
Samurai Warriors Chronicles
- Plataforma3DS6
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorKoei Tecmo
- Lanzamiento25/03/2011
- EditorKoei Tecmo
Katana de doble filo
Tecmo Koei deber¨ªa haber esperado un poco m¨¢s para llevarnos hasta el Jap¨®n feudal en 3D afilando un poco m¨¢s la jugabilidad, gr¨¢ficos y modos anquilosados en otra ¨¦poca de los videojuegos que llegan en este Samurai Warriors. El esquema b¨¢sico de la licencia se interrumpe con errores conceptuales considerables y la profundidad de los escenarios en 3D es la ¨²nica que encontramos en todos los aspectos del t¨ªtulo. Te contamos su doble filo, sus virtudes y carencias.
Es una pena la mala madurez que est¨¢ alcanzando un samur¨¢i brillante como fue en sus principios la saga Dynasty Warriors y sus episodios derivados. A la espera de la nueva s¨¦ptima entrega que viene cargada de promesas por parte de Omega Force, los estudios de Tecmo Koei han sido los encargados de este episodio para la nueva port¨¢til de Nintendo, episodio al que le ha acabado saliendo algo caro llegar a las tiendas a la par que la consola. Pero no nos enga?emos, Samurai Warriors Chronicles deja muy buenas intenciones sobre la mesa y se le notan las aspiraciones a ser un t¨ªtulo completo y notable. Sin embargo, parece un juego a medio hacer, con esos fallos que tantas veces vemos los analistas en las primeras presentaciones de los t¨ªtulos cuando a¨²n les queda mucho para llegar al mercado, con errores en su concepci¨®n de producto para consola port¨¢til, y con problemas t¨¦cnicos considerables.

Nintendo 3DS llega con la fascinante propuesta de tres dimensiones sin necesidad de gafas para percibirlas. Los primeros t¨ªtulos que acompa?an a la consola est¨¢n sabiendo aprovechar muy bien este efecto y han conseguido sorprendernos con su puesta en escena. Samurai Warriors Chronicles tiene sus momentos en este sentido, pero para nada se mantienen como cabr¨ªa esperar. Lo mismo ocurre con el uso de la funci¨®n Street Pass de la consola, que en el juego no deja de ser una curiosidad m¨¢s que a lo ¨²nico que evoca es a ese completo modo multijugador que no tiene y tanto se echa de menos para darle cierta longitud adicional a la vida ¨²til del t¨ªtulo.


Regreso al Jap¨®n feudal
Este nuevo Samurai Warriors intenta plasmar en una port¨¢til la esencia cl¨¢sica de la saga evolucion¨¢ndola en su manera de afrontarla.?La propuesta traslada al jugador hasta hace 500 a?os, en una era de guerras?civiles?y revueltas donde la doctrina del ataque temerario?marcaba a todo gran guerrero. Uno contra una horda, una espada frente a cien.?Pero todos estos ideales que ya conocemos y funcionaron medianamente bien en las primeras ediciones de?sobremesa,?se quedan en Chronicles?en?meras?intenciones, pues el mediocre apartado t¨¦cnico se carga toda esta esencia ¨¦pica y multitudinaria con unos enemigos minados de pop-in, sin Inteligencia Artificial alguna y tan pobres en dise?o como en n¨²mero, nunca superando las 30?o 40 unidades en pantalla, algo que lo aleja enormemente de los masificados enfrentamientos que caracterizan a la franquicia.

El juego arranca con la elecci¨®n del personaje, masculino o femenino y personalizable en nombre, personalidad -resuelta con unas preguntas al jugador- y algunos aspectos f¨ªsicos o de equipo. Estos par¨¢metros configurables a nuestro gusto ir¨¢n ganando presencia a medida que desarrollemos al personaje y adquiramos objetos y armas, subi¨¦ndolo de nivel y explorando los escenarios. Tras esta elecci¨®n, nos esperan unos 10 minutos de introducci¨®n y di¨¢logos sosazos y pesados -con personajes est¨¢ticos que solo mueven la boca sin ninguna sincronizaci¨®n labial ni gesticulaci¨®n- y que no poder saltarnos. El juego entero est¨¢ repleto de estos momentos de intercambio de comentarios entre personajes, y sirven para introducir las misiones y explicar en qu¨¦ zona del mapa de Jap¨®n estamos y haciendo qu¨¦, aunque a nivel jugable todo se traduzca en matar y matar generales enemigos. El hecho de no poderse saltar todos estos pasos introductorios, lo alejan mucho de la jugabilidad que cabr¨ªa esperar para una consola port¨¢til y no terminan de adaptarse a todo tipo de p¨²blicos. Esto se maximiza con su inexistente localizaci¨®n al castellano. Todo el juego tiene el audio en japon¨¦s y los textos en ingl¨¦s.

