The Elder Scrolls V: Skyrim, Impresiones

Un majestuoso drag¨®n preparado para la batalla y capaz de dejar sin aliento a quien se atreva a observarlo se ha postrado ante los medios de todo el mundo. Se trata de la primera demo completamente ingame de Skyrim, el arma principal de Bethesda para su demoledor Gamer's Day 2011 de Utah. The Elder Scrolls abraza su quinta y mejor entrega demostrando definitivamente por qu¨¦ la saga tiene el renombre actual. Magia, espect¨¢culo, libertad y amplitud. El descendiente del rol medieval como lo conoc¨ªamos hasta hoy ha llegado.

El pasado mi¨¦rcoles a las diez de la noche espa?olas, un lujoso sal¨®n abarrotado de prensa especializada de todo el mundo apaga sus luces y presenta a Todd Howard, m¨¢ximo responsable de la saga The Elder Scrolls en la actualidad, y a Pete Hines, vicepresidente de Bethesda Softworks. Juntos pretenden calmar las inacabables dudas y cumplir con todas las expectativas de los m¨¢s de 120 asistentes a esta demo guiada. Skyrim es ese gran proyecto multimillonario y con nada menos que cinco a?os de desarrollo que toda compa?¨ªa querr¨ªa para s¨ª. Quedan menos de siete meses para su lanzamiento y a¨²n no hab¨ªamos visto nada del juego en movimiento. En las primeras filas de butacas las preguntas susurradas entre los periodistas son compartidas: "?Ser¨¢ igual de libre y amplio que Oblivion?", "?en qu¨¦ habr¨¢ mejorado t¨¦cnicamente?", "?qu¨¦ novedades jugables habr¨¢n incluido?", "?c¨®mo estar¨¢n representados los dragones?", "?estar¨¢ a la altura de la gran obra que todos esperamos?". Tras el saludo de Howard, la m¨²sica se impone en la habitaci¨®n y vemos el primer fotograma del juego tal cual. En los siguientes p¨¢rrafos os sacamos de dudas, de manera tajantemente satisfactoria.

Captura gameplay del mundo de Skyrim, tierra de dragones.

La sangre y el fuego heredados
El desaf¨ªo de Bethesda con Skyrim alcanzaba un punto rara vez encontrado en la historia de los videojuegos. Tras dos amplias y completas?obras?action RPG en esta generaci¨®n como The Elder Scrolls IV: Oblivion y Fallout 3, "el reto ahora consist¨ªa en mejorar a¨²n m¨¢s el producto seleccionando lo mejor", asent¨ªa Hines cuando le preguntamos por las intenciones que trae consigo uno de los t¨ªtulos m¨¢s caros y longevos?de los ¨²ltimos a?os. Skyrim ha llegado con un cometido, superar a los anteriores juegos sin caer en ese vac¨ªo de muchas licencias que?supone?la repetici¨®n de esquemas y mec¨¢nicas, y todo apunta a que lo va a llevar a cabo cual acci¨®n ¨¦pica extra¨ªda de su engrosada trama. El proyecto bebe de manera absolutamente continuista de la sangre que marc¨® la inolvidable personalidad de?Oblivion y Fallout 3. El fuego reside en cada uno de sus elementos y personajes, ganando viveza y luz propia, encantando el producto y otorg¨¢ndole una puesta en escena espectacular?e ineludiblemente?m¨¢gica.

Pete Hines y Todd Howard hablan del juego.

"En cuanto a la ambientaci¨®n de Skyrim, no estoy seguro de que un grupo de gente se hubiese reunido para decidirla, m¨¢s bien fue Todd quien lleg¨® y dijo que aqu¨ª se iba a ambientar el pr¨®ximo juego. ?l est¨¢ al mando", aseguraba Pete Hines ante nuestras c¨¢maras. Podemos confirmarlo. La ambiciosa personalidad de Howard ha vuelto a marcar un The Elder Scrolls, convirti¨¦ndolo en el id¨ªlico producto que "cualquiera de sus desarrolladores querr¨ªa jugar". Skyrim lleva al l¨ªmite todas las iniciativas de Oblivion y la saga en general, otorgando al g¨¦nero del rol de acci¨®n medieval el que ser¨¢ su mejor ejemplo, m¨¢s grande, vistoso, variado y complejo. Unas doscientas horas de juego calculaba Todd Howard al responder a la pregunta de cu¨¢nto tiempo llevar¨¢ completarlo si atendemos a las misiones secundarias y la exploraci¨®n libre del entorno. "Treinta o cuarenta horas si solo nos ce?imos a seguir a rajatabla la campa?a. Es bastante m¨¢s largo que Oblivion y Morrowind".

