Los juegos b¨¦licos hace a?os que est¨¢n de moda. Medal of Honor, Call of Duty, el m¨¢s reciente HomeFront, Crysis en una vertiente m¨¢s fant¨¢stica,? no hay duda de que es un g¨¦nero que tiene un p¨²blico realmente amplio -no hay m¨¢s que ver las ventas de la saga de Activision cada a?o- y que resulta atractivo para la gran masa de usuarios de videojuegos. Sin embargo, encontramos tambi¨¦n un subg¨¦nero dentro de los FPS que posee un c¨ªrculo de clientes minoritario en comparaci¨®n, pero que se siente mucho m¨¢s identificado con ¨¦l: estamos hablando de los 'simuladores' b¨¦licos. Como gran ejemplo podr¨ªamos poner la saga ARMA, donde prima m¨¢s el aspecto t¨¢ctico, la estrategia bien planificada para lograr los objetivos, donde primero se piensa y despu¨¦s se act¨²a, siempre teniendo en cuenta los objetivos a cumplir, nuestras posibilidades, nuestros 'poderes' (arsenal, tropa, posici¨®n, etc), trazando un plan y actuando en ¨²ltimo lugar. Estos juegos no nos permiten un ataque 'a lo Rambo' ya que son mucho m¨¢s exigentes debido, como bien reza su t¨ªtulo, a la simulaci¨®n que persiguen: dos disparos y est¨¢s muerto.
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"Operation Flashpoint" fue creada por el grupo desarrollador Bohemia Interactive , pasando despu¨¦s a programar 'ARMA' y dejando la licencia 'Operation Flashpoint' a los grupos internos de Codemasters. ARMA se ha ganado a pulso el t¨ªtulo de juego referencia en los simuladores de acci¨®n militar por sus grandes cualidades, lo inteligente de su desarrollado, un planteamiento serio y una jugabilidad pausada y cre¨ªble. Codemasters encarg¨® a Codemasters Action Studio la realizaci¨®n de esta nueva entrega de la saga, despu¨¦s de un 'Dragon Rising' en 2009 que no dej¨® muy contentos a los fieles seguidores del t¨ªtulo. Con 'Red River' intentan recuperar el trono que recogi¨® ARMA y que con las nuevas caracter¨ªsticas parece m¨¢s cerca que nunca de volver a sus manos. Sin embargo, encontramos en 'Red River' algunos aspectos que no se han pulido lo suficiente unidos a algunas decisiones que perjudican el pleno disfrute del juego.
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Con todo, no estamos ante un mal simulador. De hecho, est¨¢ mejor acabado y optimizado que su anterior cap¨ªtulo, aunque no alcanza una madurez y una calidad superior debido a ciertos vicios que no acaban de superarse en la saga. Sin embargo, se han mejorado otros conceptos que le ven¨ªan muy bien al juego. Para empezar, la historia y el desarrollo del argumento no son extraordinarios, pero el planteamiento base y el punto de partida nos ha parecido m¨¢s trabajado: nos encontramos en 2013, en plena Asia Central, situados en Tayikist¨¢n. Un levantamiento insurgente hace temer por la soberan¨ªa del pa¨ªs y los modos en que esto puede afectar a sus vecinos: Afganist¨¢n, China y Uzbekist¨¢n. De un modo u otro, los actos terroristas del pa¨ªs afectan a los intereses de EE.UU. y de China, pero cada uno persigue unos intereses distintos. El ej¨¦rcito norteamericano pretende estabilizar la zona despu¨¦s de todo el despliegue efectuado en Afganist¨¢n, mientras China persigue que la revuelta no afecte a su regi¨®n de Xinjiang. Nos encontramos con los dos ej¨¦rcitos cruzando hacia el interior la frontera del pa¨ªs, en un espacio muy reducido y adem¨¢s efectuando operaciones de combate. Las confrontaciones son inevitables entre ellas, pero la calma tensa domina la situaci¨®n en el momento en que entramos en acci¨®n.
