Rage, Impresiones
?nico y sanguinario, el producto m¨¢s vasto de Id Software argumenta por qu¨¦ hoy los shooters deben buscar la innovaci¨®n acompa?ada de una jugabilidad que funcione y ba?ada con un aspecto t¨¦cnico de infarto. El desierto post-apocal¨ªptico nos acoge para ense?arnos su cara m¨¢s dura y a la vez m¨¢s divertida. Carreras, exploraci¨®n y tiros, tres pilares de confluyentes arena y barro muy capaces de revolucionar y sostener el g¨¦nero FPS y absolutamente todas sus directrices.
"Anima mucho que el g¨¦nero de la acci¨®n en primera persona, que nos encanta y siempre hacemos juegos en primera persona, sea tan popular hoy en d¨ªa. A la gente le encanta el g¨¦nero, y cada compa?¨ªa que crea algo dentro de este g¨¦nero lo lleva en una direcci¨®n concreta. Quer¨ªamos romper con todo. Ese es uno de los motivos por los que tampoco quer¨ªa el Deathmatch cl¨¢sico, porque es la misma f¨®rmula. Quer¨ªamos hacer algo nuevo y diferente". Tim Willis, director creativo de Id Software, ve en RAGE el t¨ªtulo radicalmente distinto que los FPS necesitaban. Por ello, en el Bethesda Gamer's Day de Utah nos ha invitado a probarlo en mayor profundidad y con tiempo. Ahora podemos hablar con absoluta claridad de todo el contenido que trae consigo este sonado producto de la compa?¨ªa de Wolfenstein, Doom y Quake, muy h¨¢bil en sus propuestas, t¨¦cnicamente asombroso, capaz de recoger lo estrictamente mejor de muchos otros y largo como pocos juegos del g¨¦nero. Los siguientes adjetivos marcan en lo que se ha convertido la civilizaci¨®n humana y el prometedor juego en s¨ª...
Tim Willis atiende a MeriStation en Utah para hablar de Rage. |
El peligro de este mundo enfermizo y desesperado hace que nuestro protagonista tenga que buscar las mejores relaciones con los l¨ªderes de cada ¨¢rea y sus compa?eros en los modos cooperativos, recoger el mejor arsenal posible y ser capaz de salir airoso de situaciones verdaderamente espeluznantes. La personalidad de los NPC que nos encontremos deja claro que el "s¨¢lvese quien pueda" es la ley b¨¢sica de este devastado terreno. Personajes completamente locos, asesinos cazarrecompensas, ingenieros con cientos de prototipos macabros en sus planos, tenderos estafadores, antiguos soldados ahora borrachos de sangre... un infierno que traslada a la perfecci¨®n al jugador y llena de brutalidad y desenfreno cada recoveco de los escenarios, bastante variados pese a su marco des¨¦rtico general.
"Cada una de las categor¨ªas tiene sus propias mejoras o avances en cuanto a armas y veh¨ªculos. Si quieres mejorar estos ¨²ltimos, tendr¨¢s que competir en carreras. No es obligatorio, pero cuanto m¨¢s corras, m¨¢s mejoras podr¨¢s adquirir. Para las armas y tipos de munici¨®n, gran parte se obtienen en las misiones; y luego est¨¢n los elementos de ingenier¨ªa, ya que encuentras peque?os fragmentos y los usas para crear otros objetos importantes, decidiendo t¨² mismo qu¨¦ quieres crear. Todo esto se encuentra en el mundo, ya sea oculto en algunas zonas o bien puedes comprarlo. Es decir: para los veh¨ªculos, compites; la ingenier¨ªa se crea a partir de cosas que encuentras en el mundo; y las armas las obtienes de misiones y personajes. Intentamos mantener todos estos elementos separados", nos explicaba Willis.
El nivel de detalle, la iluminaci¨®n y la ambientaci¨®n son asombrosos y aprovechan todas las bondades del motor idTech 5 que Id Software ha implementado notablemente en RAGE. La visibilidad en los exteriores es absoluta, con un empleo de las reconocibles megatexturas uniforme y un acabado en el horizonte magn¨ªfico. Todo est¨¢ resaltado, el sol ba?a cada uno de los millones de pol¨ªgonos que soportan simult¨¢neamente los mapas y todos sus elementos y detalles. No es ni mucho menos peor el dise?o de interiores y personajes, tambi¨¦n cuidadoso con cada minucia visual y con una apariencia muy digna, colorida e iluminada de manera din¨¢mica que pocas veces hab¨ªamos visto antes brillar tanto. A esto se suman las animaciones, como las de los enemigos al salir de las coberturas, variadas y espectaculares. El metal y las texturas juegan muy bien con estos par¨¢metros t¨¦cnicos sac¨¢ndoles su mejor partido para hacer al t¨ªtulo, en general y particularmente, muy vistoso. A cambio, casi nada es destruible.