Las razas, parte esencial y bien diferenciada de The Elder Scrolls.

Y no por ello se sacrifica ni un ¨¢pice de libertad o espectacularidad t¨¦cnica. El nuevo mapa de Skyrim -la regi¨®n norte del enorme mundo de Tamriel, encima de Bruma- es tan grande o casi m¨¢s que la zona central que vimos en Oblivion. "No podemos decir que haya una ciudad tan centralizada y enorme como la imperial capital del anterior Elder Scrolls, pero s¨ª que hay muchas m¨¢s ciudades y pueblos, todos de distinta est¨¦tica, habitantes y arquitectura", promet¨ªa Hines ante los medios. Por primera vez en la saga, el mapa ser¨¢ en tres dimensiones y al desplegarse emerge del propio juego ingame, es decir, que cuando lo abrimos, la c¨¢mara se aleja de nuestro personaje hasta el cielo m¨¢s alto para que podamos ver todo el vasto y accidentado territorio del t¨ªtulo y seleccionar viajes autom¨¢ticos a zonas concretas siempre que ya hayamos llegado a ellas a pie, como en el id¨®neo sistema de Fallout 3. El viaje ser¨¢ esencial en esta nueva entrega, por lo que se han a?adido nuevos elementos, como carruajes, y mejorado todo el comportamiento y protagonismo de los caballos.

Los efectos del viento sobre el agua son impresionantes.

A grandes rasgos, Skyrim es un Oblivion potenciado hasta cotas nunca antes vistas, capaces de convertirlo en uno de los productos m¨¢s memorables de esta generaci¨®n de videojuegos. Aunque sigue y mejora en todo la estela de su antecesor, no solo el mapa, el apartado t¨¦cnico o la duraci¨®n han evolucionado tangiblemente. Elementos como el sistema de experiencia y desarrollo del personaje, la Inteligencia Artificial de los PNJ, los comportamientos, la variedad de misiones y localizaciones, los di¨¢logos, la interacci¨®n con el entorno, el transporte de objetos, las luchas, profundidad de la personalidad o el argumento se han refinado de tal manera, que pocos juegos actuales podr¨¢n competir con ¨¦l en similitud de proporciones y cuidado extremo. Bethesda tiene muy claro que ¨¦ste es su gran t¨ªtulo y quiere convertirlo en el rey del g¨¦nero del momento, puliendo cada detalle, arma, mazmorra y personaje. A esto se suma un elenco de escenarios incuestionable, que va mucho m¨¢s all¨¢ de las zonas nevadas, las aldeas y los frondosos bosques que hemos visto en los trailers, pues encontraremos acantilados, lagos, minas, templos, ciudades, ruinas, cascadas, praderas, puertos comerciales, tundras o marismas, todo ello bajo los vivos colores de un mundo h¨²medo y fresco, tan sugerente como preciosista en sus tonalidades y composiciones org¨¢nicas.

Magia a una y dos manos combinada con armas.

La decisi¨®n del h¨¦roe
Como siempre en The Elder Scrolls, la creaci¨®n del personaje central,?que mostrar¨¢ al jugador a trav¨¦s de sus ojos la nueva historia y el enigm¨¢tico mundo de Skyrim en primera o tercera persona, ser¨¢ completa y recargada de opciones, atributos y aspectos de la personalidad humana, aunque habr¨¢ muchas razas y clases, casi todas conocidas de los otros pasos por Tamriel. Al contrario que en Oblivion o Morrowind, los personajes aqu¨ª no est¨¢n estilizados y se difernecian much¨ªsimo unos de otros f¨ªsica y psicol¨®gicamente. Habr¨¢ bajos, gordos, altos, robustos, escualidos, rubios, de colores... y a su vez todos ellos con diversos patrones de animaci¨®n y facetas ps¨ªquicas diferentes como gran?liderazgo, fanfarrones, t¨ªmidos, embusteros, agresivos, tristes, charlatanes,?cegados, enamoradizos...

Los golpes finales brutales, otra novedad de Skyrim.