La ambientaci¨®n es otro aspecto que se deteriora con el apartado gr¨¢fico y sonoro (con m¨²sicas y FX que no destacan demasiado) y la simplona puesta en escena antes de las misiones. Y eso que se ha hecho un completo trabajo de b¨²squeda de nombres propios de generales del s. XVI japon¨¦s y de juegos anteriores, como Nobunaga Oda -y otras sorpresas para los asiduos-, para trasladarlos a la pantalla. Los grandes escenarios acaban repiti¨¦ndose incansablemente y los personajes secundarios muestran un poligonado y nivel de animaciones tan austeros que parecen de cart¨®n m¨¢s que feroces soldados enemigos del Jap¨®n de ¨¦poca. Lo mismo ocurre con el resto de elementos, como las cuatro o cinco cosas destructibles de los escenarios, la presentaci¨®n de los items y las armas o el comportamiento amigo y enemigo controlado por la CPU.

Con todo, hay algunas mec¨¢nicas que se han innovado. Como su principal argumento: poder controlar hasta cuatro generales en una misma batalla y no siempre estar del mismo bando. Esto se ha acabado traduciendo en un intercambio entre el personaje que escogimos al principio y otros guerreros que ir¨¢n apareciendo intermitentemente en unas y otras misiones y que poder manejar seleccionando su retrato en la pantalla t¨¢ctil. La idea era que cada situaci¨®n se resolviera con el protagonista m¨¢s adecuado, pero finalmente la propuesta ha quedado en que machacando los botones X e Y con la suficiente destreza, todos los personajes ser¨¢n capaces de hacer frente a los clonados enemigos. Para empezar, porque todos estos personajes controlables son pr¨¢cticamente calcados entre s¨ª, con unos combos muy similares, casi la misma velocidad y potencia de ataque y con la misma energ¨ªa m¨¢gica, que no deja de ser un ataque de simplemente mayor alcance y da?o, a lo old shcool.
En tierra hostil
Este nuevo Samurai Warriors nos propone diversos territorios, representados con mapas cuadrados, que tendremos que tomar por completo junto a nuestros aliados e intercalando a los diversos personajes controlables de cada misi¨®n para irlos subiendo de nivel al un¨ªsono. La mec¨¢nica siempre es la misma, aunque se nos propone con una historia diferente cada vez, como un castillo que ha sido asediado por sorpresa en mitad de la noche, o una toma de un campamento enemigo junto al mar. En todos los enormes?niveles, a veces de m¨¢s de tres cuartos de hora de duraci¨®n para acabar los objetivos, lo que los aleja de nuevo del concepto ideal de juego para consola port¨¢til al que echar unas partiditas r¨¢pidas en el autob¨²s, habr¨¢ que ir avanzando poco a poco y eliminando a los grandes capitanes de cada zona para hacernos con el control de ¨¦stas y colocar as¨ª de manera autom¨¢tica un peque?o pelot¨®n de unidades azules (aliados) que terminen de echar a los puntos rojos (enemigos). Estos l¨ªderes adversarios est¨¢n identificados por su nombre sobre sus cabezas, en vez de la t¨ªpica barra de vida roja de las marionetas que los escoltan.

En las misiones m¨¢s avanzadas, habr¨¢ que hacer cierta planificaci¨®n sobre el mapa y enviar a los compa?eros a zonas concretas, pero no es lo habitual. El juego no es muy dif¨ªcil debido a que los numerosos enemigos est¨¢n ah¨ª pr¨¢cticamente solo para que los quitemos de enmedio, atac¨¢ndonos muy poco y mucho menos con sentido o destreza. Lo importante, como dec¨ªamos, son sus generales, a los que tampoco es demasiado dif¨ªcil eliminar y cuya muerte supondr¨¢ la huida en masa de las decenas de esbirros que lo rodeaban. La amplitud de los escenarios y su poco cuidado apartado gr¨¢fico en la lejan¨ªa hacen que no avistemos enemigos hasta que no estemos casi encima, lo que unido a la imposibilidad de rotar el ¨¢ngulo de c¨¢mara de manera manual hacen la jugabilidad bastante inc¨®moda. El mapa de la pantalla t¨¢ctil ser¨¢ quien nos gu¨ªe por el escenario y nos indique d¨®nde quedan soldados que erradicar en las distintas ¨¢reas que tendremos que tomar.