La jugabilidad de este modo single player es tan variada que las 15 o 20 horas que pasemos hasta acab¨¢rnoslo -si vamos r¨¢pido- casi se nos har¨¢n pocas. Las misiones intercalan b¨²squeda de piezas para construir objetos que nos ayuden en nuestro avance, como engranajes para abrir las puertas, ara?as ametralladoras que sirvan de apoyo o cochecitos teledirigidos explosivos. Nuestro inventario es amplio aunque tendr¨¢ l¨ªmite de objetos portables, por lo que llegar¨¢ un momento en que tengamos que medir bien qu¨¦ piezas vamos recogiendo y cu¨¢les no en funci¨®n de nuestro estilo de juego. Muchas veces, al llegar a una puerta cerrada por uno de estos sistemas especiales, tendremos que recorrer lentamente la estancia para buscar en enemigos, cajas y estanter¨ªas ese engranaje que nos falta para constru¨ªr un objeto capaz de hacer girar el mecanismo y dejarnos pasasr. Lo mismo cuando necesitemos un cochecito, munici¨®n especial (como las flechas de la ballesta capaces de controlar al enemigo en que impacten y hacerlo explotar) o granadas de tensi¨®n electromagn¨¦tica.
Todos los artilugios, balas especiales, objetos de apoyo ofensivo, cerraduras, etc. nos har¨¢n avanzar por los escenarios de una forma u otra, al igual que enfrentarnos a los enemigos y, sobre todo, los jefes finales. En otro de los niveles que hemos jugado, por ejemplo, llegaban unos mutantes acorazados con trajes el¨¦ctricos que repelen nuestra munici¨®n. Ten¨ªamos dos opciones, o hacerlos explotar disparando a un barril de gas¨®leo cercano y lanz¨¢ndoles un cochecito, o tirarles una granada electromagn¨¦tica y desactivar su poderoso mecanismo defensivo. Si ¨¦ramos sigilosos, tambi¨¦n pod¨ªamos pasar de su zona desapercibidos, pero quiz¨¢ portaran piezas que m¨¢s tarde nos har¨ªan falta. En el nivel de la prisi¨®n, tuvimos la ocasi¨®n de sacar de su jaula a una especie de orco enorme que, pese a ser tambi¨¦n enemigo, nos ayud¨® mucho nada m¨¢s liberarlo, pues se llev¨® por delante a todos los soldados con casco de ojalata que pudo y de paso se qued¨® herido para que luego nosotros pud¨¦ramos acabar f¨¢cilmente con ¨¦l tras hacernos el trabajo.
?ste es el mundo de RAGE, un mundo de inter¨¦s individual donde tenemos que saber aprovechar las circunstancias en nuestro favor para ser los supervivientes de semejante caos y encarnizada lucha de razas. Los jefes finales son el otro gran punto del juego, al menos de la larga demo que hemos podido disfrutar en Utah. Variados, gigantescos y muy inteligentes, estos terror¨ªficos monstruos nos intentar¨¢n acorralar o cortar el camino apareciendo de repente, ya que tambi¨¦n ¨¦ste es su territorio y deambulan por ¨¦l con poder¨ªo. Nos enfrentamos a uno en un parking abandonado de la abandonada ciudad Wasteland que ten¨ªa un tent¨¢culo capaz de llenar la pantalla de una especie de moco verde que nos dejaba sin visibilidad durante unos segundos y disparando a lo loco. El encuentro es fen¨¦tico, al igual que el que vivimos en otra misi¨®n, a trav¨¦s de una especie de arena en un parque de atracciones abandonado a la que cada vez llegaban m¨¢s mutantes, teniendo que acabar con todos para continuar eludiendo las trampas, tales como un macabro mono con una turbina de pinchos o rayos l¨¢ser letales que giraban por todo el escenario. El gore, otro elemento clave de los juegos de Id Software, estar¨¢ servido.