Dovahkiin es nuestro joven protagonista, descendiente de los dragones y capaz de hacer temblar su mundo entero en eterna labor que iremos descubriendo poco a poco y de la que a¨²n no se sabe nada a ciencia cierta, salvo que podr¨¢ absorber el alma de los dracos ca¨ªdos para desarrollar su potencial. Desde el principio le daremos la apariencia que queramos, la profesi¨®n, las preferencias y las habilidades m¨¢s dominadas. Por tanto, las dudas sobre si solo veremos a b¨¢rbaros n¨®rdicos en terrenos nevados y con condiciones climatol¨®gicas extremas se disiparon al momento al recorrer los primeros minutos de la demo -que empezaba en un camino empedrado a trav¨¦s de un pinar con un pantano al fondo y claridad en el cielo despejado-, observar al personaje, y llegar hasta el primer pueblo que se ha mostrado, Riverwood, permiti¨¦ndosenos analizar con atenci¨®n a muchos de sus habitantes y patrones de comportamiento en su d¨ªa a d¨ªa.

Caer bien o mal a los personajes marcar¨¢ la "Radiant Story"

Todo est¨¢ lleno de vida y coherencia. En nuestro relajado paseo por Riverwood, por ejemplo, pudimos ver c¨®mo los vecinos nos miraban extra?ados, algunos d¨¢ndonos la bienvenida. Un le?ador tala varios troncos que se parten bajo su hacha mientras otro los coloca en unos resortes del aserradero o el herrero nos atiende sin abandonar su trabajo sobre el yunque. Las animaciones de cada personaje son espl¨¦ndidas y claramente esforzadas en el rol temporal de cada uno de ellos, con expl¨ªcito pesar por no llegar a ser el gran pueblo que esperaban. Al llegar a la taberna presenciamos la discusi¨®n entre el due?o y su esposa, que se acaba sentando enfadada en una mesita del fondo. Se confirma ya que podremos o¨ªr conversaciones sin interactuar directamente, recoger rumores, enterarnos de si alguien nos ha enga?ado... solo con la mera observaci¨®n y escucha. El tabernero nos ofrece alojamiento y nos introduce la misi¨®n que presenciaremos. Como siempre en TES, la libertad de acci¨®n estilo sandbox es absoluta y no se ha sacrificado para nada en esta nueva entrega -m¨¢s bien est¨¢ ampliada-, pudiendo coger cualquier cosa con que nos crucemos, robando si queremos a los personajes o incluso mat¨¢ndolos, quedarnos sus casas y negocios o conseguir ser odiados o amados por sus vecinos y allegados, que nos dar¨¢n las misiones secundarias en funci¨®n de c¨®mo les caigamos.

Los vecinos de Riverwood nos saludan y dan conversaci¨®n y misiones.

Tambi¨¦n se ha buscado que cada experiencia con el juego sea ¨²nica. Lo se?alaba Pete Hines al hablar de los nuevos personajes no jugables y su propuesta de misiones en el nuevo concepto de Radiant Story: "Llegas a un pueblo y el hijo de alguien ha desaparecido. ?C¨®mo funciona esto? En Oblivion, llegabas a un pueblo, hablabas con una persona espec¨ªfica que te dec¨ªa que un ni?o hab¨ªa desaparecido en esta mazmorra concreta. Todos los jugadores ten¨ªan exactamente la misma misi¨®n ah¨ª. Pero ahora funciona de distinta manera: t¨² llegas a un pueblo y es posible que alguien se acerque a ti y te diga 'mi hija ha desaparecido y se ha ido a esa mazmorra'. Como ¨¦l "lleva jugando" mucho m¨¢s tiempo que t¨², sabe que has recorrido casi todas las mazmorras de la zona, pero todav¨ªa no has visitado una. As¨ª que cuando llegues al pueblo, es posible que sea la misma persona la que te d¨¦ la misi¨®n, pero la hija habr¨¢ desaparecido en esa mazmorra que todav¨ªa no has visitado, porque el juego sabe que has estado en todas las dem¨¢s mazmorras y que el jugador cree que no tiene sentido volver; pero si no has estado, s¨ª merece la pena explorar, as¨ª que el juego pone a la hija en ese nuevo lugar. No cambia dr¨¢sticamente el juego, no es que se trate de una aventura principal completamente diferente, pero cambia de una forma en la que debes visitar una mazmorra que, de otra forma, hubieses pasado por alto".

El nuevo sistema de combate nos permitir¨¢ centrarnos en un enemigo sin dar espadazos a lo loco.

