NeverDead, Impresiones
Te presentamos en exclusiva para Espa?a las claves de esta alianza entre Konami y Rebellion.
Hace aproximadamente un par de meses, tuvimos la oportunidad de viajar a Oxford, Reino Unido, para descubrir NeverDead, un nuevo t¨ªtulo previsto para finales de 2011, fruto de la alianza del equipo de Konami en Jap¨®n y Rebellion Studios, afincados en Oxford. Aunque el juego lleva en desarrollo desde 2010, poca informaci¨®n se sab¨ªa de este misterioso t¨ªtulo, donde esta llegaba con cuentagotas. Habiendo charlado con el equipo desarrollador, capitaneado por Shinta Nojiri de Konami, que ha trabajado con Hideo Kojima en t¨ªtulos de la saga Metal Gear entre otros, os descubrimos en exclusiva para Espa?a las claves de este juego de acci¨®n en tercera persona, que cuenta con una peculiaridad que ciertamente lo hace muy especial.
NeverDead nos pone en la piel de Bryce, un hombre que quinientos a?os atr¨¢s intent¨® derrotar al rey de los demonios sin obtener ¨¦xito alguno. De hecho, todo lo contrario, pues su osad¨ªa provoc¨® la muerte de su amada y le convirti¨® en un ser inmortal, cuando ya no le quedaban alicientes para vivir. Nos encontramos ante un t¨ªtulo peculiar como pocos, ya que para Bryce, el hecho de no poder morir le dota de capacidades de lo m¨¢s curiosas, como su propio desmembramiento, pilar fundamental de esta peculiar jugabilidad. Ya sea por el golpe de un enemigo o por voluntad propia, no ser¨¢ extra?o terminar controlando la cabeza rodando por el suelo, en busca de las extremidades que nos faltan, en momentos que recuerdan a un popular y curioso t¨ªtulo de Namco Bandai: Katamari. Lo cierto es que el resultado se traduce en una mec¨¢nica de lo m¨¢s curiosa.
La jugabilidad del t¨ªtulo se basa en la acci¨®n en tercera persona, donde Bryce, demuestra su versatilidad a la hora de hacer frente a las hordas de demonios y criaturas que encontraremos. Mediante el uso de distintas armas de fuego y una espada, daremos buena cuenta de ellos, donde la combinaci¨®n entre los distintos tipos de arma promete cierta variedad en el desarrollo. En cuanto al uso de armas de fuego, hay que destacar que el desmembramiento puede afectar a nuestra efectividad, pues en alg¨²n momento, podemos estar usando dos pistolas a la vez, pero si perdemos un brazo durante el combate, lo vamos a tener algo m¨¢s dif¨ªcil para derrotar al enemigo.
A los intensos combates en tercera persona, se le unen unos entornos altamente destructibles, que ir¨¢n cediendo tras el paso de nuestras balas y se convertir¨¢n en un factor bastante relevante en la jugabilidad, que har¨¢ que no nos limitemos en quedarnos detr¨¢s de alg¨²n elemento para cubrirnos, disparando de vez en cuando. Pese a que no pudimos probar el t¨ªtulo, la demostraci¨®n que nos hizo Shinta, nos llev¨® a ver el exterior e interior de un museo donde transcurr¨ªa la acci¨®n, que ciertamente qued¨® muy destrozado tras el combate con las criaturas del inframundo.
Sobre el uso de la espada, dispondremos de formas distintas de usarla. Aunque inicialmente se plante¨® su uso mediante un peculiar sistema de control que hace uso de las dos palancas anal¨®gicas del pad, la decisi¨®n final ha sido a?adir otro modo m¨¢s sencillo, con el objetivo de asegurar su llegada a un mayor p¨²blico. Ser¨¢ el usuario final qui¨¦n determine que sistema se ajusta a sus preferencias. No todo ser¨¢ avanzar matando a todo a qui¨¦n encontremos por el camino, pues tendremos secciones donde habr¨¢ que pensar un poco como proseguir, haciendo uso de nuestras habilidades de desmembramiento. Por ejemplo, podemos lanzar nuestra cabeza para acceder as¨ª a lugares aparentemente inaccesibles, recomponiendo nuestro cuerpo a posteriori.
