TERA, Impresiones

Con motivo de la primera beta cerrada en servidores europeos, nos adentramos en el mundo de Arborea para pasar nuestras primeras horas con Tera, un MMO que promete sacudir los cimientos del g¨¦nero gracias a su sistema de combate en tiempo real y a una espectacular puesta en escena visual.

El MMORPG es un g¨¦nero complicado desde el punto de vista del desarrollador, necesita de una gran cantidad de contenido de todo tipo, tanto audiovisual como jugable; una gran competencia t¨¦cnica para albergar la posibilidad de juego masivo online sin excesivos problemas; un dise?o s¨®lido capaz de dar cabida a una gran variedad de jugadores que pueden estar buscando cosas distintas -PVP, PVE, socializar...-. Por si eso fuera poco, la competencia es feroz, tanto en el sector 'alto' de los juegos basados en suscripci¨®n -con gigantescos rivales y nombres muy establecidos-, como en el perfil de los MMO gratuitos bajo microtransaciones -cuyo n¨²mero y calidad no deja de aumentar-. Por todos esos factores, no sorprende que sea un campo que peque a veces de conservador en sus aspectos m¨¢s b¨¢sicos, como por ejemplo las bases del sistema de combate, casi siempre deudoras del sistema de autoataque y uso de habilidades que ya usaba el primer Everquest como modo de sortear las limitaciones que impon¨ªan el estado de internen en aquel entonces.

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Pero eso era antes, un dise?o fruto de una limitaci¨®n de su ¨¦poca, no algo que estuviera pensado como una forma ideal de jugar. La idea de un guerrero intercambiando golpes iguales una y otra vez contra un enemigo que hace lo mismo es en su n¨²cleo de lo m¨¢s aburrida, y aunque muchos juegos han logrado crear sistemas m¨¢s din¨¢micos gracias al uso de habilidades, no se puede ignorar que la base del autoataque va completamente en contra de lo que deber¨ªa ser una experiencia de combate en tiempo real. En los videojuegos de acci¨®n en tercera persona, los jugadores presionan botones para lograr ataques, o mueven a su personaje para esquivar las acometidas rivales; son esos dos aspectos fundamentales lo que conforman la ra¨ªz de un juego de acci¨®n, as¨ª como los que mantienen la conexi¨®n entre personaje y jugador. Sin esos aspectos, la experiencia es m¨¢s inconexa y resulta m¨¢s f¨¢cil caer en sopor¨ªferas rutinas -como sucede en muchos MMO, donde el papel del jugador muchas veces se limita a permanecer est¨¢tico mientras introduce rotaciones con las mismas habilidades y en el mismo orden porque esa es la manera de lograr el m¨¢ximo da?o posible.

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Aunque en la actualidad no se puede decir que haya un acceso tremendamente r¨¢pido a la red de redes en todas partes -desde luego no en Espa?a-, tampoco se puede ignorar que los tiempos han cambiado y que las redes est¨¢n mucho m¨¢s preparadas que en los tiempos de Everquest. Siendo perfectamente conscientes de ello, la nueva generaci¨®n de MMOs debe proponer otras alternativas al sistema de autoataque, algo que ya se est¨¢ empezando a ver con juegos como DC Universe Online o el MMO gratuito Vindictus -aunque ¨¦ste todav¨ªa no ha aparecido en Europa pese a que ya est¨¢ disponible en Corea y USA-. Tera pretende convertirse en el referente de esta nueva era, aportando un sistema de combate reactivo y en tiempo real, enmarcado dentro de un juego en la gama m¨¢s alta del g¨¦nero en todos sus apartados: el de contenido, el t¨¦cnico y el audiovisual. Despu¨¦s de bastante tiempo siguiendo el desarrollo de este prometedor proyecto, al fin se ha prodido probar el juego a trav¨¦s de la primera fase de beta cerrada de los servidores europeos, una buena oportunidad para empezar a familiarizarse con el sistema de combate y las clases del juego.

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Como es habitual, nada m¨¢s a empezar la primera opci¨®n es la de crear un personaje. Una de las primeras cosas que llama la atenci¨®n es que en el mundo de Tera no hay facciones, todas las razas pertenecen a una Federaci¨®n que se ha formado frente a las amenazas que est¨¢n surgiendo en los ¨²ltimos tiempos. El mundo de Tera est¨¢ formado por dos grandes continentes: Shara y Arun, que en realidad son dos titanes durmientes de inimaginable poder, cuyos sue?os han dado forma a este mundo, a sus dioses y a todas las criaturas que lo habitan. Pero ¨²ltimamente las cosas no est¨¢n bien, criaturas salvajes que antes eran pac¨ªficas est¨¢n ahora atacando a todo aquel que se pone a su paso, tambi¨¦n est¨¢n surgiendo nuevos y siniestros seres de una malevolencia desconocida, mientras que surgen nuevos territorios envueltos en una oscuridad que contrasta con los id¨ªlicos paisajes cartografiados hasta la fecha. El sue?o se est¨¢ convirtiendo en pesadilla y los diferentes pueblos se han unido para tratar de sobrevivir y combinar sus recursos en la defensa de los suyos y tratar de evitar el desastre.