La toma de decisiones y determinadas actuaciones o modos de enfrentarse al mundo de cada jugador marcar¨¢ a¨²n m¨¢s la trama y objetivos propuestos en Skyrim. Bethesda ha trabajado mucho esto y quiere un juego lo m¨¢s realista posible en comportamientos y psiques de los personajes. "La idea de una historia brillante es decirte que tienes una misi¨®n: tienes que ir a buscar esta espada m¨¢gica y tra¨¦rmela. Mientras tanto, yo decido que te voy a robar en la tienda. Me das la misi¨®n y yo decido que te voy a robar, porque quiero tu material. Y te mato. La historia brillante dice vale, la misi¨®n va a continuar, pero dado que est¨¢s muerto, ahora tengo que llevarle la espada a tu hermana, que a¨²n est¨¢ viva. Y si voy a buscar la espada, aunque te mat¨¦, puedo llev¨¢rsela a tu hermana, y ella me permitir¨¢ completar la misi¨®n. Obviamente no me tendr¨¢ mucho aprecio, dado que te mat¨¦ y sabe que lo hice, pero puedo terminar esta misi¨®n. Esto permite una jugabilidad mucho m¨¢s abierta, en la que puedes tomar decisiones y el juego puede girar en torno a las cosas que hayas hecho para permitir que las misiones sigan adelante si alguien muere".

Todd Howard conf¨ªa en que ¨¦ste sea "el TES m¨¢s enorme y brutal".

El mundo de los dragones
Si algo ten¨ªa claro Todd Howard al empezar a plasmar Skyrim en 2006, es que ¨¦ste era "el mundo de los dragones", como Oblivion fue el de los portales. En cualquier momento, una de estas mitol¨®gicas y adoradas criaturas puede atacar a personajes, incendiar un poblado o detenerse ante nosotros sin que ning¨²n patr¨®n prestablecido as¨ª lo imponga. Tienen su propia vida y surcan los cielos del territorio de?Skyrim con absoluta libertad y tr¨¢nsito azaroso. No hay ning¨²n tipo de script o gui¨®n en sus apariciones?o actuaciones repentinas, y su presencia es siempre espectacular y bastante continua en ¨¢reas abiertas o custodia de zonas privilegiadas. Por supuesto, las referencias a ¨¦stos en todo este vasto mundo son continuas, con runas que narran su historia, ense?an hechizos?y lenguaje por todas partes, construcciones simb¨®licas de sus alas o escamas, cuevas con pinturas hist¨®ricas o charlas coloquiales?de los personajes. La misi¨®n de esta demo, encomendada por el tabernero Lucan?de Riverwood, nos exige que encontremos una reliquia en?las catacumbas?de un peligroso?templo en la cima de una monta?a, una garra de oro, insignia de la familia del hostelero.

Las tormentas de nieve dejar¨¢n los escenarios te?idos de blanco.

Al abandonar Riverwood, tenemos que dirigir a Dovahkiin monte arriba, seg¨²n nos indica el mapa, para llegar hasta el templo. En el camino de ascenso a la monta?a vemos bajar a un gigante de unos cinco metros de altura, una de las nuevas criaturas que poblar¨¢n Skyrim y de las que, seg¨²n Howard, vale m¨¢s esconderse y no tener demasiado roce. A medida que avanzamos en el sendero que sube al risco, los brotes de nieve din¨¢mica van apareciendo a los lados del camino. Ya casi arriba comienza a nevar, con un vistoso efecto de tormenta de viento y granizo que va dejando m¨¢s y m¨¢s nieve sobre el escenario e impide la visi¨®n clara del horizonte. Mirar hacia abajo es espectacular, con una distancia de dibujado asombrosa y un detalle minucioso de toda el ¨¢rea que vamos dejando a nuestros pies. En la niebla de las alturas se empieza a ver una silueta muy reconocible, un colosal drag¨®n que custodia la entrada al templo de nuestra misi¨®n. En cuanto nos acercamos a la puerta principal, se posa sobre la escalinata de piedra creando cierto temblor y una notable nube de polvo a su alrededor. Es enorme, pero se mueve lentamente y podremos escabullirnos.

Las mazmorras no repetir¨¢n estructuras para ser todas diferentes e inviten a explorarlas.

La tan trabajada orquestal y agradable m¨²sica cambia a un tono m¨¢s ¨¦pico y feroz, con imponentes coros graves y percusiones que nos sumergen de lleno en el fulgor de la batalla, totalmente opcional y de la que podemos pasar, claro est¨¢. Y as¨ª hacemos al no llevar el nivel adecuado para este duro enfrentamiento. Al adentrarnos en el templo con suma rapidez y pericia, el paisaje cambia dr¨¢sticamente. Las antorchas iluminan una estancia enorme, con una escultura al fondo en una especie de santuario con varias terrazas y arquitectura geom¨¦trica. Una puerta nos conduce a los pasadizos inferiores, oscuros y plagados de trampas y esqueletos vivientes. Los enfrentamientos han ganado en realismo, control, n¨²mero de enemigos y posibilidades -los veremos en el siguiente apartado-. Estos guerreros ¨®seos se levantan de sus tumbas, recogen armas del suelo y chocan entre s¨ª con animaciones muy perfeccionadas en relaci¨®n a las vistas en anteriores entregas. Atravesamos varias trampas que se activan al pisar determinadas piedras, como hachas que se balancean a toda velocidad, paneles de pinchos o una ara?a gigante que nos encierra en una sala con telara?as que no dejan ver y que destrozar a espadazos junto a su terror¨ªfica confeccionadora.

