Regreso al Pasado: Mortal Kombat
Mortal Kombat ha estado ligado desde siempre al mundo de los juegos de lucha. Desde su primera entrega ha generado muchas expectativas entre los usuarios, que alucinaron en su momento por esa violencia tan expl赤cita. Con motivo de la pr車xima llegada de una nueva entrega, nos disponemos a repasar lo que ha dado de s赤 esta saga, que no es poco...
Mortal Kombat es uno de los nombres m芍s controvertidos de la historia de los videojuegos. Desde que saliera la primera entrega con esa violencia tan cruda la palabra censura y los grupos de personas en contra de la publicaci車n de este tipo de t赤tulos han estado a la orden del d赤a. Impact車 en 1992, lo sigui車 hacienda durante a?os y est芍 sorprendiendo lo que est芍 a punto de llegar. Es la hora de destripar, como si tuvi谷ramos la capacidad de hacerle un fatality, la historia de una de las franquicias m芍s importantes de Midway y una de las sagas m芍s carism芍ticas del mundo de los videojuegos. Y es que se dice pronto, pero m芍s de 18 a?os y permiti谷ndose el lujo de ser centro de atenci車n -como pasa con la novena entrega- no lo puede decir todo el mundo.
Esta saga de lucha surge dentro de Midway cuando la compa?赤a decide que tiene que entrar en el g谷nero arcade que tanto est芍 triunfando con obras como Street Fighter. Y Mortal Kombat nace de un mano a mano entre dos genios que se encontraron en la misma compa?赤a en el momento adecuado. Ed Boon y John Tobias. Entr車 en Midway a mediados de los ochenta, poco despu谷s de acabar sus estudios y empez車 a forjarse un nombre. Diversos juegos menores como Joust y haciendo programaci車n de m芍quinas de pinball, le lleg車 su ocasi車n al unirse al departamento de videojuegos que por aquel entonces Williams Electronics estaba creando. Despu谷s de dos grandes juegos (High Impact y su secuela) se puso manos a la obra para crear Mortal Kombat. Su primera inspiraci車n, el embri車n de los juegos de lucha: Karate Champ. Luego lleg車 Street Fighter, y Boon quiso hacer su parte.
Por aquel entonces hab赤a entrado ya en Midway John Tobias, contratado como dise?ador y otros menesteres art赤sticos. Y lleg車 1992, cuando se conocieron ambos genios y empezaron a trabajar en Mortal Kombat. Boon programaba y preparaba el c車digo de juego y su compa?ero se encargar赤a de desarrollar el universo a nivel argumental y de dise?o, tanto de personajes como de escenarios. El realismo conseguido y la alta violencia exaltaron a pol赤ticos y asociaciones de todo tipo. Eso dio publicidad gratuita a un juego que ya de por s赤 ten赤a mucho gancho por la tem芍tica y la puesta en escena. El 谷xito permiti車 que empezaran a generar juegos para todo tipo de plataformas. Hasta que en pleno proceso de Special Forces -spin off aventurero de Mortal Kombat- John Tobias present車 la dimisi車n y dej車 Midway.
Ah赤 acab車 la relaci車n entre ambos trabajadores. Ed Boon no. El padre de Mortal Kombat sigui車 adelante con su gran proyecto. Despu谷s de morder el polvo con la cuarta entrega, supo redirigir la saga a las 3D con juegos notables como Deadly Alliance, Deception o Armageddon, adem芍s del juego de acci車n Shaolin Monks o el crossover con DC Universe. Ahora se encuentra ante seguramente su juego m芍s especial: el que debe devolver la saga a los or赤genes pero actualiz芍ndose al m芍ximo. Nuevas consolas, nuevos tiempos y muchas m芍s posibilidades. Mortal Kombat para Playstation 3 y Xbox 360 supone devolver la saga al lugar en el que hizo historia. La lucha bidimensional. Y ese es el objetivo de Boon, plenamente activo y que sigue al pie del ca?車n. Como hace 18 a?os.