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Con ese contexto en la mano, la primera elecci¨®n es elegir una de las siete heterog¨¦neas razas disponibles. Dos de ellas son elecciones 'standard' dentro de un universo fant¨¢stico: humanos y altos elfos, pero en las otras cinco se puede apreciar un claro deseo de los dise?adores de ofrecer cosas que se salgan de los t¨®picos. Est¨¢n los Amani, criaturas de grandes proporciones y rasgos propios de bestias, un pueblo que hasta hace poco s¨®lo hab¨ªa conocido la esclavitud a mano de los gigantes y que ahora defiende ferozmente su libertad junto a sus aliados. Por otro lado est¨¢n los Baraka, una raza descendiente de los gigantes que se caracteriza por su enorme tama?o, sus p¨¦treos rasgos y su gran inteligencia que contrasta con la impresi¨®n que provocan sus cuerpos. Con proporciones m¨¢s humanoides est¨¢n los Castanics, la creaci¨®n de un Dios Demonio que hace tiempo muri¨®, dejando a su pueblo para que buscase su propio destino. Las otras dos elecciones restantes son los Popori, una peque?a raza muy apegada a la naturaleza en la que se mezclan rasgos animales con humanoides, y las Elin una raza de hadas dispuesta a cualquier cosa por defender el mundo natural frente a la amenaza que ha surgido, sin importar las consecuencias y de una forma que roza el fanatismo -estas ¨²ltimas no estaban disponibles en esta primera beta.

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A continuaci¨®n viene la elecci¨®n de una de las ocho clases disponibles, agrupadas en tres grupos distintos: Guardians, Dealers y Healers, siguiendo el patr¨®n de siempre de tanques, atacantes y curadores, aunque en Tera esos papeles tienen diferentes particularidades. Hay dos tipos de guardianes: Warriors y Lancers, los primeros son guerreros que usan el dicho de que 'la mejor defensa es un buen ataque', combinando dos espadas para lanzar feroces y r¨¢pidos ataques que primero captan la atenci¨®n del enemigo y luego adem¨¢s tienen efectos de defensa al mismo tiempo que da?an -los movimientos especiales son capaces de mitigar el da?o mientras se ejecutan.-. Por otro lado, los Lancers basan su defensa en unas enormes lanzas que les permiten atacar desde cierta distancia, lo que les posibilita anticipar las acometidas rivales levantando sus enormes escudos a tiempo. Como se puede ver, en ambos casos hay un componente activo en la batalla, y el tanque deber¨¢ tenerlo en cuenta, ya que el guerrero deber¨¢ hacer todo lo que pueda para esquivar al rival o usar sus habilidades especiales en el momento adecuado, mientras que el Lancer tiene la obligaci¨®n de responder con el escudo en el momento justo.

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Los Deales son aquellos cuyas habilidades est¨¢n completamente perfiladas para el ataque y son cuatro, dos de cuerpo a cuerpo y otros dos a distancia. Los Slayers basan su fuerza en el manejo de una espada a dos manos, lo que los hace algo m¨¢s lentos que los Warriors, pero m¨¢s demoledores, aunque no tanto como los Bersekers, que utilizan unas gigantescas hachas muy lentas de usar pero cuyo impacto es brutal; son ventajas e inconvenientes que se aprecian claramente  una vez que se experimenta con cada una de las clases. Por otro lado, los dos Dealers a distancia son Archer y Sorcerer, el primero utiliza el arco para realizar impactos muy r¨¢pidos con los que generar man¨¢ con los que realizar ataques especiales, mientras que los hechiceros funcionan al reves, utilizando una reserva de man¨¢ para realizar diferentes hechizos ofensivos, en los que importa mucho la colocaci¨®n, la distancia y las circunstancias -algunos conjutos tienen un alcance muy peque?o pero muy poderosso, mientras que otros son largo alcance pero menos potentes. Para finalizar, est¨¢n los Healers, que se dividen en dos: el Priest centrado en el proceso de curar, y el Mystic, que roba vida a los enemigos para ofrecerla a los aliados. Dado el componente activo de Tera y la necesidad de apuntar -los hechizos no van autom¨¢ticamente a los enemigos o aliados con un sistema de target como en otros MMOs- los sanadores son la clase m¨¢s compleja de manejar efectivamente y as¨ª lo indica  en la pantalla de selecci¨®n de clases.