El gigante con que nos cruzamos.

Un personaje abandonado se une a nosotros y nos propone llevarnos hasta la reliquia que buscamos a cambio de rescatarlo. Pronto cae en combate pero nos deja ante la sala del tesoro, habiendo atravesado antes otras salas bien diferenciadas, con puzles para abir las puertas tales como girar estatuas hasta hacerlas coincidir. Una vez recogida la garra dorada tenemos que salir del templo, a trav¨¦s de una puerta cerrada que tiene una hendidura central con la forma del m¨ªstico objeto y en la que girar tres circunferencias con s¨ªmbolos. El nuevo puzle tiene la soluci¨®n en la garra misma, inscrita en un lateral y que solo veremos si analizamos el objeto detenidamente y gir¨¢ndolo en todas las direcciones desde el men¨² de inventario, donde podremos ver cualquier elemento, arma o hechizo que portemos.

Presenciaremos aut¨¦nticas postales en nuestro viaje por la tierra n¨®rdica.

Al entrar en la nueva enorme estancia iluminada por chorros de luz que vienen del exterior y presidida por un mago drac¨®nico, el polvo y algunos esqueletos m¨¢s nos acechan. Unas runas inscritas en una de las paredes nos advierten del peligro y atemporalidad de la zona. Repentinamente, el mago cobra vida y nos comienza a lanzar hechizos de hielo y a un enorme esbirro, un trol congelado dif¨ªcilmente destruible y capaz de golpearnos de manera verdaderamente contundente, haciendo descender mucho nuestra rojiza barra de vida, ahora situada en el centro inferior de la pantalla. Al acabar con el sacerdote, Howard sale de la demo -"hasta aqu¨ª. Ya no os podemos mostrar qu¨¦ pasa a continuaci¨®n"- y nos lleva a un bosque, donde dispara flechas a un drag¨®n para llamar su atenci¨®n. "Esta vez s¨ª nos vamos a enfrentar a ¨¦l", anuncia emocionado ante el primer y sonoro aplauso de los asistentes.

Contra determinados enemigos y entornos, la magia ser¨¢ nuestra ¨²nica aliada.

Una batalla ¨¦pica
TES V se arrastraba otra puesta en duda hasta que se nos mostr¨® el pasado mi¨¦rcoles: sus mejoras jugables. En las anteriores entregas se hab¨ªa criticado bastante su representaci¨®n de la acci¨®n en primera persona, con un sistema un tanto brusco y no del todo preciso para los sucesivos combates, empa?ando en gran medida un manejo general sobresaliente. Todd Howard?y su equipo han sido conscientes de ello y han buscado para Skyrim varias mejoras en este sentido que lo hagan "el m¨¢s controlable de la saga", en palabras del desarrollador. Y s¨ª, tras ver los primeros combates queda de manifiesto que hay ciertos?cambios, y ciertamente a mejor. Para empezar, los espadazos?que demos o hechizos que lancemos tendr¨¢n respuesta directa en los personajes, es decir, podremos hacer cortes sobre su piel, dejarlos ardiendo si les lanzamos fuego o incluso ejecutar vistosos combos finales que diferir¨¢n en cada enemigo, clav¨¢ndoles la espada, con un golpe letal o hasta rompi¨¦ndoles el cuello.

Las ciudades, cada una con su historia, arquitectura, infraestructuras y sociedad.

La vista en primera persona mantiene el escudo en la mano izquierda y el arma blanca en la derecha t¨ªpicos de la franquicia, pero hay una novedad importante: el tratamiento de la magia y los men¨²s r¨¢pidos para cada mano. Como si de Bioshock se tratara, ahora tendremos que reservar una de nuestras manos para los hechizos o incluso dedicar a esto las dos, formando bolas de un mismo poder que disparar a nuestros enemigos y aliados o incluso mezclando dos poderes -uno en cada brazo- no necesariamente complementarios. Esto hace desde el principio que todo el tratamiento a la magia gane peso en la din¨¢mica de juego y que siempre queramos tener el m¨¢ximo de hechizos aprendidos para poder combinarlos y establecer nuestro modo de juego preferido a la par que nos apoyamos en equipo m¨¢s tradicional, como escudos y espadas, arcos, cetros o mazas. Por supuesto, el cat¨¢logo de hechizos y habilidades m¨¢gicas permanentes se ha aumentado. En esta demo, pudimos ver algunos nuevos y otros recuperados de anteriores Elder Scrolls, pero todos ellos muy ¨²tiles dependiendo de las situaciones y bastante bien equilibrados en consumo de man¨¢, aprendizaje y utilidad, para que sean igualmente usados y deseados.

