Prey 2, Impresiones

El vuelo abducido por los estraterrestres acaba por accidentarse en su planeta. ?D¨®nde estamos? ?Qui¨¦nes somos? ?Qu¨¦ tenemos que hacer? Hasta hoy no hab¨ªa ninguna informaci¨®n p¨²blica relativa a Prey 2 m¨¢s all¨¢ de su misterioso teaser. El Bethesda Gamer's Day 2011 nos ense?a a puerta cerrada la primera gran demo del juego para que veamos lo que de verdad hay tras este colosal proyecto que ha conseguido sorprendernos a todos.

Cuando el recordado Tomy investig¨® en 2006 aquella nave alien¨ªgena llena de pasillos, paneles de gravedad artificial, portales y agresivos viajeros interplanetarios, jam¨¢s pens¨® que su haza?a ser¨ªa solo la primera gotita de un enorme diluvio que los estudios Human Entertainment estaban preparando. Prey 2 se anunci¨® hace muy poco, pero lleva en manos de Bethesda varios a?os y est¨¢ siendo considerado desde la compa?¨ªa como uno de los principales proyectos para la primera mitad de 2012. El secretismo en torno al juego ha llenado de rumores y noticias la red estas ¨²ltimas semanas, consiguiendo ese demoledor efecto para todo t¨ªtulo: que se hable de ¨¦l y genere hype. En el evento que ha tenido lugar en Park City, Utah, su desarrolladora ha ense?ado por primera vez a la prensa de todo el mundo el producto que guardaban bajo siete llaves. Prey 2 consigui¨® asombrar a los asistentes. No tiene pr¨¢cticamente nada que ver con la primera parte.

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Cuando preguntamos a Jim Sumwalt, dise?ador del juego, sobre la conexi¨®n de Prey y Prey 2, ¨¦ste no pudo evitar la broma: "Eh... supongo que se parece en que es un shooter en primera persona. (r¨ªe) No, hombre, ya en serio. Prey 2 retoma la historia donde la dejaron el indio Tomy y su novia. Este juego es mucho m¨¢s amplio que el primero, ahora ya no solo est¨¢s en la nave de los extraterrestres. Ahora algo ha pasado, eres otro personaje y te ves envuelto en un nuevo mundo nuevo donde tu avi¨®n se ha estrellado. Es cierto que ya no hay paneles de gravedad, portales o el nivel especial cuando mueres, pero la nueva propuesta es enorme, genial y gustar¨¢ mucho. A nosotros nos parece formidable". Todo esto es cierto, Prey 2 tiene muy poco que ver con la primera entrega salvo su conexi¨®n argumental y algunas cualidades en su jugabilidad.

el anuncio de Pete Hines de que no era el idTech 5 de RAGE y que tanto cabr¨ªa esperar. El juego arranca directamente en primera persona, siendo deslumbrados por el fuego y los colores anaranjados y violetas del cielo, salpicado de enormes construcciones con gr¨²as y peque?as ventanas amarillas. Al ponernos en pie, podemos empezar a caminar y ver el avi¨®n en que viaj¨¢bamos hecho trozos, con ning¨²n superviviente cerca aparentemente. El amplio espacio donde nos encontramos es fr¨ªo, met¨¢lico y oscuro, con aparente humedad que se refleja en todas las superficies mojadas que nos rodean y cajas industriales apiladas por todos lados. No hay ninguna interfaz en pantalla, ni mapa, ni r¨¢dar, ni inventario... Varios soldados uniformados con extra?as armaduras de colores saltan a nuestra caza acribill¨¢ndonos a tiros desde la distancia. Descubrimos que tenemos una pistola y que podemos disparar. El brazo con el arma aparece en pantalla y podemos ver de manera general c¨®mo ser¨¢n las primeras coberturas y acci¨®n b¨¢sicas.

 

Podremos extorsionar a los enemigos para sacarles informaci¨®n.