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Por ¨²ltimo se crea el aspecto f¨ªsico de los personajes, donde se puede encontrar un sinfin de opciones para dejar el personaje al gusto del jugador. Para los que no tengan ganas de trastear con el editor hay diferentes modelos predefinidos a su disposici¨®n, mientras que aquellos que quieran entrar en detalles tienen numerosas opciones a su disposici¨®n, desde cambios sencillos como el color de piel, pelo u ojos, hasta la morfolog¨ªa facial, altura de los ojos y otros detalles de esa naturaleza. Un editor muy completo que va a permitir a quien lo desee crear personajes ¨²nicos -algo por otro lado bastante f¨¢cil porque la cantidad de opciones faciales en algunas razas como la de los Baraka o Popori es realmente destacable -estos ¨²ltimos cuentan con cabezas de perros, conejos, tejones, pandas, tigres y algunos m¨¢s, por lo que resultan ideales para aquellos a los que gustan de tener personajes at¨ªpicos y diferentes-.

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Una vez creado el personaje comienza una aventura en la que se empieza como soldado de la Federaci¨®n, empezando a realizar misiones de reconocimiento en una nueva isla que se ha generado a partir del sue?o de los Titanes. Nuestras primeras misiones son bastante t¨ªpicas y tambi¨¦n se aprovechan para camuflar un sistema de tutoriales sobre algunas de las particularidades del juego. La lecci¨®n fundamental en estos primeros niveles es habituarse a un sistema de combate en tiempo real basado en combos y clicks de rat¨®n. Los ataques b¨¢sicos se encadenan usando el bot¨®n derecho delr at¨®n, mientras que las habilidades especiales se pueden asociar a teclas r¨¢pidas y al bot¨®n izquierdo del rat¨®n. Cada clase cuenta desde bien temprano con una habilidad de evasi¨®n en donde el personaje pega un salto con el que esquivar acometidas rivales, de modo que uno pronto se encuentra aprendiendo las bases del ataque y la defensa. Como es obvio, los primeros enemigos que salen al paso son lentos y no muy poderosos, por los que es posible anticiparse sin problemas a sus movimientos y no recibir da?o alguno si se hace bien.

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Es muy satisfactorio saber que el recibir da?o es ¨²nica y exclusivamente responsabilidad del jugador, de su atenci¨®n y reflejos. Por supuesto, a medida que se avanzan niveles aumenta la dificultad, los enemigos son m¨¢s r¨¢pidos y adem¨¢s mucho m¨¢s numerosos -combatir contra grupos de enemigos ser¨¢ muy com¨²n, incluso en misiones individuales, ya que muchas criaturas est¨¢n agrupadas en peque?as manadas, haciendo m¨¢s complicado esquivar los ataques-, pero resulta reconfortante saber que en todo momento hay un componente importante de habilidad en el juego. Lo mismo sucede en el ataque, donde se aprecia la conexi¨®n entre la pulsaci¨®n de los botones y el movimiento que se visualiza en pantalla; no tiene el mismo dinamismo que un juego de acci¨®n en tercera persona normal -un Devil May Cry o un Bayonetta por ejemplo-, pero el tener que apuntar correctamente y el prestar atenci¨®n a la posici¨®n del personaje para evitar contraataques movi¨¦ndolo constantemente, genera unas sensaci¨®n de estar ante un juego m¨¢s r¨¢pido y m¨¢s entretenido que cualquier MMO basado en autoataque.

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Por lo que se ha podido ver, el principio b¨¢sico es el mismo que el de cualquier MMO. Es f¨¢cil avanzar de forma individual, el combate es muy r¨¢pido y las misiones individuales se realizan de forma sencilla, mientras que las misiones de ¨¦lite y las mazmorras requieren de cierta coordinaci¨®n entre los miembros del grupo. La base es la misma, pero al controlar directamente al personaje, ser responsable de todos sus movimientos y golpes, el esquema mental cambia, el juego se ve de manera distinta adem¨¢s de ser indudablemente m¨¢s r¨¢pido. Dada su naturaleza, tambi¨¦n el dise?o de encuentros es bastante distinto, con los enemigos de mayor nivel haciendo uso de poderosos ataques de ¨¢rea para mantener al grupo constantemente en movimientos. En los niveles m¨¢s altos de juego se aprecia que va a ser un juego exigente con el grado de atenci¨®n del jugador, ya que no es lo mismo ejercer de tanque o de curador ante la velocidad del combate y la mencionada necesidad de apuntar. Se podr¨ªa decir que parece lo mismo pero no lo es.