Los dragones, temibles protagonistas indiscutibles.

Uno de los primeros que pudimos ver al pelear contra bandidos y criaturas o animales salvajes fue el c¨ªrculo de protecci¨®n, que crea un escudo temporal en un ¨¢rea del escenario y permite que no recibamos da?os siempre que estemos dentro de ¨¦l. Tambi¨¦n pudimos ver otro hechizo que identificaba a dos o m¨¢s personajes en la lejan¨ªa y los pon¨ªa a combatir entre s¨ª, distray¨¦ndolos para nuestro sigilo y rest¨¢ndoles algo de vida si prefer¨ªamos enzarzarnos en la batalla. Con otro pon¨ªamos trampas de hielo en el suelo, una especie de minas congeladas invisibles que al ser pisadas por un enemigo infring¨ªan bastante da?o del hechizo helado. O una especie de tiempo bala procedente de la herencia de los dragones, que ralentizar¨¢ el tiempo durante unos segundos permiti¨¦ndonos mejores maniobras, defensas y esquivos. Y as¨ª hasta unos ochenta vers¨¢tiles hechizos y habilidades m¨¢gicas, seg¨²n los primeros datos.

Seleccionar cada estilo de combate en tiempo real nos llevar¨¢ a alternar entre magia, defensa, distancia y golpes r¨¢pidamente. Como dec¨ªamos, dos men¨²s desplegables sirven para equipar cada mano de nuestro personaje y ver con detalle los efectos y apariencia externa de cada hechizo. En muchas ocasiones equiparemos las dos, con arcos y ballestas que as¨ª lo requieran, martillos de guerra o hachas de doble agarre. El peso y tama?o de estos objetos ofensivos tambi¨¦n marcar¨¢ el combate, notando claramente los materiales de los que est¨¦n hechos y su manejo, as¨ª como la barra azulada y autorrellenable de energ¨ªa que consumir¨¢n. Sobre los objetos que llevemos encima, ¨¦stos volver¨¢n a marcar nuestra agilidad, m¨¢s equilibrada ahora entre las distintas razas y que nos obligar¨¢ a usar los ba¨²les, alguna de nuestras propias casas y hasta otros personajes para depositarlos y poderlos recuperar con el tiempo. Y es que si soltamos un objeto, ahora podr¨¢ llegar un NPC y qued¨¢rselo, y seg¨²n como le caigamos, devolv¨¦rnoslo, repararlo o rob¨¢rnoslo.

"Los enfrentamientos con dragones no son necesarios", nos comentaba Pete Hines. "No podemos desvelar mucho de la historia pero piensa que eres un descendiente de ellos, y no todos tienen la misma personalidad ni intenciones o labores". La parte final de la demo era un enfrentamiento contra una de estas enormes criaturas oscuras y fue un aut¨¦ntico deleite para todos los asistentes a la presentaci¨®n. El personaje llama su atenci¨®n y la provoca, haciendo que ¨¦sta aterrice casi encima suya y comience a escupir fuego impulsivamente, quemando ¨¢rboles a su paso y chamuscando el suelo, que dejaba ennegrecido y en llamas unos segundos. Alguna llamarada alcanz¨® a Dovahkiin incendi¨¢ndolo y haci¨¦ndole perder algo de vida, pero no demasiado. "Tenemos un potenciador que nos hace bastante inmunes al fuego", explica Todd Howard acallando los cuchicheos que se empezaron a o¨ªr en algunas filas. El encuentro es espectacular y ¨¦pico. El drag¨®n se mueve con agilidad pero su gran tama?o nos permite ser m¨¢s r¨¢pidos y poder ir da?ando poco a poco sus enormes patas y cabeza. Agita las alas cuando es gravemente herido y grita estruendosamente. Cuando cae, un halo naranja y azul lo rodea y Dovahkiin se planta delante de ¨¦l, grita mirando al cierlo y absorbe toda esta energ¨ªa, subiendo de nivel, terminando del todo la demo, y resecando la boca de todo el p¨²blico.