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Formamos parte de una escuadra formada por un fusilero (soldado vers¨¢til tanto para combate a corta como a larga distancia), un granadero (ideal para el cuerpo a cuerpo y para misiones donde se requiere gran potencia de fuego y destruccion, o sea, explosivos); tambi¨¦n hay un batidor (esencialmente un francotirador y que realiza el reconocimiento del terreno a grandes distancias) y finalmente un fusilero autom¨¢tico (crea coberturas mediante gran cantidad de fuego continuo y realiza acciones de presi¨®n para maniatar a los enemigos en una zona concreta sin posibilidad de escape debido a su cadencia de fuego). Con este cuarteto de nuestro lado, seremos los encargados de realizar varias misiones principales y algunas que se ir¨¢n sucediendo durante el juego en tiempo real, mientras vemos como el inevitable enfrentamiento con los chinos se acerca inexorablemente. La zona donde se sucede la gran mayor¨ªa del juego es en la zona del r¨ªo Vakhsh, conocido como? 'R¨ªo Rojo', y que da nombre al juego. Nuestra misi¨®n es sobrevivir y lograr realizar todos y cada uno de los objetivos que se nos encomiendan, y para ello contamos con un sistema de comunicaci¨®n con nuestros tres compa?eros (en el modo solitario) mediante un men¨² radial con dos niveles de ¨®rdenes, lo que nos permitir¨¢ ser bastante espec¨ªfico en acciones concretas a realizar. Este sistema nos permitir¨¢ ser muy flexible a la hora de afrontar las misiones y optimizar as¨ª nuestros recursos en cada momento.
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Despu¨¦s de 'Dragon Rising', los amantes de Operation Flashpoint quedaron algo decepcionados, y Codemasters ha puesto toda la carne en el asador para recuperar su confianza. No podemos decir que no se haya logrado, pero puliendo algunos detalles y mejorando ciertos aspectos de dise?o podr¨ªamos estar ante un m¨¢s que digno rival para ARMA. ?Hasta d¨®nde ha llegado el buen hacer de Codemasters Action Studios? ?Han logrado recuperar el esp¨ªritu Operation Flashpoint? Lee nuestro review y sal de dudas?
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Aqu¨ª mi fusil, aqu¨ª mi pistola? T¨¦cnicamente, Operation Flashpoint posee algunos grandes detalles que hacen de 'Red River' un buen juego a nivel visual, pero al mismo tiempo se han descuidado ciertos aspectos y acciones que nos hace preguntarnos, sonroj¨¢ndonos, c¨®mo han permitido que sucedan. Para empezar, nos parece tremendamente acertada y original la forma de ponernos en el contexto pol¨ªtico-temporal, para as¨ª poder hacernos una idea de c¨®mo es la situaci¨®n general del argumento. Los men¨²s tienen un aire muy sencillo, pero al mismo tiempo son funcionales y f¨¢ciles en su navegaci¨®n. La interfaz del juego posee muchos elementos en pantalla simult¨¢neamente, lo que puede crear confusi¨®n unidos a los subt¨ªtulos que pertenecen a los comentarios de nuestros compa?eros. Muchos de los elementos de la pantalla se pueden desactivar, pero se pierden referencias visuales sobre el siguiente punto de control y objetivos. La decisi¨®n es dif¨ªcil, ya que desactivar ciertos campos nos deja la pantalla m¨¢s 'limpia' para tener visibilidad, pero nos limita a la hora de poder acceder a los siguientes puntos. Como dec¨ªamos, los subt¨ªtulos acaban por llenar la pantalla de elementos y se har¨¢ dif¨ªcil en muchas ocasiones poder visualizar a los enemigos en la distancia al mismo tiempo que leemos avisos de nuestros compa?eros y vemos iconos de los siguientes puntos de control.
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En cuanto al motor gr¨¢fico, Red River posee detalles muy bien acabados, como el modelado de los personajes y las armas,? y destaca tambi¨¦n en una iluminaci¨®n bastante conseguida en todo momento. La distancia de visionado es muy amplia, mostrando entornos de grandes dimensiones con una orograf¨ªa cambiante y con una gran variedad de escenarios y vegetaci¨®n detallada. Encontraremos entornos naturales y urbanos, edificios con no gran cantidad de detalle pero s¨ª cumpliendo su funci¨®n de forma eficiente. De todas formas, se echan en falta edificios m¨¢s variados y con elementos en su interior. En otro orden de cosas, las construcciones no son destruibles, lo que resta algo de realismo a las situaciones. Hay algunos defectos llamativos en los sombreados que proyectan los personajes sobre los escenarios, aunque no son precisamente su peor error. Finalmente, se echan en falta unas animaciones m¨¢s trabajadas para los enemigos, ya que tanto los movimientos al esconderse como las ca¨ªdas tras ser alcanzados por el fuego no son precisamente de un nivel a resaltar. Nuestros soldados s¨ª poseen unos movimientos m¨¢s conseguidos, y tanto al correr como al protegerse logran un resultado bastante veros¨ªmil.