La situaci¨®n es angustiosa y estamos en clara desventaja num¨¦rica, de colocaci¨®n y armament¨ªstica. Las coberturas pueden ser de tres tipos: totalmente cubiertos, cubiertos pero disparando a ciegas, o casi sin protecci¨®n y totalmente fuera pero con posibilidad de apuntado c¨®modo. Tambi¨¦n, vemos que si vamos corriendo, podemos resbalar por el suelo para llegar r¨¢pidamente al parapeto. Recibimos algunos da?os y la vida se vuelve a restablecer autom¨¢ticamente, lo que confirma la habitual autoregeneraci¨®n, al menos en esta primera zona del juego que parece ser un pr¨®logo por su extra?a presentaci¨®n. Finalmente, varios enemigos nos golpean con su arma por detr¨¢s y caemos al suelo nubl¨¢ndosenos la visi¨®n y pudiendo ver que hablan en ingl¨¦s y llevan unas sugerentes m¨¢scaras. La pantalla se ti?e de negro y llegamos a la siguiente parte de la demostraci¨®n jugable, la verdadera sorpresa y n¨²cleo del nuevo Prey.

 

Una enorme ciudad de est¨¦tica ciberpunk llena de vida, luces de colores de ne¨®n, naves sobrevolando el horizonte, terrazas y azoteas, alt¨ªsimos edificios rectangulares, barandillas, escaleras y refiner¨ªas al fondo nos rodea. El universo de Blade Runner, Mass Effect o Deus Ex llega pronto a nuestras cabezas y, de hecho, ha sido confirmado como inspiraci¨®n clave por Jim Sumwalt cuando le preguntamos por las influencias de la pel¨ªcula de Ridley Scott. Empezamos a movernos por el mapa con absoluta libertad, pudiendo ir a cualquier sitio y utilizando toda nuestra poderosa agilidad para llegar a la altura y lugar que queramos, muy al estilo de Assassin's Creed pero en primera persona y con un escenario futurista mucho m¨¢s vertical. Nuestro nuevo h¨¦roe trepa, se cuelga, salta alto y lejos, y hasta planea gracias a unas botas especiales con propulsores que lleva equipadas. La noche se cierne sobre este ins¨®lito paraje de otro mundo. "No habr¨¢ ciclos de d¨ªa y noche en Prey 2, cada entorno tiene su luz y est¨¢ dise?ado en relaci¨®n a ¨¦sta. S¨ª habr¨¢, en cambio, condiciones clim¨¢ticas cambiantes", nos comentaba Sumwalt.

Los habitantes de esta inmensa urbe son todos alien¨ªgenas que hablan nuestro idioma y a los que podemos entender perfectamente. El ambiente est¨¢ realistamente sobrecargado y expresa a la perfecci¨®n el tono criminal y corrupto que predomina en las noches de la ciudad. En nuestro primer paseo vemos tiroteos en uno de los rascacielos, vendedores de mercanc¨ªas del mercado negro, un vagabundo que se encoge cuando le apuntamos con la pistola o unos matones extraterrestres que est¨¢n dando una paliza a otro tirado en el suelo. Ni rastro de la vida humana, ni de por qu¨¦ nuestro avi¨®n ha llegado all¨ª o c¨®mo podemos hacer para volver a La Tierra. "?se es el gran gancho de Prey 2, tendr¨¢s que descubrir c¨®mo regresar a la vez que exploras un mundo totalmente nuevo lleno de personajes muy variopintos que te encargar¨¢n todo tipo de trabajos". Sumwalt nos confirmaba as¨ª que la mec¨¢nica esencial ser¨ªa la de un sandbox alien¨ªgena marcado por nuestras intenciones y labores como cazarrecompensas, con toda la toma de decisiones y juicios morales que ello pueda conllevar. Interesante y diferente, sin duda.