Lo mismo ocurre en las carreras, las batallas de coches o los tramos en bugui. RAGE tiene tres modos para usar los veh¨ªculos: competiciones en circuitos de rally extremo con un n¨²mero de vueltas -recuerda mucho a MotorStorm-, batalla motorizada en arenas cerradas -a lo Destruction Derby- o tr¨¢nsito en mitad de las misiones, donde se nos obligar¨¢ a coger un veh¨ªculo para desplazarnos si queremos ir r¨¢pidamente de un punto a otro de este vasto universo. En los tres casos los veh¨ªculos est¨¢n armados con metralletas y misiles rastreadores muy potentes. El comportamiento de los enemigos aqu¨ª, en los tres modos, vuelve a ser fiel al que mostrar¨ªa un jugador real, impredecible, trabajado y muy coherente con cada situaci¨®n. En su faceta multiplayer, hasta seis amigos podr¨¢n competir en las arenas deathmatch motorizado y las carreras. "Tras mucho probar, consideramos que ¨¦se era el n¨²mero justo de jugadores que requer¨ªa RAGE para ser tan fren¨¦tico y divertido como has visto", nos contestaba Tim Willis a nuestra pregunta de por qu¨¦ solo seis.
Tanto en los circuitos como en las arenas habr¨¢ que recoger items para intensificar el disparo, ganar turbos, escudos o bombas. En el modo deathmatch una sucesi¨®n de haces de luz van apareciendo uno tras otro por el escenario a medida que van siendo traspasados por alg¨²n participante. No est¨¢n aleatoriamente diseminados y se van colocando en alineaci¨®n, lo que permite que quien haya atravesado uno est¨¦ en la posici¨®n m¨¢s favorable para traspasar el siguiente, y el siguiente... hasta que alguien le adelante o derribe su bugui. Esto consigue que todos los coches vayan en la misma direcci¨®n en estas partidas de escenario abierto pero empuj¨¢ndose, alej¨¢ndose para recoger armas, cambiando la direcci¨®n, con turbos. El manejo es muy arcade y sencillo, lo que lo hace divertid¨ªsimo y algo azaroso para dar a cada partida la emoci¨®n necesaria. Como se?alaba Willis, es fren¨¦tico y m¨¢s coches no hubieran encajado en un escenario de estas dimensiones. Guarda un perfecto equilibrio jugable y nos har¨¢ disfrutar mucho contra los amigos.
La soledad de la mayor parte de la campa?a se ver¨¢ disipada a veces con la entrada de personajes secundarios que se nos unan y nos ayudar¨¢n en nuestro avance y los tramos de mayor acci¨®n. A cambio tambi¨¦n querr¨¢n recompensas y favores, pero dan al juego un a¨²n mayor componente de variedad que le sienta de maravilla, y por supuesto puede equipararse a su modo cooperativo, que tendr¨¢ "unas 8-10 misiones", seg¨²n Willis. "No hemos calculado exactamente la duraci¨®n, pero lo bueno que tiene el cooperativo es que tiene un sistema de puntuaci¨®n. Puedes volver a jugar y obtener multiplicadores, tu amigo y t¨² luchando por conseguir la mayor puntuaci¨®n? Es algo estupendo". Adem¨¢s de online, tambi¨¦n estar¨¢ a pantalla partida, algo que gusta mucho a su m¨¢ximo responsable: "Se disfruta bastante con el modo a pantalla dividida, y personalmente considero que ese es el modo de disfrutar de un buen modo cooperativo. Est¨¢s ah¨ª, con un amigo, pas¨¢ndolo en grande, bebiendo cerveza? Esa es mi percepci¨®n del juego conjunto".
La cooperaci¨®n, con un personaje controlado por la CPU o con otro jugador, est¨¢ especialmente trabajada en RAGE para que el avance individual sea casi imposible. Mientras uno abre una puerta con ingenier¨ªa y materiales recogidos otro debe escoltarlo en su larga labor, se apoyar¨¢n para llegar a nuevas zonas de los escenarios, se pueden dar cobertura y hacer fuego conjunto, repartirse el ¨¢rea a la que tirar granadas miuentras uno de ellos acude hasta una torreta y la desactiva, etc. Habr¨¢ que usar todas estas mec¨¢nicas habituales de estos modos para dos jugadores as¨ª como saber escoger el arma y su munici¨®n especial concreta en cada situaci¨®n y en relaci¨®n a la que tenga equipada nuestro amigo.
- Acci¨®n