Nos disponemos a coger la m芍quina del tiempo y hacer un Regreso al Pasado para ir recordando los juegos que Mortal Kombat ha dejado en la industria de los videojuegos. No sin antes recomendar encarecidamente este reportaje que hicimos hace escasas semanas y que complementa perfectamente lo que Mortal Kombat significa. Repaso a los mejores fatalities de toda la saga, a algunas curiosidades y dem芍s detalles sobre el movimiento especial m芍s famoso del juego de Midway. Sin m芍s, es el momento de ir encarando uno a uno los trozos de historia de Mortal Kombat. ?Finish Him!
Si nos fijamos en el a?o en el que nos situamos, uno puede empezar a comprender el motivo de la salida de Mortal Kombat. Un a?o antes Capcom hab赤a dado el golpe definitivo en el g谷nero de la lucha con Street Fighter II. Ryu y compa?赤a se hab赤an convertido en aut谷nticos referentes en un tipo de juego que triunf車 en las recreativas desde el minuto cero. Ante esto, Midway decidi車 que deb赤a competir con ese juego, y encarg車 un proyecto que pudiera hacer sombra a Street Fighter. Detr芍s de este trabajo estar赤an Ed Boon y John Tobias, los creadores de la saga y art赤fices de un concepto transgresor para la 谷poca y para la industria. Mortal Kombat llegaba para ser el juego de hombres, la madurez. La violencia.
La puesta en escena ser赤a similar, con un Torneo de por medio que iba mucho m芍s all芍 del torneo Street Fighter. Se trataba de unir a los mejores de la tierra con los de Outworld en el torneo Mortal Kombat, donde la derrota significa la muerte. Shang Tsung ha ganado nueve veces consecutivas este campeonato y necesita una m芍s para unir ambos universos y acabar con la tierra. Nos toca intentar impedirlo. Con esta premisa, que en los juegos siguientes se ha ido desarrollando siendo uno de los atractivos de la franquicia, deb赤amos enfrentarnos a todo tipo de luchadores humanos y sobrenaturales para llegar a nuestro objetivo final. La realidad es que los puntos fuertes de Mortal Kombat fueron todos aquellos elementos que giraban alrededor de un juego bastante simple. Dos golpes de pu?etazo, dos de patada y uno para bloquear (no se cubre apuntando hacia atr芍s). Mucho m芍s simple que Street Fighter II. Pero ese no era su reclamo.
Y aunque no lo era realmente, s赤 que introdujo algunos elementos que hoy en d赤a son m芍s que naturales. Los juggles, esa posibilidad de continuar un combo cuando tenemos a un enemigo justo en el aire. En un principio era muy sencillo por las f赤sicas que realizaron, aunque con las revisiones posteriores esto pas車 a mejor vida y se limit車 mucho el uso de este tipo de t谷cnicas en Mortal Kombat. Con unos controles primarios, lo importante era tener personajes tan pintorescos como temibles: Sub-zero, Scorpion, Liu Khan, Johnny Cage, Sonya, Raiden, Kano o los jefes Shang Tsung y Goro. Todos ellos todav赤a se recuerdan hoy en d赤a como aut谷nticos iconos.
Mortal Kombat ten赤a como principal polo de atracci車n el uso de una t谷cnica de digitalizaci車n de personajes que permiti車 ver con much赤sima realidad la caracterizaci車n de los luchadores. En realidad eran personas reales capturadas. El aspecto era mucho m芍s maduro y realista que los personajes de otros juegos de lucha. A ello se le a?adi車 la extrema violencia de los Fatalities. Era la introducci車n de un concepto que ha perdurado hasta hoy. Llegando al final de un round, pod赤amos asestar un golpe mortal a nuestro enemigo. Desde arrancarle el coraz車n a quitarle el espinazo estirando desde la cabeza, la sangre y las muertes ten赤an una presencia exagerada en estos movimientos finales. No tardaron en llegar la pol谷mica, las cr赤ticas de la sociedad a tal exhibici車n gratuita y las peticiones de censura. De hecho, la versi車n de Super Nintendo y las de Sega no ten赤a sangre sino una especie de polvo extra?o. Aun as赤, Midway lo hab赤a conseguido.
