Kingdoms of Amalur: Reckoning, Impresiones

Ken Rolston, uno de los padres del action RPG fant¨¢stico occidental tal y como lo conocemos hoy, asegura tener muy claro que Reckoning es su gran proyecto. El ex-dise?ador de Bethesda nos recibe en el EA Showcase de Londres para hablarnos de qu¨¦ har¨¢ especial a este cada vez m¨¢s ruidoso y robusto t¨ªtulo que llegar¨¢ en 2012 y promete estar a la altura del sistema de combates del inolvidable Baldur's Gate. Fantas¨ªa medieval con promesas de nuevo enfoque. ?De verdad es as¨ª? Os lo contamos.

"En un juego de rol hay cuatro elementos: exploraci¨®n, narrativa, desarrollo y combate. La saga The Elder Scrolls con sus mundos abiertos es buena en exploraci¨®n. Bioware suele tener muy buenas narrativas. Diablo y otros juegos de Blizzard como World of Warcraft son geniales en desarrollo de personajes y avance. Pero queda un aspecto que no ha sido llevado al m¨¢ximo nivel y casi no se ha mejorado desde Baldur's Gate, para m¨ª el mejor juego en este sentido: el combate de acci¨®n. Y ah¨ª estar¨¢ Reckoning para cubrirlo. Queremos hacer un juego brillante en todas las facetas, llevarlo al nivel de Triple A en todo esto, pero que de verdad sea el m¨¢s completo en el combate de este action RPG ".

Con esta declaraci¨®n nos recib¨ªa Ken Rolston, director de esta nueva licencia que EA todav¨ªa solo est¨¢ acariciando para desatar su furia en 2012, "sin prisas y sin necesidad de correr y no acabar alcanzando el Triple A que queremos". El t¨ªtulo se nos ha mostrado a puerta cerrada y en movimiento en el EA Showcase del pasado jueves en la capital brit¨¢nica, sorprendiendo desde el primer momento por el sabor a cl¨¢sico que rezuma en todos sus apartados y la profundidad jugable que los estudios Big Huge Games est¨¢n buscando alcanzar, nunca antes vista en un t¨ªtulo del g¨¦nero y capaz de hacer al juego completamente competitivo "en el contexto pos-lanzamiento de Hunted, Dungeon Siege III, Skyrim...", como pudimos comentar con Rolston y comentario ante el que el aclamado creador se mostr¨® totalmente tranquilo y confiado: "Tenemos un juego radicalmente diferente".

Efectivamente. KoA Reckoning es un regreso al juego de rol de acci¨®n m¨¢s tradicional y medieval pero transformado en un interesante t¨ªtulo de aventura de exploraci¨®n y combates m¨¢gicos que plantea como principal aliciente un manejo tan preciso y divertido como cargado de posibilidades. "Ten¨ªamos claro que para conseguir todo esto hab¨ªa que hacer algo m¨¢s de lo habitual en este g¨¦nero. Jugar con las animaciones, las mec¨¢nicas y la inteligencia artificial eran asuntos vitales para conseguir todo lo que estamos consiguiendo con Reckoning a nivel jugable. Y no por ello vamos a descuidar una historia francamente profunda, exploraci¨®n y un avanzado sistema de desarrollo". Eso s¨ª, "definitivamente no habr¨¢ ning¨²n modo multijugador", aclaraba tajantemente Ken.

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Pero complejidad no significa dificultad de control. Reckoning estar¨¢ perfectamente adaptado para llegar hasta todos los jugadores, "los de siempre del action RPG y los nuevos. El manejo dejar¨¢ de ser un engorro". Realmente el juego ha demostrado que est¨¢ cuidando su curva de dificultad y que todas las ayudas que se est¨¢n introduciendo, gustar¨¢n a los habituales del rol y apasionar¨¢n a los que quieran adentrarse en ¨¦l, como, por ejemplo, el aviso del nivel medio que tienen los enemigos de una determinada zona del vasto mapeado, completamente abierto y libre para explorar desde el principio, bebiendo mucho de los t¨ªtulos t¨ªpicos de la antigua compa?¨ªa de Rolston, Bethesda. "En Reckoning puedes llevar equipo, y el juego te explicar¨¢ con detalle qu¨¦ es cada objeto y qu¨¦ atributos te incrementa, explic¨¢ndote tambi¨¦n ¨¦stos de manera r¨¢pida, c¨®moda e intuitiva".

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nuestras primeras valoraciones y puntos de partida sobre lo que hay detr¨¢s de Reckoning, el equipo de renombre que se est¨¢ haciendo cargo del proyecto y sus principales virtudes, fuertemente respaldadas por Electronic Arts. Ahora, habiendo visto correr el juego y si sus promesas eran ciertas, podemos asegurar que todas las facetas que proclamaba estar¨¢n presentes. Hemos podido contemplar los estilos jugables de las tres grandes clases del juego -que se subdivir¨¢n en muchas razas m¨¢s- y su desenvoltura en el combate, el movimiento, el aumento de experiencia o la recogida de objetos. Estas tres clases son la de guerrero al uso, mago y asesino, encorsetadas cada una en el rango Poder (fuerza), Magia y Finura (sutileza, sigilo). Desde este esquema b¨¢sico de punto de partida, ser¨¢ el propio jugador el que vaya ampliando las habilidades de su h¨¦roe o hero¨ªna y desarrollando hacia d¨®nde quiere llevar al personaje de manera absolutamente libre, pudiendo especializarse en una disciplina o mezclando habilidades y trucos de varias.

