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SBK 2011
- Plataforma3607PC7PS37
- G¨¦neroConducci¨®n
- DesarrolladorMilestone
- Lanzamiento06/05/2011 (360, PS3)15/05/2011 (PC)
- TextoEspa?ol
- EditorBlack Bean Games
Buscando una referencia...
La nueva temporada de SuperBikes llega al mundo virtual de nuevo de la mano de Black Bean y Milestone. Las dos ruedas m¨¢s agresivas sufren un frenazo...
Milestone y Black Bean siguen con su idea de hacerse un nombre respetado dentro de los juegos de carreras, ya sean con turismos de competici¨®n (Superstars V8, Evolution GT), rally (WRC 2010), o en las dos ruedas en varias disciplinas (Superbikes Riding Challenge) o la saga que hoy nos ocupa: SBK. La competici¨®n oficial de superbikes lleva sus a?os ya a las espaldas de esta desarrolladora italiana, con todas las licencias, sponsors, circuitos y pilotos que se hacen cargo de estas aut¨¦nticas bestias pardas de casi 220 cv. de potencia. Este a?o llegar¨¢ la nueva apuesta del campeonato con un sabor muy similar a los a?os anteriores, con algunas novedades, pero manteniendo su esp¨ªritu y filosof¨ªa.
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Y no podemos mentir: aunque ninguno de sus juegos se puede tildar de excelente, Milestone mantiene una calidad media m¨¢s alta en la parte de la jugabilidad que en la parte t¨¦cnica. Esto se ha podido ver claramente en su ¨²ltima aportaci¨®n al mundo de los rallies con WRC 2010, un juego que si bien no entraba por los ojos ni consegu¨ªa cotas de realismo gr¨¢fico llamativas, s¨ª manten¨ªa una pseudo-simulaci¨®n bastante agradable y que exig¨ªa al usuario ciertas nociones y conceptos en la conducci¨®n necesarios para lograr resultados ¨®ptimos en los niveles m¨¢s altos. No era especialmente duro como lo fue en su momento el gran Richard Burns Rally, pero desde luego exig¨ªa m¨¢s t¨¦cnica y control que los DiRT de Codemasters, por poner un ejemplo.
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Con SBK 2011 Milestone sigue intentando mantener una coherencia entre entregas, y el juego de esta temporada no iba a ser una excepci¨®n. Y eso es precisamente lo que pens¨¢bamos antes de poder echarle el guante a la versi¨®n final del juego, algo que hemos hecho durante varios d¨ªas para poder daros unas valoraciones fiables sobre qu¨¦ nos traer¨¢ este a?o el campeonato de superbikes. Para empezar, tenemos que decir que realmente se vuelve a repetir la misma historia que marca a los juegos de esta compa?¨ªa: Se nota que a los desarrolladores les gustan y emocionan los juegos de competici¨®n a motor, pero siguen sin conseguir un acabado gr¨¢fico acorde a los tiempos que corren. Y es que si bien estamos ante un juego bien acabado en otros conceptos, la experiencia de versiones anteriores nos dice claramente que no han logrado potenciar en casi nada su aspecto t¨¦cnico, por mucho motor gr¨¢fico nuevo que se haya incluido, con mejoras gr¨¢ficas en la iluminaci¨®n y en los efectos visuales. SBK 2011 no deslumbra, de hecho en ciertos aspectos y apartados es hasta tosco y 'feo'.
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Estos detalles que afean el resultado visual no podemos dejar de nombrarlos, y es que a estas alturas del a?o 2011 no es de recibo ver circuitos y entornos tan poco aprovechados y trabajados, o unos efectos de lluvia que llaman la atenci¨®n por su calidad tan b¨¢sica. ?rboles que rodean los circuitos muy pobres, iluminaci¨®n poco trabajada, ambientaci¨®n en los circuitos de un nivel muy bajo,... realmente hay muchas cosas que mejorar a nivel gr¨¢fico y visual. Adem¨¢s, las ca¨ªdas de los pilotos siguen siendo demasiado r¨ªgidas y simples, sin sensaci¨®n de velocidad ni de peso en las motos, con unas inercias inexistentes y poco cre¨ªbles. Hay detalles que tambi¨¦n nos llaman la atenci¨®n por su incoherencia, como carreras donde se oye llover pero no se ve caer ni una triste gota de lluvia... hay mucho trabajo por hacer a nivel t¨¦cnico por parte de Milestone. Otro de los detalles a mejorar y que no est¨¢n nada logrados son los efectos de part¨ªculas, tanto para mostrar el efecto spray de las motos al pasar sobre el asfalto mojado o la tierra que se levanta cuando nos salimos de la pista, de un nivel bastante pobre.