Es uno de los juegos de la saga m芍s recordados de todo, seguramente por evolucionar la f車rmula inicial y perfeccionarla dentro de las limitaciones que estaban impuestas en la franquicia. Shang Tsung cay車 a manos de Liu Kang, pero cuando iba a ser ejecutado por Shao Kahn, este le da otra oportunidad haci谷ndolo m芍s joven para que consiga su prop車sito. El combate esta vez se libra en Outworld, con m芍s peligros que nunca y con el mismo Kahn de jefe final. Ser芍 ah赤 donde Kang y otros luchadores se acercar芍n para acabar de una vez por todas con el peligro de la tierra. As赤 se ubica esta segunda entrega, que tra赤a consigo muchas novedades de peso en distintos 芍mbitos.
Para empezar, el plantel de personajes se hab赤a ampliado hasta doce luchadores. Reptile saltaba a la palestra como luchador disponible, algo que tambi谷n pasaba con Kung Lao. Adem芍s se estrenaban otros como Kitana, Jax, Mileena, Shang Tsung o Baraka, nombres conocidos por todos. Los nuevos jefes eran todav赤a m芍s poderosos, y hab赤a otros secretos como el mismo Smoke, que hac赤a de Reptile y que posteriormente ser赤a jugable en otra entrega. Los cambios y la ampliaci車n del plantel manten赤a la esencia con la t谷cnica de digitalizaci車n y esa personalidad t谷trica que daba un plus al juego y a la saga, que iba haci谷ndose un nombre poco a poco.
La tercera entrega de la franquicia de Midway supon赤a un cambio importante en muchos de los cimientos que se hab赤an visto hasta el momento. Se trataba de una entrega que modificaba mec芍nicas de juego, introduc赤a nuevos personajes? y eliminaba a muchos cl芍sicos. Despu谷s de tantas derrotas, Shao Kahn decidi車 revivir a Sindel para poder usar sus poderes y acercarse al plan inicial de sembrar el caos en la tierra. Con esta premisa nos encontramos en un momento donde luchadores como Cage, Raiden, Scorpion o Mileena saltaban al banquillo. Esto provoc車 numerosas quejas, que posteriormente se subsanar赤an con otras revisiones del juego. Pero la cosa fue a m芍s. Se a?adieron los animalities, transformaciones de animales para matar a nuestros rivales, muchos m芍s fatalities de escenario, o el Mercy, que se trata de tener compasi車n de nuestro rival y dejarle una porci車n de vida m芍s para seguir luchando.
Lo primero que destac車 de Ultimate es que se recuperaban muchos personajes demandados como Reptile, sub-zero cl芍sico, Kitana o Mileena. No vinieron solos, ya que hubo nuevas caras como Smoke humano o Jade. Segu赤an faltando otros luchadores, pero la ampliaci車n de personajes hab赤a sido suficiente para los fans. Lejos de ser simplemente una versi車n con m芍s luchadores, Midway perfeccion車 otros elementos que cambiaban el juego por completo. Casi todos los luchadores recibieron nuevos movimientos, se equilibr車 de nuevo el plantel entero y el da?o, adem芍s de usar una t谷cnica que impidiera combos mortales una vez iniciados, solventando as赤 muchos de los contratiempos del juego.
