego con parches que tratar¨¢n de solucionar los problemas derivados de bugs y dem¨¢s. En cuanto a cifras -para ello s¨®lo hemos de apoyarnos en alguna de las campa?as publicitarias desplegadas por SEGA, acertando a la hora de enfatizar lo que m¨¢s destaca de Conduit 2-, hablamos de 12 mapas distintos con m¨¢s de 60 tablas de clasificaci¨®n (con el objetivo de determinar qu¨¦ jugador es mejor en cada modalidad y las estad¨ªsticas obtenidas a nivel mundial), con un total de 14 modos de juego en los que se incluye la opci¨®n de votar para escoger un escoger un escenario al terminar la partida, qu¨¦ modo de juego deseamos que sea el siguiente de la lista, etc¨¦tera. Sobra decir que es dif¨ªcil encontrar una propuesta similar en Wii en cuanto a la variedad de posibilidades que esta modalidad ofrece. Del mismo modo, HVS ha declarado que har¨¢ todo lo posible por obstaculizar la presencia de ?cheaters' (o ?chetos' en la jerga vulgar) para limar una de las asperezas de la anterior entrega.

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Am¨¦n de las restricciones que cada usuario quiera otorgar a las partidas (recordamos que existe material desbloqueable en la partida, as¨ª como trucos y ayudas in-game que permiten facilidades a los jugadores que no est¨¦n acostumbrados a solventar los problemas a los que se enfrenta el usuario en un shooter), lo cierto es que el multijugador a¨²na lo mejor del t¨ªtulo, sin ralentizaciones que lastren la diversi¨®n jugable. Si buscas una propuesta multijugador, ¨¦sta es la mejor opci¨®n a la que se puede aspirar en Wii hoy por hoy.

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Conclusi¨®n
Se esperaban grandes cosas de Conduit 2. Tanto por la exclusividad que supone su aparici¨®n como uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes de la recta final de Wii como por el ¨¦xito de su antecesor, conocido por ser uno de los pocos shooters que se han tomado en serio las capacidades de la sobremesa de Nintendo, la obra de High Voltage Studios estaba llamada a copar las primeras posiciones de los destacados de la consola. Esta apreciaci¨®n se le escapaba a la primera aventura del mismo modo que se le escapa a la segunda, en parte por culpa de la falta total de originalidad en el planteamiento, en parte por relegar pr¨¢cticamente todo el peso de la vida ¨²til del t¨ªtulo al multijugador. Se preguntar¨¢ el lector qu¨¦ diferencias existen entre este planteamiento y, por ejemplo, el de cualquier Call of Duty de turno, cuesti¨®n que hemos tratado de resolver a lo largo y ancho de este an¨¢lisis, pero que volvemos a subrayar a continuaci¨®n.

Conduit 2 es un shooter gen¨¦rico en el sentido m¨¢s amplio de la palabra. Carece de una personalidad propiamente dicha. Es incapaz de transmitir emociones o sentimientos, limit¨¢ndose a una sucesi¨®n de correpasillos -ahora m¨¢s variados en el pasado- en los que el jugador tiene todo a su disposici¨®n para divertirse eliminando a un centenar de enemigos, superando a mastod¨®nticos jefes finales o simplemente matando el rato en un multijugador perfectamente implementado en la din¨¢mica de juego. Esto quiere decir que High Voltage ha logrado hacer de su criatura un entretenido videojuego de limitadas aspiraciones, en las que se cumple una parte de la promesas -diversi¨®n-, mientras que se sigue echando en falta la que tanto se extra?¨® en el original -originalidad-.  

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Conduit 2 es una secuela potenciada y como tal se dedica a ofrecer m¨¢s de los elementos que brillaron con luz propia en Conduit. Desde la libertad para organizar el sistema de control a nuestro antojo a la variedad de modos de juego en l¨ªnea, esta obra se esfuerza en demostrar su val¨ªa sin desmerecer en ninguno de sus aspectos -salvo en el pobre argumento, digno de un telefilme-, aunque tambi¨¦n sin destacar. Esto nos lleva irremisiblemente a la sensaci¨®n de que se ha construido una especie de ampliaci¨®n del videojuego original con la que se consigue una ligera mejora general, cuya fuerza se justifica por los dos a?os que han transcurrido desde el lanzamiento de The Conduit. Con algo m¨¢s de entusiasmo en la construcci¨®n de una atm¨®sfera opresiva (lo m¨ªnimo que se espera de una situaci¨®n de alarma internacional por invasi¨®n alien¨ªgena), probablemente se hubiese logrado un producto m¨¢s pulido, menos err¨¢tico en cuanto al p¨²blico que desea conquistar.

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Pese a todo, esta obra es sin duda una de las m¨¢s destacadas del cat¨¢logo de Wii en cuanto se refiere al uso de un multijugador tremendamente exigente, completo, variado y din¨¢mico, en el que se olvidan los problemas de Infraestructura de la sobremesa de Nintendo gracias a los retoques que se han realizado en lo que a la b¨²squeda de partidas se refiere. Ahora que High Voltage parece haber dicho la ¨²ltima palabra en el g¨¦nero (todav¨ªa con Metroid Prime 3 en el pedestal), la licencia The Conduit se perfila como una de las m¨¢s apetecibles para quemar los cartuchos que quedan de aqu¨ª a la reci¨¦n anunciada aparici¨®n de una sucesora. Mucho nos tememos que en el horizonte no se vislumbran mejores propuestas. Nos conformamos, no obstante, con lo presente.

  • La sensible mejora gr¨¢fica que muestra con respecto a su antecesor. 
  • Los enemigos finales, gigantescos combates a muerte. 
  • El sistema de control y sus alternativas. T¨² decides c¨®mo jugar. 
  • Una variedad armament¨ªstica sobrecogedora. 
  • El multijugador. Probablemente sea el mejor juego de Wii en este aspecto.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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