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Hines: "Bethesda comenz車 como una compa?赤a familiar"
La integraci車n en Zenimax dio el empuj車n definitivo a la desarrolladora.
Un 谷xito tras otro. Bethesda, desarrolladora de Fallout 3 y Oblivion, lleva a?os en racha. Pero este 谷xito solo se consigue trabajando duro y planificando una estrategia comercial que bajo ning迆n concepto se cimente en lanzamientos prematuros y poco trabajados. Al menos esto es lo que piensa Pete Hines, vicepresidente de la firma que a?os atr芍s fue adquirida por Zenimax. Fue precisamente esta adquisici車n la que dio el empuj車n definitivo al estudio. As赤 nos lo contaba Hines en nuestra entrevista en v赤deo.
'Bethesda comenz車 siendo una peque?a compa?赤a de pap芍 y mam芍. ?Se dice as赤 aqu赤? Bueno, como una compa?赤a familiar. Bethesda arranc車 como una compa?赤a de desarrollo muy peque?a. Edit芍bamos y distribu赤amos nuestros propios juegos. Trabajamos en The Terminator, hicimos The Elder Scrolls, creamos Wayne Gretzky Hockey y algunas cosas m芍s, pero 谷ramos una empresa peque?a, no lanz芍bamos muchos juegos, tal vez uno al a?o o as赤'.
Hunted: The Demon's Forge es uno de los proyectos actuales de Bethesda |
'Pero en 1999, cuando Zenimax adquiri車 Bethesda, le ofreci車 a la compa?赤a los recursos y la habilidad de pensar y actuar a lo grande. Pudimos hacer Morrowind, que sali車 a la venta en 2002 y fue un gran 谷xito y fue el primer juego que lanzamos en consola, para Xbox, donde tambi谷n fue un 谷xito. As赤 se nos abri車 la puerta de poder hacer una versi車n para consola de todos nuestros juegos".
'Obviamente, Morrowind nos llev車 a Oblivion, pero no fue lanzar una secuela al a?o siguiente de lanzar Morrowind, sino que esperamos cuatro a?os antes de lanzar otro gran y 谷pico juego. No quer赤amos ser una compa?赤a que lanzase tantos juegos como pudiese cada a?o, quer赤amos centrarnos en un pu?ado de t赤tulos selectos que llamasen la atenci車n del p迆blico al lanzarlos. Y se hicieron cosas diferentes, cosas que ning迆n otro juego hab赤a hecho antes, ya fuese a nivel visual, a nivel de jugabilidad, etc谷tera.'
El vicepresidente de Bethesda concluye con rotundidad: '?sa ha sido siempre nuestra filosof赤a y as赤 hemos llegado a ser lo que somos hoy, fieles a esa filosof赤a y centr芍ndonos en un pu?ado de juegos selectos. Obviamente hemos crecido mucho y necesitamos m芍s estudios, pero esa filosof赤a sigue siendo la misma'. Quiz芍s este 2011 s赤 que sea el mejor a?o de la desarrolladora.
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