Los Sims Medieval

Los Sims Medieval

Una vuelta de tuerca a la serie

El estudio Sims de EA trata de buscar caminos para dar a su serie un nuevo impulso y Medieval es el intento m¨¢s claro de introducir aire fresco en una saga cuya evoluci¨®n ha estado muy condicionada por su propio ¨¦xito. Novedades como misiones, clases especializadas o niveles de experiencia tratar¨¢n de ofrecer un sentido de direcci¨®n y prop¨®sito que atraiga tanto a nuevos jugadores como a veteranos buscando nuevos retos.

Una saga como la de Los Sims no es tan f¨¢cil de cambiar as¨ª como as¨ª. Aunque t¨¦cnicamente cuenta con 's¨®lo' tres entregas, la enorme cantidad de expansiones y conversiones a distintas plataformas ha creado una sensaci¨®n de continuidad, reforzada por la presencia de un p¨²blico fiel y dedicado, cuya resistencia al cambio es m¨¢s bien desconocida -no son pocos los fans de Los Sims que pr¨¢cticamente s¨®lo juegan a estos juegos.- ?Cu¨¢les son los fundamentos de la experiencia? ?Cu¨¢les son las l¨ªneas maestras que no se pueden cambiar y cu¨¢les son los aspectos que podr¨ªan ser modificados para crear una nueva experiencia? Son preguntas complejas  a las que seguramente el equipo que lleva el tim¨®n de la saga se ha enfrentado en m¨¢s de una ocasi¨®n. Y aunque es cierto que se han visto algunos pasos en nuevas direcciones, por ejemplo con la tercera parte, no es menos cierto que esos pasos se alejan s¨®lo muy t¨ªmidamente de lo que es la f¨®rmula general de la serie, hasta el punto de que las diferentes entregas resultan bastante similares para aquellos no familiarizados con las peculiaridades de la misma.

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Los Sims Medieval es posiblemente el movimiento m¨¢s arriesgado dado por el equipo hasta la fecha para cambiar la t¨®nica de la serie. El hecho de ser un juego individual, y no una expansi¨®n, ya ofrec¨ªa una pista de que el estudio no se iba a contentar esta vez con trasladar su f¨®rmula a un nuevo entorno o tem¨¢tica y seguir funcionando normalmente. Medieval es un juego distinto, con unas ra¨ªces fuertes en la esencia de la serie, pero que usa su libertad con respecto a las entregas principales para experimentar con nuevas f¨®rmulas que ofrecen variedad y novedades con respecto a lo que cabr¨ªa esperar. El resultado es un curioso h¨ªbrido, cuyo ¨¦xito depender¨¢ en buena parte de comprobar qu¨¦ es lo que esperan los fans ac¨¦rrimos de la saga. Sobre su potencial para atraer a un nuevo p¨²blico, quiz¨¢s pueda, aunque los cambios no son tan radicales como para vender la idea de que se est¨¢ ante un juego completamente distinto de buenas a primeras, se necesitar¨¢ cierta voluntad por parte del jugador novel para descubrir los nuevos toques y para comprobar si esta experiencia m¨¢s estructurada ofrece los suficientes alicientes.

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Para profundizar en el aspecto fundamental que distingue a Los Sims Medievales, hay que entender bien qu¨¦ es Los Sims. La serie principal es b¨¢sicamente una muy sofisticada casa de mu?ecas, en la que los objetivos vienen impuestos por el propio jugador y son condicionados por ciertas condiciones ambientales y sociales. En una partida de Los Sims se hace el papel de tirititero, imaginando los escenarios que se quieren traer a escena y manejando los hilos para que se desarrollen mientras se controlan todos los aspectos de los 'mu?ecos' bajo control. Es una aut¨¦ntica experiencia sandbox, en la que el entretenimiento viene a partir de las posibilidades de personalizaci¨®n y la capacidad que hay de interaccionar con el entorno, as¨ª como con otros Sims. ?Se quiere crear una feliz familia numerosa? adelante, ?se quiere orientar al Sims para que se case con la rica del pueblo, herede la mansi¨®n y luego haga que su querida esposa tenga un desgraciado 'accidente'? no hay problema, ?se pretende tener una versi¨®n en miniatura de tu familia/amigos/personajes famosos? lo hacen muchos. Esa es la esencia fundamental de la serie, un castillo de arena con grandes opciones de personalizaci¨®n y sofisticados mu?ecos repletos de vida virtual.