Busca y aniquila
Seguimos movi¨¦ndonos hacia las alturas hasta que llegamos a cruzarnos con un tipo que nos llama y nos ofrece dinero si encontramos a un alien que le est¨¢ molestando. Nuestro personaje pide informaci¨®n a cambio apuntando con el arma a la verde criatura. ?ste le dice que no ser¨¢ capaz de disparar y que no tiene miedo. Matamos de un tiro en la cabeza al alien¨ªgena de al lado que parece ser su secuaz y en seguida cambia de opini¨®n.?Estas acciones totalmente espont¨¢neas de cada?jugador?determinar¨¢n el comportamiento de los personajes que las presencien o sean afectados por ellas, facilitando las amenazas o sobornos que tan bien parecen funcionar en este nuevo?planeta. Nos ofrece algo de informaci¨®n de con qui¨¦n ir a hablar si cumplimos con su trabajito como asesinos a sueldo. Dicho y hecho, nos ponemos en marcha a la caza del objetivo activando un radar en plena pantalla de juego que nos dice en todo momento?a cu¨¢ntos metros est¨¢ y su posici¨®n exacta, a trav¨¦s de las paredes y respetando las alturas, para que podamos ir en la direcci¨®n m¨¢s recta posible. Se ha confirmado tambi¨¦n que habr¨¢ un mini-mapa de los escenarios?siempre disponible.

El cuerpo del objetivo adquiere un halo azul y todo parece indicar que se encuentra en un club nocturno. Al llegar al local, unos cincuenta metros m¨¢s abajo y treinta m¨¢s a la izquierda de donde est¨¢bamos, tenemos que acceder al exclusivo negocio con varias opciones de acceso. La ventana es una v¨ªa m¨¢s lenta pero nos permitir¨¢ entrar sigilosamente. Si vamos por la puerta puede que nuestro aspecto humano enfade a los porteros o que el objetivo nos mande a sus esbirros para escapar. Vamos por la puerta y nada m¨¢s llegar nuestra v¨ªctima nos detecta y sale corriendo del local, saltando varios edificios y lanz¨¢ndonos a algunos aliados, interpretados por nuestro esc¨¢ner visual en rojo como "personajes peligrosos y armados" para acabar con nostros a balazos. Finalmente, tras lanzar algunas granadas -espectacularmente representadas en su explosi¨®n- le damos caza y la ejecutamos sin ning¨²n tipo de piedad. El juego muestra que nuestro h¨¦roe est¨¢ enfadado, y ser¨¢ duro en sus escenas, argumentos y di¨¢logos.

Ahora tenemos otro trabajito, encontrar a otro alien y sacarle toda la informaci¨®n posible. El nuevo objetivo est¨¢ en otro local, un bar con un ambiente sucio y corrupto, con negocios oscuros en casi cada mesa. Al llegar a la puerta hay varios personajes que el radar ti?e de amarillo, esto quiere decir que los podremos usar como rehenes. El otro color de halo es el verde, que se muestra sobre los personajes desarmados e inofensivos. Agarramos al reh¨¦n con la mano izquierda y el arma con la derecha. Una vez dentro se origina un espectacular tiroteo del que nuestro escudo de carne no consigue salir con vida ya que pierde la cabeza ante nuestros ojos, en un trabajado efecto de decapitaci¨®n por impacto de bala. Los reunidos en el antro empiezan a correr o unirse a la fiesta de fuego cruzado. Para salir con vida tenemos que escondernos detr¨¢s de unas mesas, la barra y abandonar el lugar por la puerta trasera de los ba?os, todo ello sin dejar de disparar y viendo como nuestro enemigo se aleja calle arriba, con una agilidad similar a la nuestra y hasta breve teletransporte.

