Duke Nukem: Critical Mass

Duke Nukem: Critical Mass

  • PlataformaDS3
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorApogee
  • Lanzamiento15/04/2011
  • EditorDeep Silver

"No mola, colega"

Torpe, feo y rid¨ªculo, Duke se adentra en un aburrido viaje por el mundo para eliminar alien¨ªgenas y cualquier esperanza de buen juego que pudi¨¦ramos depositar en ¨¦l. El machote por excelencia demuestra que tambi¨¦n puede dar graves traspi¨¦s y romper expectativas, acerc¨¢ndose a g¨¦neros que no son el suyo y con un cuidado t¨¦cnico tras de s¨ª directamente lamentable.

Duke Nukem Forever llegar¨¢ a las tiendas en un mes si no sufre m¨¢s retrasos. Mientras tanto, Nintendo DS nos iba a ofrecer la oportunidad de amenizar la espera con un juego creado completamente desde cero y adaptado a las posibilidades de la port¨¢til que llevara al Duke hasta otros terrenos diferentes a su habitual FPS como son las plataformas o los beat'm up a¨¦reos. El producto final para la port¨¢til ha sido un batacazo absoluto para el personaje, un intento indiscutiblemente fallido de ser algo que no es, de sacar tajada de una licencia que est¨¢ actualmente en boca de todos y que no deber¨ªa permitirse desprop¨®sitos como ¨¦ste mientras llega el esperado Forever. Aqu¨ª no hay "let's rock, baby", y el pat¨¦tico tropiezo se debe sobre todo a una jugabilidad tan torpe como descuidada, respaldada por muchos otros errores.

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Solo con ver el c¨®digo PEGI +12 en la caja del juego, los conocedores de las haza?as y frasecitas habituales del Duke se echar¨¢n las manos a la cabeza. Critical Mass no sigue la estela soez e incorrecta caracter¨ªstica de la saga, no aspira a llamar ninguna atenci¨®n o provocar al jugador y su puesta en escena, tan recortada como el carisma del personaje, lo hace de todo menos atractivo. Las "nenas" del protagonista ya no tienen encanto -para empezar porque son un pu?ado de p¨ªxeles mal mostrados- y toda la esencia de masculinidad ensimismada que tanto supo calar en su ¨¦poca y hacer del norteamericano rubio fornido con gafas de sol todo un icono atemporal, aqu¨ª no aparece asomada a ninguna esquina. Y eso que las hay a pu?ados entre tanta cuadriculaci¨®n.

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"Estoy cuadrado"
Duke Nukem: Critical Mass es principalmente un plataformas de acci¨®n lateral con ciertos minijuegos intercalados en su planteamiento. ?ste resulta ser el g¨¦nero m¨¢s utilizado en Nintendo DS y competir en un g¨¦nero tan saturado en estos tiempos de cierre de la consola ya no es tarea f¨¢cil. El juego utiliza en todo momento las tres dimensiones pero generalmente?en mec¨¢nicas 2D. Entre los niveles est¨¢ndar encontraremos brev¨ªsimos momentos de francotirador en primera persona, niveles de disparos en el aire como los juegos de navecitas m¨¢s cl¨¢sicos o enfrentamientos con jefes con disparos en tercera persona con vista desde el hombro. Las tres mec¨¢nicas se van intercalando de manera razonada y excusada en una historia tan absurda como fr¨ªa, poco interesante, irrisoria y tan repetitiva como la jugabilidad, para nada acomodada en estos tres estilos de juego.

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Gr¨¢ficamente el juego tambi¨¦n decepciona como hace meses no lo hac¨ªa ning¨²n t¨ªtulo de Nintendo DS. Podemos decir que el protagonista est¨¢ cuadrado, pero no de su intr¨ªnseca musculatura, sino del dise?o sencillote y con solo siete u ocho animaciones que le han asignado desde Apogee Studios. Transiciones inexistentes entre andar y agacharse o correr y saltar, empu?adura similar para todas las armas -en las que no se ven los disparos-, interacci¨®n nula con los escenarios salvo el movimiento en escaleras y las coberturas en esquinas, etc. Todo esto se lleva al extremo en los enemigos o las chicas con las que se cruza Duke. Su dise?o es tan pobre como las escuetas y cl¨®nicas animaciones que tienen al disparar o caer al suelo.