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Vemos tambi¨¦n sus partes positivas, como unos modelados y texturizados de los pilotos y de las motos de muy buen nivel. Las monturas tienen todo grado de detalle, y los mapeados de texturas de los monos y cascos de los pilotos tienen una gran solidez y sin problemas de correcci¨®n. Adem¨¢s, la sensaci¨®n de velocidad punta es agradable y est¨¢ bien conseguida, incluyendo unos efectos de zoom sobre los escenarios y cielo que aumentan la sensaci¨®n. Las animaciones de los pilotos al tumbarse, frenar, levantar el cuerpo, etc, tambi¨¦n poseen unos acabados y una suavidad bastante decentes (en realidad las animaciones son en general buenas, excepto en las ca¨ªdas y en las cinem¨¢ticas donde se muestra el podio, boxes, etc). Hay algunos efectos incluidos que no desmerecen, como el petardear del tubo de escape en los cambios, o las frenadas. Tambi¨¦n destacar el buen acabado de las pistas con las distintas condiciones climatol¨®gicas, mostrando c¨®mo durante un mismo fin de semana puede pasar de tener la pista mojada a secarse completamente el d¨ªa de la carrera.
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Sin embargo, tambi¨¦n tenemos que decir que las f¨ªsicas para girar la moto siguen siendo demasiado sensibles, y podremos ver cambios de direcci¨®n rapid¨ªsimos en segundos. Las motos no demuestran peso para tumbarlas y entrar en las curvas, lo que tambi¨¦n resta realismo a la acci¨®n. En este sentido, llevamos esperando otro juego de motociclismo donde las motos 'cueste' girarlas, como en el primer MotoGP de THQ, y que no se ha vuelto a repetir en pos de una accesibilidad m¨¢s inmediata y una simplicidad a prueba de ni?os. No entendemos la tendencia general en los juegos de motociclismo actuales, donde poner las cosas f¨¢ciles a los usuarios es lo que se tiene en cuenta desde el primer momento, en vez de presentar un reto atractivo desde el punto de vista visual, pero tambi¨¦n que nos haga sentir el peso y las inercias que posee el manejo de estos monstruos de dos ruedas, dot¨¢ndolos de una rejugabilidad y una curva de aprendizaje que realmente haga sentir al usuario que 'aprende' algo al mismo tiempo que se divierte jugando. Los niveles de dificultad y los distintos modos de simulaci¨®n ya est¨¢n para que cada uno se configure el juego a su medida, para echar una carrera sin muchas complicaciones o para simular lo m¨¢ximo posible la competici¨®n, pero el control del veh¨ªculo deber¨ªa ser lo m¨¢s ajustado posible a la realidad.
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Encontramos tres diferentes tipos de simulaci¨®n: baja, media y completa, siendo ¨¦sta la m¨¢s recomendable para disfrutar completamente del juego. Por lo que hemos visto y probado, la IA tendr¨ªa que trabajarse bastante m¨¢s, ya no en la respuesta de los dem¨¢s oponentes, si no en el transcurso de las carreras, donde en todas las que hemos realizado mantienen siempre un grupo m¨¢s o menos uniforme sin grandes acciones destacadas de forma individual por uno u otro piloto, pero tambi¨¦n sin errores de c¨¢lculo, sin ca¨ªdas, todo muy uniforme y demasiado 'limpio' incluso en las carreras sobre mojado. Se deber¨ªa trabajar m¨¢s este componente para que la aleatoriedad de cada carrera estuviese acentuada, y no tener la sensaci¨®n de que todos los pilotos siguen un patr¨®n m¨¢s o menos similar. En el lado positivo, la simulaci¨®n completa nos obliga a tener mucho cuidado con los acelerones, ya que perder adherencia es en este nivel mucho m¨¢s sencillo, como bien corresponde a unas m¨¢quinas tan potentes, sobre todo en mojado, donde los neum¨¢ticos tienen mucha menos adherencia, y se nota sobremanera.