Seg¨²n progresemos en la aventura, iremos obteniendo nuevas habilidades que nos facilitar¨¢n nuestros avances, como la capacidad de detonar alguna de nuestras extremidades. Por ejemplo, podremos lanzar un brazo al enemigo, para hacerlo explotar una vez ¨¦ste se lo haya comido. Otras cosas que podremos hacer gracias a nuestra condici¨®n de inmortal es combatir en la oscuridad utilizando nuestro brazo como antorcha. Aunque nos atropelle un tren, saldremos totalmente indemnes. Sin duda, esta peculiaridad de nuestro personaje, altera completamente las mec¨¢nicas tradicionales de los juego de acci¨®n en tercera persona.
Aunque Bryce ser¨¢ el protagonista del t¨ªtulo, no estaremos solos en nuestra cruzada, y a priori parece que se le est¨¢ dando bastante importancia en la historia del t¨ªtulo, m¨¢s all¨¢ de eliminar a los enemigos. Quinientos a?os despu¨¦s de los tr¨¢gicos sucesos comentados anteriormente, estaremos trabajando por la NADA (National Anti-Demon Agency), que trabaja bajo el amparo de la ASH (Assistant Secretary for Health). Encontraremos un buen n¨²mero de personajes secundarios en esta aventura, como por ejemplo Arcadia, que nos acompa?ar¨¢ en todo momento como personaje controlado por Inteligencia Artificial y nos ayudar¨¢ a acabar con nuestros enemigos. Sullivan es el jefe de la NADA, y Alex es un inmortal como Bryce, que tambi¨¦n trabaja por el gobierno. Todos sus compa?eros est¨¢n muertos, aunque ¨¦l insiste en que han sido accidentes. Por ¨²ltimo Nikki, una joven cantante pop, de la que pocos detalles sabemos, salvo que 'tendr¨¢ un papel relevante en la historia', nos comenta Shinta.
Los demonios que nos encontraremos resultan de lo m¨¢s atrevidos, con unos dise?os muy peculiares, que en cierta manera recuerdan a una de las grandes obras de Platinum Games, Bayonetta. Los nombres de los que se les ha dotado resultan de lo m¨¢s inocente, aunque la realidad sea bien distinta. As¨ª por ejemplo, nos encontraremos con enemigos como Birdy, consistente en un cuerpo humano medio descompuesto, con alas de demonio y una cabeza que consiste en una estatua de un inocente angelito. Panda Bear, el gigante que aparece en el siguiente tr¨¢iler destaca por sus contundentes golpes y por tener incrustaciones de ¨¢ngeles en el brazo. Puppy se manifiesta con apariencia de perro -salvando las distancias-, pero su gran mand¨ªbula con distintas hileras de dientes no indica tanto cari?o como parece por su nombre.
Pese a manejar un personaje inmortal, el t¨ªtulo tampoco va a ser un camino de rosas, pues ser¨¢ posible perder la partida de distintas formas. Preguntando a Shinta acerca de como fallar en nuestra misi¨®n, nos comenta que habr¨¢ distintos m¨¦todos, y nos pone un par de ejemplos. El primero es Arcadia. Ella no dispone de poderes sobrenaturales, por lo que s¨ª puede morir a manos de alg¨²n enemigo. En todo caso, deberemos protegerla en todo momento. Otro caso puede ser a manos de un enemigo, como por ejemplo el Grandbaby. Este intentar¨¢ comerse nuestra cabeza, por lo que deberemos evitar que esto pase a toda costa.
En cuanto a los escenarios, a tenor de todo el material visto hasta ahora, parece que vamos a encontrarnos con una satisfactoria variedad y cantidad de estos. Lo visto en la demostraci¨®n y en los tr¨¢ilers mostrados hasta el momento nos ense?an el interior de un museo, una estaci¨®n de metro, los exteriores de una ciudad devastada, entre otros.