Iluminaci¨®n y dise?o, dos claves de la nueva ambientaci¨®n.

Constelaciones del progreso
"Hemos aprendido mucho de Oblivion y Fallout 3, y el sistema de experiencia es otro beneficiado de ello", dec¨ªa Todd en la rueda de preguntas y respuestas tras la demostraci¨®n jugable. En mitad del bosque de la misi¨®n que acab¨¢bamos de presenciar, el personaje se detuvo para mostrarnos c¨®mo funcionar¨¢ el sistema de desarrollo en Skyrim. Dovahkiin echa la vista al cielo y ante ¨¦l se abre un abanico de constelaciones con formas de animales mitol¨®gicos, h¨¦roes y s¨ªmbolos que daban lugar a esquemas de estrellas unidas entre s¨ª y que ir recorriendo con los puntos de experiencia obtenidos para aprender habilidades y mejorar al personaje en la l¨ªnea que deseemos. Su puesta en escena recuerda un poco a otros juegos, como?al sistema de experiencia de Final Fantasy XIII y X, con las chispas recorriendo casillas en un tablero. Pero aqu¨ª est¨¢ todo m¨¢s diversificado, agrupado en categor¨ªas y sin demasiados?caminos prefijados, dejando al jugador -una vez m¨¢s- completa libertad para mejorar al h¨¦roe.

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Sistema de constelaciones para la mejora del personaje.
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Los nuevos men¨²s nada tienen que ver con los que vimos en Oblivion. Con una est¨¦tica muy elegante, sencilla y peculiar, los desplegables nos muestran todos los objetos, hechizos y escritos en tres dimensiones, para poder inspeccionarlos con comodidad y ver sus caracter¨ªsticas, leerlos o combinarlos entre s¨ª. Realmente Skyrim ha apostado por la materializaci¨®n del equipo hasta tal punto que tambi¨¦n se ha mejorado el control del personaje en tercera persona para que podamos visualizar lo que llevamos equipado sin sacrificar demasiado la jugabilidad, todav¨ªa preferible con vista en primera persona. Dovahkiin y todos los secundarios se mueven mejor que nunca y dejar¨¢n constancia de su equipo, raza y personalidad en todo momento, solo con observar sus animaciones.

Como viene siendo habitual, tambi¨¦n podremos mejorar las armas, repararlas o encantarlas con hechizos y efectos. El nuevo Elder Scrolls promete ser el m¨¢s completo tambi¨¦n en este sentido ya que saber enfrentarse a cada situaci¨®n requerir¨¢ controlar todo esto e ir bien equipado, "no simplemente dar golpes a diestro y siniestro sin ver ni siquiera a d¨®nde estamos dando", bromeaba Howard. Muchas armas poderos¨ªsimas no mostrar¨¢n sus efectos hasta que las probemos, lo que consigue mayor realismo y buenas dosis de jugabilidad variada. Y por supuesto estar¨¢n las mejoras autom¨¢ticas, cl¨¢sicas de TES, como que nuestro personaje gane agilidad cuanto m¨¢s ande, salte o corra, y maestr¨ªa con un armamento concreto en funci¨®n de su uso intensivo y raza inicial, que marcar¨¢ fuertemente aunque no de manera determinante el estilo de juego que nos acompa?ar¨¢ a lo largo de las decenas de horas que nos esperan en este nuevo mundo por descubrir.

Cazar, pescar, cocinar, labrar, aserrar... podremos llevar a cabo labores y trabajos cotidianos.

Lucha de razas
El ambiente general de Skyrim es tenso y hostil. El territorio norte de Tamriel?sufre una descontrolada guerra civil tras la muerte de su rey que lo ha llevado a un caos social que queda reflejado en cada rinc¨®n del maravilloso y colorido mundo fant¨¢stico recreado a la perfecci¨®n por Bethesda en esta obra. Los personajes dialogan entre s¨ª sobre pol¨ªtica, econom¨ªa?y sus duras rutinas. Todas las ciudades o aldeas tienen uno o varios motores que hacen de soporte para la vida de sus habitantes y que podremos boicotear cambiando el estado de ¨¢nimo de los lugare?os y hasta sus actuaciones. Por ejemplo, si en Riverwood decidimos acabar con el aserradero y su actividad, los aldeanos ir¨¢n a trabajar a pueblos vecinos y seremos r¨¢pidamente reconocidos y repudiados por todos ellos. Lo mismo ocurre con un imprevisto ataque de un drag¨®n, capaz de subir el precio de los alimentos que haya arrasado, o una horda de enemigos encargada de desestabilizar de manera din¨¢mica e imprevisible toda la supervivencia y recursos de una poblaci¨®n entera.

