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PilotWings Resort
- Plataforma3DS7.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento25/03/2011
- EditorNintendo
Vuelos en profundidad
La pantalla superior de la 3DS se transforma en la ventanilla de un avi¨®n para mostrarnos de lo que es capaz en materia de gr¨¢ficos tridimensionales con profundidad y relieve. El nuevo PilotWings es un t¨ªtulo que, pese a ser de los m¨¢s vistosos en esta primera remesa, no vuela demasiado alto en cuanto a opciones o modos de juego, ya que recupera las rutas de otros muchos minijuegos con similar mec¨¢nica y estructura por misiones. Color, libertad y retos para un jugador. Sobrevolamos despacio la Isla de Wuhu.
Nintendo 3DS llega este viernes 25 de marzo a Europa con un cat¨¢logo considerable que, como en el caso del t¨ªtulo que nos concierne, buscar¨¢ demostrar con fuerza qu¨¦ es capaz de hacer la consola gr¨¢ficamente e impresionar al jugador con esta nueva revoluci¨®n que suponen las 3D sin gafas en una m¨¢quina port¨¢til. Pilotwings Resort retoma la saga ya olvidada con Nintendo 64 de los retos de aviones y otros veh¨ªculos a¨¦reos, y los traslada hasta la Isla de Wuhu, aquella que sirvi¨® de id¨ªlico escenario para las pr¨¢cticas deportivas con Miis de WiiSports Resort. Con desaf¨ªos tan directos como retantes, Nintendo nos propone ahora surcar los cielos de esta paradis¨ªaca localizaci¨®n a bordo de avionetas, bajo un ala-delta y otras variantes de planeo, o con una mochila propulsora a nuestras espaldas que equilibre precisi¨®n y potencia.
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La pantalla superior de la consola funciona desde la primera imagen del juego y el men¨² principal como una ventana a un mundo exterior completamente detallado y colorista, donde los distintos niveles de profundidad quedan marcados de manera muy realista y en la que si nos acercamos a alg¨²n elemento -como una palmera o la torre del castillo de la isla- conseguimos la sensaci¨®n de que sobresalga de dicha pantalla. El t¨ªtulo es en s¨ª un espect¨¢culo t¨¦cnico pero que, a cambio, ha sacrificado algunos apartados puramente jugables, como sus modos de juego, su duraci¨®n o la variedad. Este nuevo Pilotwings es muy cl¨¢sico en su estructura y mec¨¢nica, tanto, que este respeto old school ha acabado por pasarle cierta factura, haci¨¦ndolo poco novedoso, repetitivo, sin modos multijugador ni uso de la pantalla t¨¢ctil, y -tambi¨¦n hay que decirlo- verdaderamente arduo de completar al cien por cien.
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No por ello estamos ante un juego mediocre, ni mucho menos. Pilotwings Resort es ese desaf¨ªo que, sin proponer nada que no hayamos visto en muchos otros minijuegos de aviones o ala-deltas de otros t¨ªtulos, consigue enganchar hasta que se acaba con ¨¦l y hace un poderoso uso de la estrategia de primer impacto para que el jugador tenga a priori la sensaci¨®n de no haber visto nunca algo igual en una pantalla m¨¢s peque?a que la palma de su mano. El cuidado que se ha puesto en su exhibici¨®n tridimensional no tiene nada que envidiar a otros juegos de consolas de sobremesa, como Killzone 3 (PlayStation 3) o pel¨ªculas que hac¨ªan un uso muy potenciado de esta tecnolog¨ªa, como Avatar. Obviamente no est¨¢ al nivel visual de ¨¦stos (aunque solo sea porque la pantalla es min¨²scula comparada con un televisor 3D o una pantalla de cine) pero s¨ª que consigue sacar mucho partido a la consola y abre todo un abanico de esperanzas sobre qu¨¦ y c¨®mo podremos llegar a jugar en 3DS.
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Aviones de anta?o
El juego nos propone desde el principio, cuando nos hagamos un carn¨¦ de aviador con nuestro Mii y firma,?dos modalidades: Vuelo Libre y Misiones. No hay ning¨²n otro modo ni opciones para StreetPass o juego entre varias consolas, en local u online. Tampoco hay posibilidad de exportar una demo del t¨ªtulo?a un amigo que tengamos al lado?o acceso a internet para ver puntuaciones de otros usuarios en cada misi¨®n. Esta sencillez y semejanza a los juegos antiguos es su principal punto en contra. El t¨ªtulo no aprovecha las grandes posibilidades de 3DS ni algunas de sus prestaciones f¨ªsicas, como el micr¨®fono (inutilizado) o la pantalla t¨¢ctil (solo usada para los men¨²s y cambiar la vista del mapa). Es un compendio de desaf¨ªos relacionados con veh¨ªculos de aviaci¨®n y una puesta al d¨ªa gr¨¢fica de la cl¨¢sica licencia.