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La fluidez del motor gr¨¢fico es total, no encontraremos situaciones con bajadas en la tasa de cuadros por segundo, y los efectos gr¨¢ficos presentes no son extraordinarios, pero s¨ª cumplen su funci¨®n de forma muy eficiente. Gesti¨®n de part¨ªculas para las explosiones y el polvo, HDR para la iluminaci¨®n, texturas de buena calidad aunque no muy variadas y veh¨ªculos muy bien modelados que consiguen realzar el aspecto gr¨¢fico hasta unos niveles m¨¢s que competentes. Las armas no son muy variadas -los enemigos casi todos portan AK47's- pero s¨ª poseen un acabado muy detallado y con texturizados de buen nivel. A pesar de todo lo expuesto, no es oro todo lo que reluce en 'Red River', y si bien su nivel general es destacable hay algunos defectos muy llamativos que minimizan lo conseguido por otra parte. Encontramos, por ejemplo, un gran lunar en las animaciones de nuestros compa?eros cuando se suben o bajan de un veh¨ªculo, y es que... no existen esas animaciones. Sorprendentemente, nos encontramos muchas situaciones en las que tenemos que subir a un veh¨ªculo terrestre para ir de un punto a otro y al estar a su altura vemos c¨®mo los compa?eros desaparecen del lado del veh¨ªculo y aparecen, ipso facto, sentados en ¨¦l. Este defecto cre¨ªamos que estaba desterrado a estas alturas, pero por lo visto en Codemasters no lo han cre¨ªdo lo suficientemente importante como para tenerlo en cuenta a la hora de la captura de movimiento, m¨¢xime trat¨¢ndose de un simulador que intenta recrear todas las situaciones posibles.
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En resumen, visualmente 'Red River' cumple sobradamente con algunos puntos flojos.? Modelados potentes en muchos casos y muy b¨¢sicos en los enemigos y entornos urbanos o rurales, escenarios gigantescos, texturizados y modelados de un nivel m¨¢s que aceptable y una fluidez de frames s¨®lida como una roca. Iluminaci¨®n muy convincente tanto diurna como nocturna, y efectos gr¨¢ficos bien gestionados. Con algo m¨¢s de trabajos en ciertos puntos concretos (animaciones de enemigos, mayor trabajo en el grado de detalle de ciertos entornos, enemigos m¨¢s detallados,...) estar¨ªamos ante un juego que podr¨ªa hacerle frente a nivel visual a los mejores del g¨¦nero, pero en este caso se queda a las puertas del objetivo. Con todo, se hace agradable a la vista y resulta muy convincente en su intenci¨®n de recrear con fidelidad estas situaciones de enfrentamientos b¨¦licos.
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El sonido de la muerte El apartado sonoro del juego posee un nivel de gran calidad, tanto en el aspecto de los efectos de sonido como en la banda sonora. El rock es el plato principal de los temas que podremos escuchar mientras deambulamos por la base o mientras vamos de misi¨®n en misi¨®n, ya que los soldados presentes parecen simpatizar m¨¢s con ese g¨¦nero musical, y los temas presentes son de un buen nivel. En cuanto a los efectos de sonido, s¨®lo podemos decir que cumplen estupendamente con su funci¨®n de ambientar y dar protagonismo a las armas durante los combates. Tanto las armas como las explosiones, los veh¨ªculos, o el efecto ambiental de los combates a nuestro alrededor o en la lejan¨ªa se han cuidado en gran medida, dotando al acabado visual de un acompa?ante sonoro que acaba por redondear una experiencia realista y continua. Destacar la potencia de reproducci¨®n de las armas, con un sonido muy contundente en todo momento.
