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El equipo de Bizarre pudo recomprar el estudio a Activision
Martyn Chudley cree que con la venta dejaron de ser "un estudio independiente".
Martyn Chudley acentuaba la falta de libertad creativa que golpe¨® al estudio tras integrarse en la corporaci¨®n propietaria de sagas como Call of Duty: "Ya no ¨¦ramos un estudio independiente haciendo nuestros juegos, estamos haciendo juegos para cumplir con un calendario. Cre¨ªmos en ellos, pero los productos se basaban m¨¢s en los comit¨¦s y en los an¨¢lisis de mercado". Sarah Chudley, directora comercial de Bizarre, tambi¨¦n apuntaba a este respecto: "Es un hecho que en las ¨²ltimas semanas algunas personas aseguraban que no querian trabajar en un estudio como Bizarre nunca m¨¢s".
La falta de libertad creativa y la necesidad de cumplir con los plazos previstos no son los temas m¨¢s atractivos que se extraen de esta entrevista, pues la propia Activision ofreci¨® a la direcci¨®n de Bizarre recomprar la empresa para continuar trabajando por libre: "Sin entrar en detalles, existi¨® la oportunidad de comprar de nuevo el estudio". Chudley reconoce que valoraron la posibilidad de aliarse con alguna third party para mantener viva la compa?¨ªa, pero que no se plante¨® la oportunidad.
El fuerte crecimiento de Bizarre durante su periodo con Activision (m¨¢s de 200 empleados) tambi¨¦n act¨²o como factor para impedir que el equipo fundacional lo mantuviera con vida, seg¨²n Sarah Chundley: "En cualquier caso, Bizarre creci¨® mucho m¨¢s durante su etapa con Activision, y no ten¨ªamos las habilidades, la capacidad o la econom¨ªa suficiente para gestionar 200 personas. Martyn y yo siempre fuimos personas de peque?as compa?¨ªas".
El pecado de Blur
El juego de conducci¨®n Blur lleg¨® a Playstation 3, Xbox 360 y PC captando la atenci¨®n de los medios especializados, que valoraron su calidad notable (8 sobre 10 en MeriStation). Sin embargo, el p¨²blico no contribuy¨® al ¨¦xito cuando el t¨ªtulo lleg¨® a las tiendas. Todo se debi¨® a problemas de planificaci¨®n y a una fecha de lanzamiento inapropiada, seg¨²n Gareth Wilson: "Si quieres mi opini¨®n, se trat¨® de una tormenta de circunstancias desafortunadas", explicaba sobre el cierre, a lo que a?ad¨ªa hablando de Blur: "El error que cometimos fue pensar que ser¨ªa menos complicado lanzar una nueva licencia en este momento de la generaci¨®n, especialmente en un g¨¦nero como el de la conducci¨®n, que tiende a funcionar mejor cuando las consolas se acaban de lanzar".
- Conducci¨®n