El dise?o art¨ªstico resulta de lo m¨¢s peculiar, a medio camino entre lo occidental y lo oriental, con unos modelados de personajes m¨¢s que satisfactorios, sobre todo en lo referente a Bryce y Arcadia. Se nota en cierto modo la influencia de culturas en el resultado final, pues en Rebellion est¨¢n trabajando codo con codo con Konami Jap¨®n, desde donde se supervisa el trabajo que se est¨¢ haciendo en Oxford y se sugieren los aspectos que puedan ser susceptibles a algunos cambios. Por lo que hemos podido ver con el resultado, se ha llegado a un punto medio que deber¨ªa satisfacer a ambos bandos por igual.
Si en algo est¨¢n satisfechos en Rebellion es en 'la versatilidad de nuestro motor propio', declara Tim Jones, responsable del arte y dise?o del t¨ªtulo. Seg¨²n nos cuentan, su engine, al que llaman Asura, les ofrece una flexibilidad inusitada a la hora de afrontar sus proyectos. Se trata de un motor que les permite programar para la mayor¨ªa de plataformas existentes de una forma r¨¢pida y efectiva, con el que nos dicen que pueden portar un t¨ªtulo para otra plataforma en pocas semanas de trabajo.
En lo referente al apartado t¨¦cnico, los desarrolladores han querido remarcar que la demostraci¨®n ense?ada es del t¨ªtulo en un estado muy temprano de desarrollo, y si bien es cierto que a¨²n se ve¨ªan algunas cosas por pulir, como por ejemplo un framerate algo inestable, y algunas transiciones de las animaciones un poco toscas, por otro lado algunos aspectos est¨¢n ya bastante elaborados, como la destrucci¨®n de los entornos y los efectos de part¨ªculas y explosiones. Les tomamos la palabra, pues a¨²n queda bastante tiempo para que el t¨ªtulo final llegue a nuestras estanter¨ªas, margen m¨¢s que suficiente para que el juego sufra una previsible mejora m¨¢s que perceptible en todos los aspectos.
En cuanto al modo campa?a, Shinta Nojiri y Thomas Nagano nos cuentan que tendr¨¢ una longevidad aproximada de unas doce horas dependiendo de la habilidad del jugador, aunque ah¨ª no termina todo, pues podremos realizar partidas cooperativas y multijugador. Eso s¨ª, hay un poco de secretismo al respecto, y solo pudimos obtener algunos datos, como que el modo cooperativo no va a seguir la campa?a principal, y en cuanto al multijugador, cualquiera de los personajes de los que dispongamos previsiblemente van a tener la capacidad de desmembramiento, a diferencia del modo individual, con el objetivo de compensar la jugabilidad.
En definitiva, esta primera toma de contacto con la nueva franquicia de Konami, fruto de la alianza con Rebellion, se perfila como bastante satisfactoria. Las curiosas mec¨¢nicas jugables de las que hace gala el t¨ªtulo parecen desmarcarse bastante de lo visto en t¨ªtulos de acci¨®n en tercera persona, de corte aparentemente similar. La versatilidad que aporta el desmembramiento se perfila como bastante interesante, siempre que se le sepa sacar partido de una forma imaginativa. Por otro lado, el dise?o art¨ªstico resulta bastante curioso y atractivo, y la destrucci¨®n de los entornos aporta variedad a los combates, por lo que no parece que vaya a haber una partida igual. Queda por probar la versi¨®n final del titulo para ver como ha evolucionado el planteamiento, pero por lo que parece, podemos encontrarnos con un t¨ªtulo de lo m¨¢s original y divertido, que le da una vuelta de tuerca al g¨¦nero. Previsto para finales de 2011, estamos expectantes por coger los mandos y ofrecer m¨¢s informaci¨®n sobre este peculiar y prometedor t¨ªtulo.
- Acci¨®n