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El modo Misiones, principal, nos propone 5 premios a ganar o categor¨ªas: Entrenamiento, Bronce, Plata, Oro y Platino. Cada una de ¨¦stas tiene varios minijuegos o retos disponibles (seis en las tres primeras y nueve en las dos ¨²ltimas). De manera general, podemos decir que casi todos estos retos nos exigen recorrer rutas prefijadas pasando por diversos puntos, ya sea atravesando aros, apoy¨¢ndonos en plataformas con el jet-pack, explotando globos, disparando dianas, cruzando paneles de velocidad... pero si analizamos profundamente esta mec¨¢nica, es siempre similar. A partir del premio de Bronce, el segundo, todos los retos suelen tener principio y final, es decir, despegue y aterrizaje, aunque el primero se produzca de forma autom¨¢tica y siempre se nos coloque ya en el aire y dentro del veh¨ªculo con que vayamos a llevar a cabo la misi¨®n.
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De esta forma, no habr¨¢ momentos con nuestro Mii fuera de los aparatos o en los que podamos recorrer el suelo de la isla. Todo el juego se enmarca en el aire, aunque habr¨¢ misiones que nos obliguen a adentrarnos en cuevas de Wuhu, perseguir un cami¨®n con globos por la carretera y t¨²neles, seguir el r¨ªo o acercarnos much¨ªsimo a las aceras de las calles del pueblo, por ejemplo. La variedad la encontramos por tanto en el modo de plante¨¢rsenos los desaf¨ªos (misiones). Hay algunas muy ingeniosas que aportan cierta innovaci¨®n al juego y no las hab¨ªamos visto en otros t¨ªtulos, pero son relativamente escasas y aparecen ya en los niveles avanzados. Y sobre esto, la curva de dificultad est¨¢ cuidad¨ªsima, cada premio es un pelda?o m¨¢s retante que el anterior, sin ninguna misi¨®n fuera de su lugar ni situaciones de atasco rimbombante. Aunque bien es cierto que acabarlas con la m¨¢xima puntuaci¨®n es un verdadero desaf¨ªo que nos parecer¨¢ casi imposible.
La mec¨¢nica y esquema son otros aspectos que recuerdan much¨ªsimo a los b¨¢sicos videojuegos de hace 15 a?os. Junto al simpl¨®n men¨² de misiones encajadas en cuadros, en Pilotwings Resort encontramos un sistema de estrellas para evaluar c¨®mo hemos finalizado cada desaf¨ªo, con una, dos o tres estrellas, y relieve en rojo si hemos alcanzado la m¨¢xima puntuaci¨®n. Por otro lado est¨¢n los puntos, que son los que determinan cu¨¢ntas estrellas obtenemos y que conseguiremos, adem¨¢s de por el objetivo principal de la misi¨®n, por varios par¨¢metros, como el tiempo que nos ha sobrado, el aterrizaje que hemos hecho o los items de puntos que hayamos recogido. Este cl¨¢sico y cuadriculado esquema de valoraci¨®n del ¨¦xito hace que, por ejemplo, nos podamos quedar a un solo punto de conseguir una estrella o dos, y tener que repetir la misi¨®n entera desde el principio, misi¨®n que dura cinco minutos como mucho pero que requerir¨¢ toda nuestra pericia con el joystick, el ¨²nico modo de control para el juego ya que la cruceta se usa para cambiar el ¨¢ngulo de la c¨¢mara.
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Las categor¨ªas de misiones siempre tendr¨¢n minijuegos de los tres veh¨ªculos disponibles (avioneta, ala-delta y mochila propulsora) y, a veces, sus rapid¨ªsimas variantes (avioneta m¨¢s potente, ala-delta a pedales y Turbo-mochila propulsora). Para pasar de una a otra de estas categor¨ªas, tendremos que obtener al menos dos tercios de las estrellas disponibles, esto es, que si un premio tiene seis misiones y un total de 18 estrellas por tanto, habr¨¢ que conseguir 12 repartidas de cualquier forma para que se abra el siguiente premio. Como dec¨ªamos, completar las 36 misiones con la m¨¢xima puntuaci¨®n ser¨¢ absolutamente complicado, pues sobre todo las finales son bastante exigentes, largas y con el tiempo justo. Ahora, eso s¨ª, siempre con toda la isla disponible, pues no hay l¨ªmites de espacio y se ha creado el mismo enorme escenario para todos los desaf¨ªos.
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Haz de todo desde el cielo
Entrando ya en los objetivos concretos que se nos piden en Pilotwings Resort, encontramos muchos, pero todos ellos muy similares. Hay misiones que nos dan la posibilidad de disparar desde el veh¨ªculo, ya sean fotos o balas, para derribar dianas, capturar vistas de elementos concretos de la isla o explotar globos. Todo ello con el bot¨®n Y y un puntero tradicional. En otra misi¨®n, podremos utilizaar una especie de traje especial de ardilla voladodra?y descender en picado a trav¨¦s de aros, teniendo que modular la intensidad de ca¨ªda en vertical y la direcci¨®n exacta. Otro desaf¨ªo consiste en apagar fogatas, oblig¨¢ndosenos a recoger agua del mar cuando vaciemos el peque?o dep¨®sito de la avioneta. Tambi¨¦n hay que empujar globos con la mochila propulsora hasta un foco de luz, recoger ovnis y llevarlos a su nave espacial, esquivar bolas de pinchos o seguir un avi¨®n y hacer las mismas piruetas (con los gatillos L y?R)?y recorrido que ¨¦l. Parte del encanto del juego consiste en descubrir de qu¨¦ va cada misi¨®n, que se nos explica r¨¢pidamente al comienzo de cada una.
