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El equipo de Bizarre pudo recomprar el estudio a Activision
Martyn Chudley cree que con la venta dejaron de ser "un estudio independiente".
Martyn Chudley acentuaba la falta de libertad creativa que golpe車 al estudio tras integrarse en la corporaci車n propietaria de sagas como Call of Duty: "Ya no 谷ramos un estudio independiente haciendo nuestros juegos, estamos haciendo juegos para cumplir con un calendario. Cre赤mos en ellos, pero los productos se basaban m芍s en los comit谷s y en los an芍lisis de mercado". Sarah Chudley, directora comercial de Bizarre, tambi谷n apuntaba a este respecto: "Es un hecho que en las 迆ltimas semanas algunas personas aseguraban que no querian trabajar en un estudio como Bizarre nunca m芍s".
La falta de libertad creativa y la necesidad de cumplir con los plazos previstos no son los temas m芍s atractivos que se extraen de esta entrevista, pues la propia Activision ofreci車 a la direcci車n de Bizarre recomprar la empresa para continuar trabajando por libre: "Sin entrar en detalles, existi車 la oportunidad de comprar de nuevo el estudio". Chudley reconoce que valoraron la posibilidad de aliarse con alguna third party para mantener viva la compa?赤a, pero que no se plante車 la oportunidad.
El fuerte crecimiento de Bizarre durante su periodo con Activision (m芍s de 200 empleados) tambi谷n act迆o como factor para impedir que el equipo fundacional lo mantuviera con vida, seg迆n Sarah Chundley: "En cualquier caso, Bizarre creci車 mucho m芍s durante su etapa con Activision, y no ten赤amos las habilidades, la capacidad o la econom赤a suficiente para gestionar 200 personas. Martyn y yo siempre fuimos personas de peque?as compa?赤as".
El pecado de Blur
El juego de conducci車n Blur lleg車 a Playstation 3, Xbox 360 y PC captando la atenci車n de los medios especializados, que valoraron su calidad notable (8 sobre 10 en MeriStation). Sin embargo, el p迆blico no contribuy車 al 谷xito cuando el t赤tulo lleg車 a las tiendas. Todo se debi車 a problemas de planificaci車n y a una fecha de lanzamiento inapropiada, seg迆n Gareth Wilson: "Si quieres mi opini車n, se trat車 de una tormenta de circunstancias desafortunadas", explicaba sobre el cierre, a lo que a?ad赤a hablando de Blur: "El error que cometimos fue pensar que ser赤a menos complicado lanzar una nueva licencia en este momento de la generaci車n, especialmente en un g谷nero como el de la conducci車n, que tiende a funcionar mejor cuando las consolas se acaban de lanzar".
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