El enfrentamiento contra la ara?a g¨¦lida.
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Nuestro nombre est¨¢ llamado a poner orden y no dejar que perezca esta regi¨®n de valles, templos y paisajes id¨ªlicos. El reconocimiento social ser¨¢ vital para encontrar apoyos y facilitar nuestra heroica tarea, por lo que a veces puede que nos llegue a convenir incluso ponernos a trabajar hombro con hombro con campesinos en largas jornadas o llevarnos bien con los tenderos para que nos hagan rebajas. Eso si no preferimos volvernos temidos y ser tan crueles como poderosos. La personalidad de cada raza y del propio jugador y sus encuentros en este variado mundo determinar¨¢n en qu¨¦ se convierte, c¨®mo se lleva con el resto de NPC y qu¨¦ escenario le rodea. Y en relaci¨®n a esto, hay que se?alar una primera impresi¨®n de "mayor tranquilidad" en los entornos naturales, sin tanta agresividad como en los alrededores de la ciudad central de Oblivion o los desiertos de Morrowind, aunque siempre podremos provocar a todo lo que nos crucemos o cazar a otros para recolectar pieles, carne y objetos.

Seis meses y medio
Eso es lo que queda para que llegue Skyrim a nuestras consolas y ordenadores tras m¨¢s de cinco a?os de desarrollo intensivo y con un gran equipo, padres de la saga TES, respald¨¢ndolo. Todd Howard apuesta por este juego como el gran RPG de acci¨®n que "a todos nos gustar¨ªa jugar y que sabr¨¢ acoger a los menos habituados al g¨¦nero?a la vez que?enganchar como nunca antes a los asiduos". Tras este primer vistazo de casi dos horas podemos acompa?ar al creador en sus promesas. Bethesda ha apostado muy fuerte por esta entrega y no dudamos de que su calidad culminar¨¢ pr¨¢cticamente cualquier juego anterior del g¨¦nero, sobre todo a nivel t¨¦cnico, de libertad,?coherencia y posibilidades de acci¨®n y desarrollo. La emocionante banda sonora enmarca todo este monumental producto venidero?que ha asombrado a toda la prensa especializada reunida en Park?City?(Utah) para verlo por primera vez en movimiento.

Skyrim es uno de los cinco nombres m¨¢s importantes del 2011, capaz de salir en el mismo tramo semanal que otros pesos pesados superproducci¨®n como Uncharted 3. El mimo que Bethesda est¨¢ prestando al juego lo ha conseguido alzar hasta la obra con m¨¢s hype del momento, y no es para menos. La llegada de los dragones a la licencia viene directamente, como ellos, del cielo. Su protagonismo es indudable y la escalofriante puesta en escena har¨¢ que Dovahkiin mida las consecuencias sociales de estos encuentros en todo momento, lo que aporta un innovador planteamiento para los t¨ªtulos del g¨¦nero y consigue un espect¨¢culo ¨¦pico jam¨¢s antes visualizado en un videojuego. La magia rodea con fuerza toda la personalidad del t¨ªtulo e inunda cada recoveco de este est¨¦tico mundo y sus cientos de personajes diferentes.

The Elder Scrolls vuelve a llevar la toma de decisiones, la libertad, la magnitud de los mapeados, la complejidad de los esquemas y el apartado t¨¦cnico un escal¨®n m¨¢s arriba. El nuevo episodio, hom¨®nimo al n¨®rdico territorio de Tamriel que lo enmarca, ha demostrado que sus desarrolladores a¨²n tienen mucho que decir en la Historia de los videojuegos. A¨²n debemos tener varias tomas de contacto evolutivas m¨¢s con el prometedor juego para comprobar si verdaderamente estamos ante la obra maestra que este primer vistazo nos ha sugerido. Lejos de pasar inadvertido por su continuismo, Bethesda ha dejado que Skyrim ponga todas sus casi increibles promesas sobre la mesa y las vaya llevando a cabo poco a poco, hasta ese sonado 11/11/11 que ya brilla en nuestro calendario y en el de los medios del sector de todo el mundo. Este drag¨®n viene cargado de fuego y juego, y no se quedar¨¢ en un simple revoloteo.

Pete Hines, expectante ante el juego y nuestras preguntas.
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The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acci¨®n
  • RPG

The Elder Scrolls V: Skyrim es la quinta entrega de la saga RPG de acci¨®n The Elder Scrolls para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

Car¨¢tula de The Elder Scrolls V: Skyrim
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