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El editor de personajes inicial, nos deja crear casi cualquier rostro nivelando a la altura que queramos varias barras, como la posici¨®n de los ojos, color de la piel, longitud del cabello y vello corporal, altura, peso... o elegir la profesi¨®n, el otro gran determinante inicial, pudiendo escoger al principio entre algunas limitadas que ir¨¢n variando y ampli¨¢ndose o matiz¨¢ndose a lo largo del enorme viaje. Hemos visto desde un pirata amenazante y persuasivo, a un estudiante de magia y herrer¨ªa. Estas profesiones vendr¨¢n determinadas por las distintas zonas de procedencia del protagonista que estemos creando. No sabemos a¨²n qu¨¦ punto de influencia tendr¨¢n sobre la trama, pero desde luego s¨ª marcar¨¢n mucho el inicio de la aventura y la apariencia o trato que nos den el resto de personajes de este amplio universo fant¨¢stico. "No puedo hablarte espec¨ªficamente sobre en qu¨¦ lenguas estar¨¢ localizado pero estar¨¢ en algunas. Esperemos que hablen en espa?ol y haya localizaci¨®n", se?alaba Rolston en tono bastante presagioso cuando le preguntamos sobre esto.

La demo que pudimos ver comienza con el personaje siendo transportado sobre un carro a un dep¨®sito de cad¨¢veres y, tras un tiempo en semejante almac¨¦n de huesos y carne putrefacta, consigue despertar para dar sus primeros pasos por estas catacumbas a¨²n desconocidas. La interacci¨®n con el entorno es genial, muy al estilo The Elder Scrolls y Fallout, pudiendo recoger todo lo que vemos, lo que llevan los cuerpos tirados por el suelo o los enemigos que derribaremos f¨¢cilmente todav¨ªa. Los juegos de luces y brillos nos muestran un acabado gr¨¢fico formidable, que no espectacular. Entendemos que Big Huge a¨²n tiene que trabajar un poco este aspecto, y la verdad es que tiene mucho tiempo para ello. "Pod¨¦is confiar en un resultado final espectacular". La est¨¦tica recuerda a juegos como Diablo, World of Warcraft o Fable, no es tan seria y para nada realista como otros t¨ªtulos del g¨¦nero actuales o que est¨¢n por llegar. La c¨¢mara en tercera persona y totalmente libre funciona de maravilla, y ser¨¢ muy c¨®moda para una exploraci¨®n detallada de los entornos, tanto exteriores como interiores, manteni¨¦ndose a una distacia m¨¢s que adecuada.

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El colorido y la m¨²sica son los dos aspectos t¨¦cnicos que nos cautivaron desde que empez¨® la demostraci¨®n del gameplay en el men¨² de inicio. La Orquesta Filarm¨®nica de Praga ha sido la encargada de dar forma a las directrices de las batutas de Grant Kirkhope, antiguo miembro de Rare en su ¨¦poca dorada. El resultado musical es absolutamente rese?able, y nos asegura desde ya una banda sonora amplia y de calidad, digna de una superproducci¨®n como est¨¢ siendo este nacimiento de la IP Kingdoms of Amalur. El color de todos los elementos en pantalla hace al juego vistoso y especial, sobre todo cuando hay un aut¨¦ntico despliegue de magia, contemplamos un atardecer o caminamos por este fant¨¢stico mundo tan inspirado art¨ªsticamente como los de los Final Fantasy cl¨¢sicos o Fable. El d¨ªa y la noche pasar¨¢n en tiempo real, como en Oblivion, y modificar¨¢n muchos elementos del escenario, como las luces que se encender¨¢n dentro de las casas al llegar la noche, los cambios de h¨¢bito de los personajes cuando amanece o las criaturas que abunden en los bosques, cavernas y escenarios m¨¢s naturales. "Todas las versiones ser¨¢n iguales t¨¦cnicamente, aunque juguemos con un pad de Xbox 360 cuando lo vamos probando".