M芍s escenarios que permit赤an ampliar el abanico con zonas hist車ricas de la saga, modo torneo de 2 contra 2 y ocho jugadores, la recuperaci車n del modo endurance, nuevos c車digos versus y mec芍nica de juego pulida y definida. Se trata de uno de los Mortal Kombat que se siguen jugando en muchos lugares, y no es extra?o escuchar eso de que es el mejor de la saga. Su 谷xito ha traspasado fronteras, pudi谷ndolo encontrar en el bazar de Xbox Live o incluso para Iphone. Ya que adem芍s de estas novedades, manten赤a todo lo bueno de la tercera parte: gr芍ficos, sangre, variedad de finishers y melod赤as acorde con el juego que tenemos delante. Incluso sali車 Mortal Kombat Advance, una conversi車n p谷sima que es la peor valorada de las medias internacionales (menos de 40).
La vor芍gine de las tres dimensiones era una realidad con las nuevas consolas funcionando a toda m芍quina y la tecnolog赤a mostrando aut谷nticas barbaridades para la 谷poca. Es el momento de Virtua Fighter o Tekken, y Midway decide que es la hora de cambiar el punto de vista de Mortal Kombat. Cerraron la trilog赤a original y empezaron con otras premisas, otros personajes y otra manera de entender la franquicia. La historia, sin ir m芍s lejos, cambiamos de enemigos. Un antiguo dios, Shinnok, y su hechicero Quan Chi vuelven del destierro que sufrieron ante su gran enemigo Raiden. Miles de a?os despu谷s, Chi libera a su amo y empieza una nueva batalla para evitar la destrucci車n de la tierra. Seguramente el argumento, siempre importante en Mortal Kombat, estaba en un segundo plano teniendo en cuenta lo que ofrec赤a la cuarta entrega: una revoluci車n visual. Liu Kang, Sub-zero, Raiden, Sonya o Scorpion volv赤an a la palestra junto a otros luchadores de anta?o y novedades de peso: Jarek, Chi, Reiko o Tanya.
Las tres dimensiones marcaron la diferencia respecto a otras entregas. Se adopta la digitalizaci車n de la plantilla y los escenarios a las texturas de la 谷poca -buenas, ahora demasiado planas naturalmente- y a las formas poligonales. Escenarios poco detallados que contrastaban con los anteriores es la principal laguna de un apartado t谷cnico sencillo. La principal novedad ten赤a que ver precisamente con la profundidad de campo, ya que pod赤amos movernos hacia dentro y hacia fuera de los escenarios para as赤 esquivar los golpes verticales de nuestros rivales (no los horizontales naturalmente). Todo esto con un sistema de combate muy similar a Ultimate Mortal Kombat 3, donde correr es importante y las secuencias de combos son muy similares en su ejecuci車n. Aunque no se cambi車, algunos movimientos como los proyectiles perdieron sentido debido a la profundidad de campo. A cambio pod赤amos utilizar por primera vez armas de todo tipo para arrojarlas y recogerlas del suelo.
La cuarta entrega numerada de la saga creada por Ed Boon y John Tobias fue un fracaso. No acab車 de cuajar, y la explotaci車n de la franquicia estaba llegando a cotas excesivas. Como veremos m芍s adelante, se intentaron colar algunos juegos de acci車n y aventuras que solo dejaban en peor lugar una saga que desde el cambio de rumbo no encontraba su sitio. Con todo esto, lleg車 Mortal Kombat Deadly Alliance para las consolas de la pasada generaci車n. Ed Boon fue el elegido de recuperar la franquicia despu谷s de los bandazos dados. Nuevo aire, nuevo estilo pero manteniendo la esencia de Mortal Kombat. Un trabajo que obtuvo una buena aceptaci車n aunque al final no llegara a las cotas de los juegos iniciales de mediados de los noventa. Otra vez en 3D, pero bien ejecutadas y que intentaban competir con los grandes del g谷nero.