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Los escenarios tambi¨¦n son una sucesiva repetici¨®n de elementos en distintas ambientaciones, como unos laboratorios en el desierto, las calles de grandes ciudades, o una prisi¨®n, todos ellos enmarcados en diversas localizaciones del mundo, como ?frica o Nueva York, con unos pocos elementos reconocibles, como catedrales, pir¨¢mides o la Torre Eiffel. Su concepci¨®n es meramente esc¨¦nica y esto se traduce en una mala representaci¨®n en pantalla que los hace pobres, sin vida, cuadriculados, pixelados y similares entre s¨ª. El juego nos lleva a nivel del suelo con diversas terrazas, azoteas y otras plataformas (algunas m¨®viles) a las que podremos ir subiendo por escaleras, ascensores y el salto doble. La mec¨¢nica s¨ª que combina bastante bien su desarrollo vertical con el avance horizontal y hasta con distintas profundidades, aunque no por ello podemos hablar de un dise?o adecuado de las fases, que es tan id¨¦ntico de unas a otras que hace al t¨ªtulo aburrido y lento en el progreso.

Peor a¨²n es el resultado de los momentos en tercera persona, es decir, en los jefes finales y cuando nos asomamos a esquinas de los niveles para disparar hacia el fondo de la fase, en una puerta o un callej¨®n. Las animaciones de los final boss son casi inexistentes, as¨ª como las balas que disparan o la posibilidad de moverse bien por estas plazas espec¨ªficamente creadas para estos "grandes" enfrentamientos. Todo luce tan poco en pantalla que nos costar¨¢ distinguir elementos, items y distancias, lo que dificulta bastante el juego, que ya tiene una curva de dificultad oscilante y poco justa, capaz de sacar de quicio al m¨¢s experimentado, con errores jugables inadmisibles que veremos en la siguiente p¨¢gina.

"Soy rudo y tosco"
Si m¨¢s aspectos inolvidables caracterizan a la personalidad del Duke, ¨¦stos son su rudeza e incorrecci¨®n. Pues bien, tr¨¢gicamente estos conceptos tambi¨¦n?se han trasladado al terreno jugable de Critical Mass. El personaje puede saltar, agacharse, subir escaleras,?disparar y golpear cuerpo a cuerpo. Su manejo no es todo lo suave que podr¨ªa esperarse y, como coment¨¢bamos antes, la brusquedad con que se muestra en pantalla debido a sus nulas animaciones es absoluta. La cosa se pone peor cuando hay que manejar al Duke en niveles de disparo en tercera persona, donde el control t¨¢ctil no consigue mover la mirilla con la?precisi¨®n?a la que aspira y tendremos que hacerlo con los botones principales (A,?B, X e?Y)?si queremos aguantar con vida estos anodinos enfrentamientos con jefes, en los que a veces tambi¨¦n habr¨¢ un Quick Time Event cl¨¢sico y sencill¨ªsimo. En las fases con mochila propulsora, el manejo es sencillo y rara vez haremos uso de la opci¨®n de girar al personaje con los gatillos L y R, pues el hecho de tener que?volver a la posici¨®n inicial de disparo hacia delante har¨¢ que no merezca la pena apuntar hacia otro lado.

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La enorme separaci¨®n de los check points y la mec¨¢nica de "haz da?o y recibe da?o" hacen del juego una tarea bastante dif¨ªcil de superar que llega a ser frustrante ya que no es para nada divertida ni tiene ese aliciente de ver qu¨¦ dice ahora el personaje. Al menos, se ha mantenido la voz original en ingl¨¦s con subt¨ªtulos en castellano, pero repetir¨¢ tantas veces las expresiones que r¨¢pidamente carece de la gracia original. Lo mismo ocurre con las chicas a las que salvemos o los planos personajes que aparecer¨¢n en los v¨ªdeos que narran la historia, que elevan un poco la p¨¦sima calidad general del juego, todo sea dicho. La m¨²sica, por su parte, responde bien, con temas rockeros t¨ªpicos de la licencia. Ocurre lo mismo con los efectos de sonido, sacados de otras entregas y con una respuesta aceptable.