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La mayor novedad de Sims Medieval es que rompe con esa falta de estructura precisamente para poner una. Sin renunciar a la idea de la personalizaci¨®n y de que el jugador haga un poco lo que le parece, en Medieval se dan objetivos y misiones, que a su vez contribuyen a una estructura global que va creciendo a medida que se va jugado, a?adiendo progresivamente opciones y alternativas seg¨²n se vaya aumentando la experiencia. A pesar de que esa iniciativa pudiera parecer incompatible con lo que define a la saga, lo cierto es que el equipo ha sabido definir correctamente c¨®mo plantear esta iniciativa sin romper l¨ªneas sagradas y ofreciendo adem¨¢s una experiencia interesante. Destaca adem¨¢s en la variedad de posibilidades y el c¨®mo se entremezclan elementos imprescindibles como la personalizaci¨®n y las grandes posibilidades de interacci¨®n, con aspectos como las misiones y nuevos conceptos como el de atenci¨®n o la toma de decisiones, creando un t¨ªtulo que genera la sensaci¨®n de aire fresco.

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El juego tiene un comienzo muy limitado en forma de tutorial, en los que queda claro que EA no ha puesto cortapisas a tratar de explicar viejos y nuevos conceptos a  los jugadores que se adentran en Medieval. La idea b¨¢sica del juego es poner al jugador en el papel del Guardian, una entidad divina que, harta de ver como los habitantes de sus tierras carec¨ªan de direcci¨®n para alcanzar la felicidad, decide tomar cartas en el asunto y 'dirigir' los pasos de h¨¦roes, figuras destacadas con habilidades especiales que puedan guiar al pueblo con su ejemplo y sus obras. El primero de esos h¨¦roes es el propio rey o reina -que puede ser elegido o creado usando las herramientas propias de Sims 3- y a partir de ah¨ª comienza la primera misi¨®n, en la que el jugador se va familiarizando con los elementos propios del juego como las habilidades ¨²nicas de los h¨¦roes o la importancia de la concentraci¨®n para cumplir las misiones.

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La "concentraci¨®n! es uno de los pilares sobre los que se sustenta esta nueva experiencia m¨¢s dirigida. El juego est¨¢ estructurado para cumplir misiones, cuyo logro genera recursos, que a su vez se utilizan para crear o ampliar estructuras del reino para crear nuevos personajes her¨®icos. La rutina habitual es elegir una misi¨®n -siempre que se tenga personajes adecuados-, elegir un h¨¦roe principal, y otros de apoyo dependiendo de la misi¨®n. Una vez elegido, se desarrollan una serie de objetivos que se pueden cumplir de diferentes formas seg¨²n el h¨¦roe y algunas decisiones del jugador. Sin embargo, en el logro de las misiones interviene la concentraci¨®n del h¨¦roe, un par¨¢metro que hay que vigilar ya que mide el rendimiento del mismo. Factores como el hambre o el sue?o intervienen en ese rendimiento de forma negativa , as¨ª como inclumplir obligaciones propias de la profesi¨®n o hacer algo en contra de las inclinaciones naturales del personaje -por ejemplo, alguien libertino tendr¨¢ problemas de concentraci¨®n si no tiene un romance de forma frecuente-, mientras que elementos satisfactorios en la vida del h¨¦roe tendr¨¢n un efecto positivo en la concentraci¨®n, lo que permitir¨¢ realizar tareas de forma efectiva.

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Los h¨¦roes son otros de los elementos fundamentales en la experiencia de Medieval. Cada profesi¨®n her¨®ica ofrece grandes diferencias la una de la otra y permite utilizar habilidades ¨²nicas en cada caso, que adem¨¢s requieren de experiencia y preparaci¨®n. El bardo es un buen ejemplo de eso: cuenta con la habilidad de interpretrar obras de teatro, poemas y canciones, pero adem¨¢s tambi¨¦n puede -y debe- componerlos, y para ello necesita de inspiraci¨®n, por lo que hay que intentar moverlo por todo el reino, preguntar a gente por sus vidas o buscar rincones inspiradores para atraer a las musas. Esas inspiraciones se convierten en elementos que combinar en sus obras -amor, magia, comida, realeza...-, de modo que cuando se sienta a escribir, el jugador puede seleccionar los elementos principales sobre los que se sustenta la pieza, pudiendo conformar una gran variedad de temas. Adem¨¢s tambi¨¦n hay que cuidar aspectos como las cuerdas del la¨²d, practicar las artes esc¨¦nicas y algunos otros elementos que deben de mejorar con el tiempo para permitir al bardo llegar a cotas m¨¢s altas y contribuir al ascenso de la cultura en el reino.