Nuevos luchadores como Kenshi Blind, Shang Tsung de vuelta, que se un赤an a cl芍sicos como Raiden, Kano, Cage, Scorpion, etc. 23 luchadores, muchos de ellos desbloqueables a medida que avancemos, que ten赤an eso s赤 solo un fatality por cabeza. Los excesos en este sentido parec赤an haber perdido fuerza en los Mortal Kombat en 3D. Y era uno de sus reclamos. A cambio, control de ocho direcciones totalmente tridimensional, combos de todo tipo gracias a los tres estilos de lucha que se pod赤an elegir y la presencia, de nuevo, de armas. Todo para poder hacer secuencias de diez hits o m芍s, dominar un luchador de tres maneras diferentes y la variedad de situaciones que supone. La falta de m芍s movimientos es uno de sus contratiempos. A cambio, La cripta, un lugar en el que gastamos monedas de otros modos para conseguir extras, algo que siempre ha gustado dentro de la saga y que nos permite destapar m芍s de diez personajes entre otros elementos.
La saga hab赤a cambiado su rumbo definitivamente. Mortal Kombat se adaptaba a las nuevas 谷pocas, y eso significaba tener lucha en 3D. Las dos dimensiones estaban pasando a mejor vida, algo que pasaba en otros g谷neros tambi谷n. Despu谷s de Deadly Alliance llegaba este Deception, que argumentalmente se situaba despu谷s, en un nuevo desaf赤o a los enemigos en los que se encontraba Shang Tsung y Quan Chi. Se trataba de una propuesta continuista, aunque ganaba en algunas cosas y segu赤a la l赤nea mercada en estos nuevos Mortal Kombat, alejados eso s赤 de lo que vimos en la trilog赤a original. Esa ya era parte del pasado nost芍lgico de una franquicia de lucha que se estaba adaptando a los nuevos tiempos.
Nuevos personajes, la vuelta de otros cl芍sicos y un total de 24 luchadores en esta edici車n. Se repiti車 la f車rmula de tener tres estilos de lucha que se pueden alternar para cada personaje, destacando que uno de ellos cuenta con una arma en nuestro haber. A pesar de esto, y la presencia de los fatalities, hab赤a otras particularidades distintas. En esta ocasi車n se pod赤a matar al enemigo usando elementos del escenario, y no necesariamente ten赤a que suceder al final del combate, sino que las trampas de las localizaciones se pueden usar en cualquier momento. No pod赤an faltar los desbloqueables, secretos y trucos en el modo Konquista, donde vamos creciendo como luchador, adem芍s de otros minijuegos de puzles o una curiosa tabla de ajedrez que completaban un juego mejor, pero con pocas novedades respecto a su predecesor. Parec赤a que la saga se asentaba definitivamente en las 3D.
Que Mortal Kombat se hab赤a estabilizado en las 3D es un hecho irrefutable. Despu谷s de una primera intentona algo irregular, m芍s bien mala s赤, se hab赤an sacado dos juegos m芍s que interesantes con Deadly Alliance y con Deception. Adem芍s, supon赤a el salto de las 2D a las 3D manteniendo las esencias, algo que por ejemplo Street Fighter no lleg車 a conseguir. Con todo este panorama, la franquicia con una base de fans importante (m芍s de dos millones de copias vendidas de Deception por ejemplo) y en segunda l赤nea detr芍s de los grandes nombres de la lucha tridimensional, llegaba Armaggedon, otro notable producto en el que se hacia una apuesta fuerte por la presencia de muchos luchadores. Todo para salvar a la tierra, ya que el peligro de tener tantos luchadores de Mortal Kombat y que sean tan poderosos pon赤a en peligro el equilibrio de mundos. Y por ende la tierra.
A esto se le a?adieron limitaciones que lastraron algo el resultado final del juego. Solo hay veinte personajes disponibles, diez por bando, un n迆mero corto m芍s si se compara precisamente con el 迆ltimo Mortal Kombat aparecido. Adem芍s, la presencia de los h谷roes de DC Universe supuso una rebaja considerable en dos elementos sin los que la saga de Midway no ser赤a nada: la sangre a chorros y los fatalities. Se suaviz車 todo para encajar con los h谷roes de c車mic, pero eso afect車 tambi谷n a los movimientos y a la contundencia de los personajes Mortal Kombat. A cambio, novedades como agarres espectaculares, movimientos para combear en el aire o atravesar edificios en otra de las secuencias predefinidas que podemos activar en momentos puntuales.