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En cuanto a los datos m¨¢s rese?ables, veremos que las motos tendr¨¢n da?os, as¨ª como los pilotos. Si sufrimos varias ca¨ªdas, nuestra montura o nuestro piloto pueden llegar a retirarse y pasar tiempo sin poder participar en carreras del campeonato. Del mismo modo, en boxes tendremos la opci¨®n de poder hablar con el ingeniero e intentar ajustar esos detalles del manejo de la moto que no nos gusten. Mostr¨¢ndole los problemas que tenemos de entre una serie de cuestiones espec¨ªficas, el ingeniero tomar¨¢ una serie de decisiones en las modificaciones de la moto, que podremos probar para ver si se amoldan m¨¢s a nuestras necesidades. Estos detalles se agradecen y permiten que los usuarios que no quieran meterse en men¨²s de configuraci¨®n espec¨ªficos -que tambi¨¦n los hay, as¨ª como telemetr¨ªa- se adapten a los cambios que puedan realizar simplemente con unos par¨¢metros generales que les indiquen al ingeniero jefe. En otro lugar, el que quiera 'bucear' en la configuraci¨®n de la moto por s¨ª mismo, tambi¨¦n puede hacerlo hasta lograr la configuraci¨®n que mejor se adapte a su forma de conducir.
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Se echa en falta adem¨¢s una ambientaci¨®n m¨¢s conseguida a todos los niveles: ni las intros antes de cada carrera (con im¨¢genes reales que duran como 4-5 segundos y se cortan, dando una sensaci¨®n muy chapucera), ni en las cinem¨¢ticas de los podios donde los pilotos recogen sus trofeos y tienen la misma expresi¨®n facial que una momia, y unas animaciones que se repiten continuamente, ni siquiera el sonido ambiente en carrera o en las celebraciones manifiestan una cantidad de efectos que merezca la pena rese?ar. El sonido de SBK 2011 no desmerece en cuanto a los FX de las monturas, con un acabado bastante bueno en su reproducci¨®n y en el comportamiento sonoro de los motores, pero por lo dem¨¢s deja mucho que desear a todos los niveles. No hay un comentarista de voz, los consejos de nuestro ingeniero ser¨¢n todos escritos, sin una sola palabra que se pueda o¨ªr, y la m¨²sica que se incluye en el juego ayuda a ambientar la din¨¢mica de esta competici¨®n, pero aparte de la intro donde s¨ª se puede disfrutar o el men¨² principal, se han cargado las pantallas de loading de los circuitos -antes nombrados, que duran pocos segundos- para poder saber si su calidad es o no decente, aunque lo poco que hemos podido disfrutar no nos da esa impresi¨®n. Otro detalle m¨¢s que demuestra que Milestone no cuida tampoco 'el envoltorio'?
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Otro modo presente es el SBK Tour (donde jugaremos directamente la competic¨®n de SuperBikes), modo online para Live/PSN/PC? donde tendremos Carrera r¨¢pida o Campeonato. El modo Contrarreloj es conocido por todos, as¨ª como los modos? Campeonato y Fin de semana de carrera, donde no encontraremos ninguna sorpresa en su desarrollo. Podremos, como nota meramente curiosa, meternos en las repeticiones en un Modo Foto y sacar las instant¨¢neas que m¨¢s nos gusten con unas ligeras modificaciones para conseguir fondos de pantalla de lo m¨¢s espectaculares posibles.? Finalmente, tambi¨¦n podremos contar con un modo Leyenda, donde iremos desbloqueando durante el juego a varios pilotos que han sido campeones en esta categor¨ªa (Max Biaggi, Leon Camier,?) y podremos correr con ellos o contra ellos.
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Como v¨¦is, SBK 2011 posee detalles interesantes, una jugabilidad bien hilvanada que requiere optimizaci¨®n en varios apartados, pero con un aspecto visual muy mejorable que puede echar para atr¨¢s a muchos usuarios por su poco nivel. La IA tampoco ayuda sobremanera a que las carreras sean re?idas o m¨ªnimamente realistas por la falta de aleatoriedad ni errores cometidos por los pilotos de la CPU, no hay sorpresas en las carreras, la tan famosa agresividad y competitividad de las carreras de motociclismo con este juego no han tenido un gran representante, ya que si bien se ha conseguido una conducci¨®n que est¨¢ a caballo entre el arcade y la simulaci¨®n (acentuando la primera propuesta, est¨¢ claro) no deja contento a nadie por su poco nivel de dificultad y las condiciones generales del juego. Otro intento m¨¢s por parte de Black Bean y de Milestone por mejorar, pero mucho nos tememos que se necesita mucho m¨¢s para lograr un juego de conducci¨®n que pueda eclipsar a lo logrado en su momento por el legendario GP500 de Microprose o el primer t¨ªtulo de MotoGP de THQ?
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.