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La progresi¨®n es otro elemento importante, ya que en Medieval el objetivo no es realmente decidir sobre el futuro de un Sims o de una familia de ellos, sino la de un reino. Los elementos de gesti¨®n est¨¢n reducidos a su m¨ªnima expresi¨®n por supuesto, pero habr¨¢ que tomar decisiones para expandir y mejorar el reino -o no-, mejorando su posici¨®n en el mundo, para lo que se van liberando 'ambiciones' objetivos a largo plazo que marcan las misiones que se tienen que cumplir y que obedecen a diferentes arquetipos de jugador. A medida que crece el reino, crece el n¨²mero de h¨¦roes, crecen las alternativas y las misiones aumentan, as¨ª como las posibilidades y el inter¨¦s por seguir tirando del hilo que determine el destino de los protegidos por el Guardi¨¢n. Ese sentido de progresi¨®n tambi¨¦n se aplica a los h¨¦roes, que cuentan con diez niveles para mejorar, ganando puntos de experiencia que les permitir¨¢n ejecutar m¨¢s y mejores habilidades. Y tambi¨¦n se ha habilitado un sistema de logros, ya parece que imprescindible en el videojuego moderno, que ayudar¨¢ a los que necesiten ese extra de motivaci¨®n para profundizar en el juego.

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A pesar de lo comentado, no hay que interpretar que se hayan perdido las se?as de identidad de lo que es un Sims, no del todo al menos. Para empezar, no hay ninguna obligaci¨®n de cumplir las misiones inmediatamente -aunque un gran retraso implica penalizaciones a la concentraci¨®n y adem¨¢s impide la progresi¨®n para acceder a nuevos edificios- as¨ª que se puede 'vivir' con el Sims y hacer el tipo de cosas que se hacen normalmente en los juegos de la serie. Las opciones sociales siguen estando ah¨ª, uno se puede relacionar con el entorno tranquilamente, tener romances, hacer la vida imposible al pr¨®jimo y otras opciones. Cada d¨ªa, el h¨¦roe obtiene dos encargos relacionados con su trabajo -un mago puede recibir encargos de p¨®cimas de amor, apra lo que tiene que recolectar hierbas, o investigar en las artes arcanas durante unas horas-, actividades que es recomendable cumplir por los beneficios en la concentraci¨®n y la obtenci¨®n de dinero, pero tampoco son obligatorias. Sin embargo, a pesar de que nada es "obligatorio", lo cierto es que nunca antes un Sims hab¨ªa 'empujado' tanto al jugador a progresar hac¨ªa un punto determinado, lo que quiz¨¢s pueda desorientar o incluso agobiar a los veteranos que no est¨¢n acostumbrados.

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Por descontado, adem¨¢s de controlar a los h¨¦roes tambi¨¦n se puede decorar al gusto los edificios que se van creando, teniendo control completo de todos los muebles y elementos decorativos del mismo. Al igual que en cualquier entrega de la saga, la decoraci¨®n de interiores es un punto importante, aunque quiz¨¢s menos que en anteriores ocasiones, ya que aqu¨ª el ¨¦nfasis no est¨¢ puesto en la unidad familiar sino en el reino. Con todo, se pueden comprar todo tipo de objetos como camas, candelabros, espejos, escudos decorativos y otros detalles que dar¨¢n a cada estancia un aspecto m¨¢s imponente -vital en lugares como la sala del rey, donde se celebran reuniones con enviados de las potencias extranjeras a los que hay que impresionar para demostrar el poder¨ªo y la grandeza de nuestro reino.

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Gr¨¢ficamente, Los Sims Medievales cuentan con el mismo aspecto notable que ya se pod¨ªa disfrutar en Los Sims 3, pero acompa?ado de vistosos paisajes que refuerzan la belleza del t¨ªtulo. Los personajes est¨¢n muy bien definidos y tienen un alto nivel de expresividad gracias a sus animaciones, los decorados cuentan con ese toque de dibujo animado que acompa?a perfectamente al tono del juego y tambi¨¦n hay que destacar las destacables  ilustraciones que aparecen tanto en la intro como en ciertos momentos del juego para ilustrar momentos importantes. No es un juego concebido para impresionar t¨¦cnicamente, pero los gr¨¢ficos son muy agradables, coloridos y con un buen grado de detalle.  La m¨²sica adem¨¢s es tambi¨¦n excelente, ya que se han incorporado diferentes melod¨ªas de corte medieval que acompa?an perfectamente al juego, d¨¢ndole un toque extra de ambientaci¨®n -la justa claro, no es que se pretenda crear un juego muy realista.- En general, es un juego muy agradable en su aspecto audiovisual, con algunos detalles divertidos como las animaciones de los tent¨¢culos del monstruo del pozo, y algunos problemas tambi¨¦n -fundamentalmente, lo complicado que es a veces girar la c¨¢mara si se busca cierto ¨¢ngulo-

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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