El modo historia y estos a?adidos en los combates son los mejores elementos de este crossover, que finalmente se mostr車 como un producto algo limitado respecto a otras entregas en todos los sentidos. Las notas de la prensa internacional fueron, de hecho, algo inferiores a lo esperado, y aunque tiene su punto, sin ser fan de la saga pierde mucho inter谷s. Incluso si谷ndolo algunos pod赤an no ver con buenos ojos este crossover y lo que supuso para el universo Mortal Kombat (menos violencia). De todas maneras, para Midway fue un 'juego de paso', sugiriendo que con m芍s trabajo hubieran sacado algo mejor. Divertido sin m芍s, pero limitado tambi谷n en lo t谷cnico: buenos modelados de personajes pero escenarios que no estaban al nivel.
Dos a?os despu谷s apareci車 Mortal Kombat Special Forces, otra entrega dentro de la vertiente aventurera de la franquicia que apareci車 en Playstation. En este, como en el anterior, tampoco intervino Ed Boon, y el t赤tulo estuvo marcado por el adi車s de John Tobias a medio desarrollo. Su limitado argumento, casi inexistente, y las malas cr赤ticas debido a una mec芍nica de juego muy poco pulida lo hundieron r芍pidamente. La 迆ltima iteraci車n fuera de l g谷nero de lucha de la saga lleg車 en 2005 con Mortal Kombat Shaolin Monks. Una aventura que narraba los pasos de Liu Kang y Kung Lao mientras intentan detener a Shang Tsung y bas芍ndose en lo sucedido en Mortal Kombat II. Se trata de una aventura de acci車n en la que se pod赤a jugar de manera cooperativa y donde se pod赤a contar con la ayuda de muchos personajes famosos de la saga.
Gracias a un sistema de combate sencillo pero efectivo, a la variedad de situaciones y al desarrollo de la trama, as赤 como la presencia de muchos personajes de la primera hornada de Mortal Kombat (por desgracia, jugables eran pocos), recibi車 una buena aceptaci車n tanto de cr赤tica como de p迆blico, siendo la mejor aventura de la saga. A pesar, debemos a?adir, que se cambiaran algunas cosas de la historia de Mortal Kombat II por, se supone, exigencias del gui車n en esta aventura de acci車n con la que Midway super車 el mill車n de unidades vendidas. M芍s del doble que su anterior Special Forces.
Mortal Kombat: Aniquilaci車n supuso la secuela directa de la primera pel赤cula, recogiendo la trama justo cuando Shao Kahn ve que no puede conseguir su prop車sito de ganar diez Mortal Kombat seguidos. En esta pel赤cula aparecen nuevos personajes en la trama para evitar que Outworld y la tierra se fusionen. Recibi車 cr赤ticas mayores por ser algo repetitiva y tener efectos no demasiado conseguidos (cr赤ticas de puristas las hay en ambas pel赤culas) y pas車 con menor ruido que la primera parte. Estaba prevista una tercera entrega, pero de momento no se sabe nada m芍s que sigue ah赤, como proyecto a realizar y que supondr赤a un 'reset' a la saga en el mundo del cine.
De momento se van conociendo muchos detalles interesantes sobre este Mortal Kombat. Desde la profundidad de juego a la alta violencia, tanto por sangre como por variedad de fatalities, que se han podido ver, pasando por modos de juego marca de la casa y muchas sorpresas por descubrir. Este renacimiento tiene, sobre todo, ambici車n por competir con los grandes actuales, y no parece ser que vaya mal encaminado. Adi車s a la presencia secundaria de los Mortal Kombat en 3D. Con la demostraci車n en PSN desde hace d赤as, versi車n la de Playstation 3 que por cierto tendr芍 a Kratos como reclamo, uno puede pensar que podr赤a ser la vuelta por la puerta grande de Mortal Kombat. Falta poco para comprobarlo.