Los estilos de lucha de los personajes son similares aunque con matices, que los hacen m¨¢s fuertes o magos. El bot¨®n Y es el ataque b¨¢sico y el X el secundario. Con B saltamos (que solo sirve para encadenar inutilizables golpes a¨¦reos) y con A lanzamos la magia especial del samur¨¢i que llevemos en cada momento siempre que su chakra est¨¦ relleno, consiguiendo m¨¢s y m¨¢s a medida que elimina enemigos. Con cualquier gatillo podremos activar el modo de ataques m¨¢s fuertes y con la cruceta llamaremos a un caballo sobre el que podemos montar para avanzar m¨¢s r¨¢pido por los escenarios, bastante grandes aunque vac¨ªos, repetitivos y sin atractivo visual alguno, salvo la profundidad conseguida con las 3D, insuficiente al lado de la de otros juegos del cat¨¢logo de 3DS. Existen ciertos ataques especiales combinados y los cl¨¢sicos Musou, pero no tienen el protagonismo que en otros juegos de la saga Warriors.

Los combos que realizar¨¢n los personajes intercalan los dos botones de ataque y no son demasiados. A cambio, las magias y habilidades especiales temporales que podremos activar en determinados momentos dan a los encuentros esa muy necesaria variedad que el juego pide a gritos y no alcanza. El esquema Samurai Warriors est¨¢ muy simplificado en Chronicles y, aunque es divertido y hasta algo adictivo en la primera hora de juego, no responde a las exigencias que el t¨ªtulo ten¨ªa encima, algo que tambi¨¦n ocurre en su faceta t¨¦cnica, tan pobre y poco provechosa como venimos se?alando a lo largo de todo el an¨¢lisis y que solo se salva con las ejecuciones de magias y ataques m¨¢s espectaculares, que s¨ª aprovechan mejor las 3D esterosc¨®picas.

En todo momento tendremos que estar pendientes de la pantalla t¨¢ctil, ya que los objetivos van cambiando, entrar¨¢n secundarios -como eliminar a un jefe en menos de un minuto o llegar hasta un punto-, habr¨¢ que orientarse con el mapa, un personaje puede pedir ayuda de repente en una zona, llega un jefe y una tropa numerosa... Esta idea s¨ª nos ha gustado bastante, pero tiene un error garrafal en su concepci¨®n, y es que al bajar la vista desde la pantalla superior con el 3D activado, al regresar, veremos todo desenfocado durante un segundo, lo que acaba haci¨¦ndose muy inc¨®modo en momentos de tensi¨®n, cuando tenemos que controlar muy r¨¢pidamente lo que ocurre en ambas pantallas y hay muchos desenfoques seguidos. Esto es una muestra m¨¢s de que se deber¨ªan haber limado estos traspi¨¦s con un poco m¨¢s de testeo del t¨ªtulo.


El ba¨²l del samur¨¢i
Junto al modo Historia y sus misiones divididas en cap¨ªtulos y que terminar nos llevar¨¢ no menos de ocho o diez horas, Chronicles contiene decenas de extras, objetos desbloqueables, posibilidades de configuraci¨®n y modo Street Pass para compartir una partida cooperativa con hasta tres amigos m¨¢s. Con el Spot Pass ya se ha anunciado que habr¨¢ actualizaciones y contenidos descargados de manera autom¨¢tica, lo que quiz¨¢ de algo m¨¢s de vida al juego. Sorprende la cantidad de men¨²s, objetos?y configuraciones a las que tendremos acceso antes y despu¨¦s de las misiones, pudiendo elegir el equipo del samur¨¢i o?su apariencia. Toda esta sensaci¨®n de generosidad de contenidos por parte de Koei se enturbia con el resto de apartados, que de haberse mantenido a esta altura, habr¨ªan dado un juego notable y bastante completo.

Lo mejor:
Largo y?con multitud de objetos, men¨²s y contenidos adicionales que llegar¨¢n con Spot Pass.
El uso de la pantalla inferior para organizar la misi¨®n y controlar la acci¨®n de todos los personajes.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.