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En cuanto al apartado sonoro, tambi¨¦n destacar que el juego se presenta con subt¨ªtulos en castellano y voces en ingl¨¦s. La interpretaci¨®n de los protagonistas es de una gran calidad, suenan cre¨ªbles y ayudan a conseguir una inmersi¨®n ¨®ptima. El problema no llega desde el apartado sonoro en s¨ª, sino que comienza y acaba en que afecta a la jugabilidad. En un juego donde vas siempre acompa?ado, donde tu escuadra cada dos por tres te da informaci¨®n, te repite ¨®rdenes, o te indica acciones que est¨¢n realizando, tener que estar leyendo los subt¨ªtulos para que los no duchos en el idioma de Shakespeare se enteren en medio de una refriega de que hay un enemigo con bazooka al Noreste de su posici¨®n, es como m¨ªnimo ca¨®tico y frustrante. La sucesi¨®n de hechos, de acciones que se suceden con rapidez juega en contra del doblaje en ingl¨¦s, y para poder disfrutar de 'Red River' se necesita una velocidad de toma de decisiones que los textos no permiten. Este es el principal h¨¢ndicap del apartado sonoro del juego, que si bien se reduce en los modos cooperativos, no deja de afectar a una parte muy importante del juego como es la experiencia en solitario.
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Se?or, s¨ª se?or!!! Red River es un simulador b¨¦lico, lo que implica que lo primordial es la parte estrat¨¦gica donde optimizar los recursos de los que contamos para conseguir los objetivos. En este juego salir a una zona abierta es casi peligro de muerte, con lo que saber leer los entornos y aprovechar las capacidades de nuestros cuatro personajes ser¨¢n la clave para el ¨¦xito. Como dec¨ªamos al comienzo, para lograrlo contamos con un sistema de comunicaci¨®n con nuestros compa?eros controlados por la CPU por medio de un men¨² radial con un subnivel cada uno de ellos, lo que nos da una gran cantidad de opciones de ¨®rdenes para cada situaci¨®n: maniobra, seguir, t¨¢ctica y contenci¨®n. Bajo estas cuatro premisas principales se suceder¨¢n todos y cada uno de los combates del juego, y ser¨¢ nuestra misi¨®n averiguar c¨®mo conseguirlas y salir airosos de cada una de ellas. Las ¨®rdenes que podremos dar pueden ser para la escuadra al completo o de forma individual para un componente en concreto.
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Ademas, nuestros personajes tienen un sistema de desarrollo basados en dos tipos de habilidades: las de soldado y los modificadores. Los primeros no dependen de la clase que seamos y son gen¨¦ricos que se pueden optimizar, las segundas son espec¨ªficas para cada clase y los har¨¢n m¨¢s eficientes y potentes en cada aspecto individual. Adem¨¢s, el armamento de cualquiera de nuestra escuadra se puede elegir antes de cada misi¨®n, eligiendo arma principal, secundaria, accesorios, equipamiento, entrenamiento especial y los modificadores. La mayor¨ªa del tiempo iremos con nuestra escuadra a pie, aunque en ocasiones podremos controlar veh¨ªculos y otras veces seremos meros testigos de c¨®mo somos transportados a otras zonas mientras conducen los soldados controlados por la CPU. Es importante tener en cuenta que durante las misiones podemos salir heridos de cualquier tiroteo, en cuyo caso podemos decidir hacer una venda r¨¢pida para poder seguir o pedir ayuda a nuestro equipo, lo que ser¨¢ aconsejable s¨®lo si las heridas son graves. Esto le puede restar algo de realismo al conjunto de la acciones, pero desde luego es mucho m¨¢s veros¨ªmil que los actuales sistema de autoregeneraci¨®n que tanto da?o est¨¢n haciendo a los niveles de dificultad de los FPS al uso?
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Para montar la estrategia en cada zona contaremos tambi¨¦n con un mapa de mando, una visi¨®n mucho m¨¢s amplia y cenital del lugar donde nos encontramos y que tendr¨¢ marcados los objetivos y la ¨²ltima ubicaci¨®n conocida de los enemigos. Desde aqu¨ª ser¨¢ m¨¢s f¨¢cil poder dar las ¨®rdenes y montar un plan de ataque/defensa seg¨²n nuestra t¨¢ctica a emplear. Adem¨¢s de los objetivos principales, tambi¨¦n encontraremos otros secundarios dentro de cada escenario que podremos realizar, lo que redundar¨¢ en m¨¢s puntos de habilidades que poder usar posteriormente. Estos objetivos aparecen una vez estemos en la misi¨®n, y no siempre estar¨¢n presentes en el briefing inicial. Como dec¨ªamos anteriormente, el sistema de ordenes radial nos permite dar ¨®rdenes muy concretas y precisas para cada momento o para un soldado espec¨ªfico. En medio de un tiroteo se torna algo complejo y poco amigable el sistema, pero si hacemos los preparativos antes de entrar en la zona peligrosa, el juego se disfruta de mejor manera y la sensaci¨®n de eficiencia es mucho mayor.