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En los niveles principales, los gatillos se usar¨¢n para inclinar un poco la c¨¢mara y mirar delante (R) y detr¨¢s (L). Esto se traduce en que llevaremos casi todo el tiempo el gatillo izquierdo pulsado, para tener m¨¢s visibilidad y que los cerdos y dem¨¢s criaturas alien¨ªgenas no nos disparen estando fuera de nuestra vista, aunque lo har¨¢n a menudo. Lo mismo ocurre con las apariciones espont¨¢neas de ¨¦stos por detr¨¢s, que no nos dejar¨¢n ir avanzando con la sensaci¨®n de limpiar el escenario, viendo c¨®mo el protagonista recibe disparos -¨²nicamente visibles porque se ti?e de rojo al recibir da?os- de manera injusta e inevitable. En general, este asunto de la visibilidad de los enemigos unida al manejo brusco da un toque pat¨¦tico al juego.

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Duke puede hacer uso de diversas armas y habilidades, accionadas con la pantalla t¨¢ctil, como invisibilidad temporal u obtener el doble de puntos. Las armas est¨¢n bien diferenciadas en potencia y rapidez de fuego, apareciendo las cl¨¢sicas escopetas, metralletas y hasta pistolas l¨¢ser. Como hemos se?alado antes, las balas no se ven y la lejan¨ªa a la que estemos del enemigo apenas influir¨¢. Casi todas son m¨¢s potentes que el combate cuerpo a cuerpo por lo que ¨¦ste lo usaremos rara vez, aunque tengamos encima al alien¨ªgena, ya que hay mucha munici¨®n. Los niveles de jet-pack son a¨²n m¨¢s sencillos, bas¨¢ndose en la din¨¢mica de no parar de disparar mientras se recogen items de vida dejados por los enemigos. Nada m¨¢s.

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"Soy solitario"
Todo el juego exporta la idea original del protagonista contra el mundo y contra Proton, quien reaparece unido a otros viejos conocidos. Duke no tendr¨¢ aliados en este viaje a trav¨¦s del mundo pero s¨ª puede unirse a un similar para recorrer toda?la aventura principal. Con dos cartuchos de juego, el t¨ªtulo nos propone jugar con un amigo en red local para que todo sea un poco m¨¢s f¨¢cil. No es un modo alternativo ni novedoso, pero al menos es largo ya que propone los mismos nueve episodios?de la campa?a normal. Otro a?adido es el modo Galer¨ªa, donde podremos desbloquear im¨¢genes de?"nenas" y trofeos, que van desde disparar a un n¨²mero de enemigos sin recibir da?os hasta descubrir estancias secretas o recolectar todas las letras DUKE NUKEM del juego. Esto da bastante rejugabilidad al t¨ªtulo, si es que se quiere rejugar...

Conclusiones
Las intenciones que Apogee tra¨ªa para esta versi¨®n de DS no eran malas y las expectativas en torno a ¨¦l hab¨ªan crecido precisamente debido a ello. El problema, una vez m¨¢s en adaptaciones, ha venido al no saber implementarlas y no testear los resultados lo suficiente. Duke es rudo y cuadrado, pero no en su est¨¦tica de machote de gimnasio?busca-nenas, sino en su manejo -extremadamente brusco e impreciso- y su puesta en escena -tan poco vistosa como inc¨®moda para la jugabilidad-. La decepci¨®n con esta primera?aparici¨®n del personaje tras a?os?ha sido rotunda, poniendo la cara a un juego inabarcable, repetitivo, mal dise?ado y poco atractivo t¨¦cnicamente, que no gustar¨¢ ni a los seguidores del personaje, muy limitado para adaptarse a la permisiva edad m¨ªnima?recomendada. Mejor seguir a la espera de Forever y pasar por alto este enorme?tropiezo, capaz de ridiculizar al rey de la chuler¨ªa y el carisma.

  • El sonido.
  • Es rejugable (si te quedan ganas).
3

Malo

La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, est¨¢ mal terminado.

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