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El otro aspecto destacable de Tera es su impactante dise?o visual. La explosi¨®n de colores y los ricos paisajes con los que el juego da la bienvenida no son m¨¢s que la antesala de un juego que est¨¢ a otro nivel con respecto a otros rivales en el g¨¦nero. No es tanto una cuesti¨®n de avance t¨¦cnico como de un soberbio trabajo del equipo art¨ªstico de Bluehole. Adem¨¢s, muchos de los elementos que se ven no son parte de un adorno, sino que son elementos visitables del escenarios, como el gigantesco arbol que se puede ver en cualquier punto de la zona inicial, en cuya base hay un campamento de la Federaci¨®n. En cualquier direcci¨®n donde se mire hay algo impresionante que ver, ya sean los recargados cielos de colores imposibles, gigantescas cataratas, ominosas cordilleras o misteriosas estructuras como piedras con forma de caras, y eso s¨®lo en los primeros minutos de la aventura. Si alguien sigue teniendo la idea de que todos los juegos que usan el Unreal Engine son parecidos, en Tera tienen una buena prueba que eso es responsabilidad de los artistas y no de las herramientas.

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Otra aspecto destacable es el dise?o y detalle de las criaturas que habitan este mundo. Mientras que en otros t¨ªtulos los primeros compases tienden a enfrentar al jugador contra rivales poco vistosos, como jabal¨ªes u otros animales poco amenzadores por 'estar empezando', en Tera los primeros enemigos a los que hay que enfrentarse son unos enormes ¨¢rboles andantes en los que se nota que se ha invertido una gran cantidad de trabajo en sus animaciones y dise?o visual, lo que invita a esconder el interfaz y a acercar la c¨¢mara para poder visualizar con detalles la criatura y recrearse en su aspecto -algo que por otro lado ser¨¢ una constante, especialmente en aquellos a los que le gusta sacar capturas de sus juegos, Tera es un t¨ªtulo tremendamente 'fotografiable'-. S¨®lo en la primera zona se pudo apreciar una buena variedad de criaturas que brillaban particularmente por la originalidad en su dise?o, nada de topicazos del g¨¦nero de la fantas¨ªa tal y como se entiende en occidente. Por otro lado, y hablando de t¨®picos, hay ciertas particularidades que quiz¨¢s no entusiasmen a todo el mundo y que tienen que ver con la procedencia del juego y de sus artistas, como esa supersexualizaci¨®n de algunas razas y su vestuario -no es algo exclusivo de Corea desde luego, especialmente en personajes femeninos, pero ellos lo llevan m¨¢s lejos que nadie-.

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Las impresiones en este primer fin de semana con Tera son excelentes y la sensaci¨®n es la de estar ante un aut¨¦ntico soplo de aire fresco para el g¨¦nero a todos los niveles, tanto en mec¨¢nicas como en dise?o visual. Para aquellos que temen esa lacra que se asocia a los MMORPG coreanos y sus interminables ascensiones de nivel -un elemento que se debe a la influencia del ¨¦xito de Lineage, que catapult¨® el ¨¦xito del MMO en Corea- se puede decir que los primeros niveles pasaron con rapidez, aunque todav¨ªa es pronto para evaluar la experiencia completa -lo que s¨ª que se sabe es que, dado que Tera ya fue lanzado en Corea, es que algunos jugadores de all¨ª se quejaron de que llegar al nivel 50 resultaba demasiado r¨¢pido, as¨ª que parece que el equipo ha querido crear una experiencia m¨¢s adaptada a un p¨²blico internacional-. Tambi¨¦n hay muchas preguntas que contestar sobre el PVP, o el intrigante sistema pol¨ªtico, que permitir¨¢ a los jugadores de mayor nivel, dedicaci¨®n e influencia convertirse en nobles y optar a 'reinar' sobre ciertas regiones, pudiendo realizar acciones especiales que afectan al propio mundo. En un a?o que se antoja particularmente competitivo en el g¨¦nero -ya se han vistos dos buenas novedades como DC Universe y Rift, m¨¢s t¨ªtulos como Guild Wars 2 o The Old Republic en el horizonte-, no va a ser f¨¢cil hacerse con un hueco, especialmente dada la naturaleza limitadora de la suscripci¨®n, pero Tera parece contar con elementos lo suficientemente atractivos como para ser tenida en cuenta incluso en estas circunstancias.

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TERA

  • PC
  • XBO
  • PS4
  • Acci¨®n
  • RPG

TERA es un juego de rol y acci¨®n multijugador en el que lucharemos para proteger a la Federaci¨®n de Valkyon, mientras conseguimos gloria y poder. A cargo de Bluehole Studio y Frogster Interactive para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Car¨¢tula de TERA
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