La persecuci¨®n, de nuevo a lo Assassin's Creed o Mirror's Edge dura m¨¢s de cuatro minutos. Una especie de nave-sistema de seguridad advierte que algo est¨¢ pasando y nos manda a otros veh¨ªculos a la zona. "No es Polic¨ªa de este planeta, pero te disparar¨¢n si te portas muy mal". Cruzamos varios edificios, nos agachamos y disparamos contra m¨¢s y m¨¢s enemigos, corremos por las azoteas, nos deslizamos por placas met¨¢licas, saltamos entre unos trenes que cruzan a toda velocidad, y finalmente llegamos a un ¨¢rea donde damos caza al objetivo. No quiere decirnos nada, por lo que no dudamos en introducirlo en una burbuja el¨¦ctrica que lo da?a. Nos cuenta algo realmente incomprensible sobre el mundo en que nos encontramos y las posibilidades de sobrevivir aqu¨ª. La demo finaliza cuando acabamos con ¨¦l reduciendo a cenizas la esfera de rayos. "Ahora hemos actuado as¨ª, pero si llegamos a hacer las cosas de otra forma, todo ser¨ªa distinto ya que el juego sabr¨¢ adaptarse a nuestros actos y tener en cuenta las repercusiones", nos explicaba Sumwalt llegados a este punto.

?Qu¨¦ est¨¢ pasando y qu¨¦ pasar¨¢?
La ciudad mostrada en esta demo de Prey 2 y sus mec¨¢nicas por misiones que aceptar o no, interrogatorios, protagonismo est¨¦tico, toma de decisiones y absoluta libertad de acci¨®n y movimiento fascin¨® a los asistentes a esta presentaci¨®n del pasado 12?de abril en el Bethesda Gamer's Day. Pero a¨²n se quedaron much¨ªsimas?dudas en el aire que sus responsables prometieron no poder responder ahora porque las?anunciar¨¢n "muy?pronto". Se nos confirm¨® que habr¨¢ m¨¢s escenarios adem¨¢s de esta gran ciudad alien¨ªgena y que la conexi¨®n entre Tomy y este nuevo personaje ser¨¢ m¨¢s que anecd¨®tica. Esperamos que pronto se confirmen algunos bulos como sus m¨¢s que probables y posiblemente ingeniosos?modos multijugador, la duraci¨®n y localizaci¨®n a nuestro idioma, si habr¨¢ toques de RPG como mejorar al personaje o el funcionamiento del dinero y las tiendas, qu¨¦ otros personajes, objetos?y armas encontraremos, si todas las misiones ser¨¢n igual de importantes o habr¨¢ jerarqu¨ªas, etc.

Este primer vistazo al juego ha conseguido lo que quer¨ªa, llenarnos de preguntas para que estemos muy pendientes a ¨¦l y despertarnos esa duda argumental de qu¨¦ habr¨¢ pasado y qu¨¦ m¨¢s pasar¨¢ en toda esta historia interplanetaria. Prey 2 llega con tanto misterio a su alrededor como buenas intenciones y mec¨¢nicas afortunadamente particulares. Es un juego al que a¨²n le queda un a?o para prepararse bien y que puede dar mucho que hablar desde este primer vistazo hasta su salida en 2012. A nosotros nos ha parecido prometedor y, viendo el cuidado de sus desarrolladores con que no se filtre nada relacionado con ¨¦l, seguramente cumpla muchas de las altas expectacitvas que nos generamos todos los invitados al salir de aquel sal¨®n donde se nos mostr¨®. ?Hacia d¨®nde va la saga Prey? Por lo que hemos visto, lleva muy buen rumbo y no creemos que se accidente como el avi¨®n que la enlaza con la primera entrega. En mayo habr¨¢ m¨¢s informaci¨®n, anunci¨® Pete Hines, vicepresidente de Bethesda Softworks.

Prey 2

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acci¨®n

Continuaci¨®n del aclamado juego de acci¨®n desarrollado por Human Head Studios, que incuir¨¢ m¨¢s innovaciones en la jugabilidad y mejoras en el combate.

Car¨¢tula de Prey 2
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