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No todas las misiones son a plena luz del d¨ªa y en la misma zona de la isla. De hecho, a veces nos alejaremos bastante de este escenario central, ya sea de manera horizontal o vertical, consigui¨¦ndose much¨ªsima altura en ciertas misiones. Hay retos de noche, atardeciendo, etc. pero nunca con condiciones clim¨¢ticas diferentes, salvo las tempestades de viento y los remolinos ascendentes. La pantalla t¨¢ctil muestra un mapa que podremos visualizar desde tres distancias distintas, seg¨²n las necesidades y el objetivo de la misi¨®n. De manera muy esquem¨¢tica, en ¨¦l se se?alan todos los objetivos o puntos de inter¨¦s, como los aros que tendremos que atravesar, los items de puntuaci¨®n extra o la diana de aterrizaje. Y sobre los aterrizajes, el juego nos exigir¨¢ aqu¨ª nuestra mejor precisi¨®n, teniendo que controlar la velocidad, la posici¨®n respecto al suelo y la distancia de la pista de aterrizaje. El ala-delta y la mochila jet-pack suelen tener dianas en altura mientras que la avioneta invita a aterrizar en el agua, en alargadas pistas improvisadas se?aladas con luces.
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Color?y?libertad
Que todo el juego se desarrolle en el aire dota a la mec¨¢nica de una libertad desmedida y que potencia su apartado visual de manera muy profusa. El modo Vuelo Libre nos deja a¨²n m¨¢s claras estas concepciones, permiti¨¦ndonos absoluta libertad de movimiento y veh¨ªculos a escoger durante tres minutos, para recorrer la isla a nuestras anchas y sin los elementos de las misiones. Pero no todo queda ah¨ª, en este vuelo libre podremos recoger globos grises, puntos de informaci¨®n de las distintas partes de la isla?y atravesar anillos de acrobacia para desbloquear las 9 figuritas disponibles en el modo Dioramas, las cuales podremos contemplar desde cualquier ¨¢ngulo y distancia en absolutas tres dimensiones, propiciando as¨ª a¨²n m¨¢s el que trasteemos con ellas y comprobemos a gusto las espectaculares?posibilidades de la consola en relaci¨®n a las 3D, con visionado en totales?relieve y profundidad.
Gr¨¢ficamente la isla est¨¢ bien representada, resultando muy, muy similar a la del juego de Wii. Es enorme y tiene muchos detalles en ciertas ¨¢reas, aunque en otras el aspecto se empobrece bastante. El colorido de todo lo que sucede en la pantalla superior es sensacional, as¨ª como la rapidez de las animaciones o la fluidez de los fotogramas por segundo, siempre estable y potente. Hay cierta pixelaci¨®n molesta y arcaica cuando nos acercamos a algunos elementos, como las hojas de los ¨¢rboles o las olas del mar, pero en general el juego resulta vistoso, m¨¢xime si lo que se quiere es experimentar esto del 3D sin gafas. Sobre los veh¨ªculos, su dise?o es notable as¨ª como su comportamiento, que respeta la verosimilitud f¨ªsica de manera alucinante. Por el contrario, algunas animaciones -como cuando chocamos contra algo- son muy mejorables, habi¨¦ndose eliminado la explosi¨®n de los veh¨ªculos y utiliz¨¢ndose solo tres o cuatro patrones de reacci¨®n para todos los accidentes posibles en el juego.
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En cuanto al sonido, el juego de nuevo parece un t¨ªtulo de hace 15 o 20 a?os. No hay voces y las canciones son pocas y sin demasiada variedad de instrumentos o estilos. Se juega con los ritmos suaves y algunas adaptaciones a contadas situaciones, como cuando nos quedamos sin combustible de la mochila propulsora, que la m¨²sica se apaga y ralentiza suavemente. Los efectos por su parte tampoco son numerosos. Cruzar un aro o disparar a una diana sonar¨¢ igual durante todo el juego, manteni¨¦ndose mucho la personalidad del t¨ªtulo y la saga pero dejando un resultado poco satisfactorio para lo que cabr¨ªa esperar de un producto de mucha calidad hoy. Un ¨²ltimo aspecto t¨¦cnico a mencionar a parte del sonido, es la posibilidad de ver las repeticiones de nuestros vuelos con una sencilla c¨¢mara m¨®vil, as¨ª como cambiar ¨¦sta con la cruceta en plena partida.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.