Una vez en combate, el juego se muestra totalmente ambicioso en su mec¨¢nica y ampl¨ªsimas posibilidades, combos y estilos. El fornido guerrero domina las espadas y otras armas blancas o contundentes, sus combos alternan ataques lentos con r¨¢pidas maniobras y defensa mediante escudo -el cual aparece y desaparece extra?amente solo cuando es utilizado-. El mago deber¨¢ medir las distancias y llenar¨¢ la pantalla de hechizos, fuego, pinchos, terremotos y otros elementos para sobrevivir a los adversarios y bien dise?ados jefes finales. El ¨¢gil asesino domina las armas cortas, como cuchillas en cada mano o nunchacos, y har¨¢ m¨¢s uso del sigilo y los movimientos r¨¢pidos que de la exposici¨®n fanfarrona. Las tres clases de luchador tendr¨¢n combos, por ejemplo, el mago podr¨¢ lanzar una magia que saca del suelo estalagmitas candentes y multiplicarla por tres y cuatro si presiona los botones en el momento y ritmo adecuados.

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Adem¨¢s de la robustez del combate en los tres casos y la mezcla de estilos ofensivos -vimos a un mago intercalando hechizos con golpes m¨¢s t¨ªpicos del guerrero con una maza enorme-, tambi¨¦n existir¨¢ la posibilidad de ejecutar los Fate Shift, ataques finales recargados que acabar¨¢n sin piedad con los enemigos y lo har¨¢n de manera espectacular, sin cortarse en su puesta en escena y el desparrame de sangre correspondiente. Por supuesto, esto es un acercamiento b¨¢sico a estos primeros combos, a medida que avancemos todo esto ganar¨¢ en complejidad, mezcla de estilos, habilidades y desarrollo completamente libre.

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Los enemigos tienen una barra semicircular redonda sobre sus cabezas que indica la vitalidad que les queda. Hay much¨ªsimos diferentes y sus patrones de actuaci¨®n realmente son impredecibles, no se mueven en unas rutas prefijadas como en otros juegos sino que tendr¨¢n su propia vida y actuaciones, cruz¨¢ndose en momentos determinados con la nuestra. "Las misiones secundarias dejar¨¢n muy claro estos conceptos de IA avanzada que tanto estamos perfeccionando". La interfaz de pantalla es sencilla y muy destinada al jugador, mostrando un minimapa en la parte superior con indicaciones, las barras de vida y man¨¢, y una leyenda de los cuatro botones del mando de consola (en este caso Xbox 360) con las habilidades y armas asignadas a cada bot¨®n o comando.

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Las gemas m¨¢gicas y el desarrollo son los otros dos grandes elementos del juego en su intachable gameplay, capaces de diversificar las partidas hasta tal punto que "cada jugador del mundo tenga un personaje distinto cuando acabe la larga aventura". Con las gemas y fuentes de ¨¦stas que encontremos en ciertos lugares, podremos mejorar todo nuestro equipo y crear piezas ¨²nicas, cargarlas de magia elemental o ampliarlas en sus opciones y apariencia. Para ello tendremos que desarrollar habilidades de herrero o alquimista, eliminando as¨ª nuestro crecimiento en otros aspectos, como el combate cuerpo a cuerpo o las habilidades especiales. El juego centra mucho la experiencia en nuestro personaje creado al principio de la partida, y no parece que vaya a fomentar en exceso el avance dentro de un grupo de personajes, por lo que tendremos que medir bien en qu¨¦ sentido hacemos m¨¢s experto a nuestro indiscutible protagonista, ya que esto tambi¨¦n afectar¨¢ a su modo de ser y salir airoso de conversaciones comprometidas y otras situaciones a¨²n solo comentadas por encima y no necesariamente de combate. 

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"Llevamos unos dos a?os confeccionando el juego como tal, pero naci¨® de un c¨²mulo de ideas e intenciones interesantes. Es algo m¨¢s de lo que normalmente los estudios dedican a este tipo de t¨ªtulos cuando son superproducciones y el equipo estamos realmente contentos con los resultados que vamos obteniendo. Es un mundo entero, una historia, una jugabilidad... es un nuevo juego, enorme, y no se puede crear r¨¢pido, lo sabemos y haremos todo lo posible por obtener el mejor producto", nos contaba Rolston cerrando nuestro encuentro y con gesto de verdadera satisfacci¨®n . 

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Seg¨²n nuestras primeras impresiones, Kingdoms of Amalur se anuncia como una nueva saga innegablemente poderosa y adictiva en su mec¨¢nica, capaz de hacer frente a la desbordante competencia de juegos de rol de acci¨®n y fant¨¢stico que est¨¢ por llegar en 2011 y principios de 2012. Las cuatro claves de todo RPG que se?alaba su director est¨¢n perfectamente cubiertas, el combate iluminar¨¢ con luz propia y los puntos menos llamativos est¨¢n cuid¨¢ndose para darles absoluta visibilidad. Nuestros pr¨®ximos encuentros con ¨¦l nos dir¨¢n verdaderamente de qu¨¦ gema estamos hablando. De momento, sin duda, una de las m¨¢s brillantes del cada vez mayor horizonte rolero-medieval en consolas y ordenador.

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Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acci¨®n
  • RPG

Nuevo RPG creado por el artista Todd McFarlane, el escritor R.A. Salvatore y el dise?ador de Oblivion Ken Rolston

Car¨¢tula de Kingdoms of Amalur: Reckoning
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