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Con todo, encontramos defectos que nos llaman la atenci¨®n. En las distancias cortas no podremos realizar un ataque f¨ªsico o mel¨¦, algo realmente extra?o y que forma parte de muchas situaciones en entornos cerrados. Al mismo tiempo, nos llama la atenci¨®n que la IA de nuestros aliados en ocasiones no sea todo lo efectiva que deber¨ªa, y se comporten de forma err¨¢tica o il¨®gica en seg¨²n qu¨¦ posiciones. Los enemigos sufren en ocasiones de los mismos defectos, y los veremos aparecer en espacios abiertos para morir alegremente sin raz¨®n aparente para que hayan abandonado su escondite. A pesar de estos lunares, encontramos detalles de gran nivel, como el sistema de bal¨ªstica que tenemos que controlar en las distancias largas para calcular su desplazamiento y ca¨ªda, o la f¨ªsica que se nota en los cuerpos de los personajes, muy bien representada en el hecho de que llevamos un equipo de grandes proporciones y nos cuesta correr grandes distancias, levantarnos o saltar. Podremos tambi¨¦n hacer una solicitud de apoyo a¨¦reo, humo, explosivos, etc.
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El nivel de dificultad lo marcan la punter¨ªa de los enemigos, que es bastante alta, y el n¨²mero de los mismos que encontraremos. Debido al ritmo de juego y a las misiones que se nos encomiendan nos encontraremos m¨¢s veces de las deseadas haciendo lo mismo una y otra vez, y aunque los entornos var¨ªan en su distribuci¨®n, con tres o cuatro ¨®rdenes podremos realizar la mayor¨ªa de las misiones. Recomendamos jugar en modo Experto para que los desaf¨ªos presentes sean lo suficientemente atractivos y nos 'obligue' a pensar m¨¢s la estrategia a seguir. Las 10 misiones de las que consta el juego nos pueden llevar sobre las 9-10 tranquilamente, sobre todo si intentamos lograr todos los objetivos y alcanzar los m¨¢ximos puntos de habilidad y de experiencia.
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Cuatro es multitud A pesar de todo lo descrito anteriormente como puntos negativos, ¨¦stos se reducen en grandes proporciones cuando jugamos la campa?a acompa?ado por otros tres usuarios, ya sea system link o v¨ªa online. Es en estos momentos cuando 'Red River' alcanza sus mejores momentos debido a la complicidad y al trabajo en equipo que permite la comunicaci¨®n v¨ªa headset, haciendo todo m¨¢s din¨¢mico, consiguiendo una fluidez de informaci¨®n entre compa?eros mucho m¨¢s r¨¢pida de la que permiten los subt¨ªtulos, y creando estrategias conjuntas que le dan, ahora s¨ª, todas las posibilidades que el juego despunta. Con todo, las acciones de los enemigos no dejan de ser en ocasiones algo il¨®gicas, pero las sensaciones jugando superan al modo individual de forma muy clara. Aparte del modo campa?a, los cuatro jugadores podr¨¢n optar por otros modos de juego que ampl¨ªan y permiten disfrutar de este nuevo Operation Flashpoint en mayor medida.
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El modo 'Combates de la escuadra' posee los tipos de juego 'Barrido de Combate', cuyo objetivo es asaltar una ubicaci¨®n urbana que se encuentra bajo el poder enemigo. Otro tipo de juego es 'Rescate en combate', donde tendremos que rescatar -obviamente- a pilotos ca¨ªdos en acci¨®n que se encuentran retenidos tras las l¨ªneas de los enemigos. Con acci¨®n menos t¨¢ctica encontramos el tipo 'Trueno Arrollador', donde debemos defender un convoy de veh¨ªculos en movimiento que de repente se encuentran en una emboscada enemiga. Finalmente, el modo 'Ultima oportunidad' es un modo Horda donde debemos defender una posici¨®n que es v¨ªctima de oleadas de enemigos cada vez m¨¢s numerosos y con m¨¢s potencia de fuego. En estos modos de juego se pueden conseguir puntuaciones de bronce, plata y oro, y se sit¨²an en dos mapas situados en una zona determinada del mundo del juego que se encuentra en el modo Campa?a.
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