Delphine Software Interactive seguramente queda algo lejos a los m¨¢s j¨®venes lectores. La compa?¨ªa de videojuegos francesa creada en 1988 tuvo su momento durante los a?os noventa, cuando a trav¨¦s de dos grandes aventuras de ciencia ficci¨®n se dio a conocer y cogi¨® impulso dentro de la industria. Another World, conocido como Out of this World en Estados Unidos, y Flashback fueron los productos m¨¢s relevantes que realiz¨® la tambi¨¦n conocida como DSI, y que tuvieron continuidad con otro juego del mismo tipo: Fade to Black. En el Regreso al Pasado de esta semana, repasaremos la importancia de estos tres productos, b¨¢sicos dentro de las producciones de la compa?¨ªa, as¨ª como todo lo que dio de s¨ª el estudio en el que destac¨® Paul Cuisset.
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A finales de los a?os ochenta, Delphine Group abri¨® una divisi¨®n de videojuegos en Par¨ªs con la coletilla Software Interactive. El presidente de dicha compa?¨ªa fue Paul Senneville, aunque seguramente la persona m¨¢s importante de DSI durante sus mejores a?os respond¨ªa al nombre de Paul Cuisset. Este franc¨¦s, adem¨¢s de ser co-director de la compa?¨ªa, era tambi¨¦n el jefe de dise?o de la divisi¨®n de videojuegos, y el causante de muchas de las obras que repasaremos a lo largo de este reportaje. Involucrado en los tres pilares en los que nos centraremos, pero tambi¨¦n en Shaq Fu, Time Commando o la saga Moto Racer, actualmente se encuentra trabajando en Vector Cell, otra productora francesa unida en 2005 con Lexis Numerique, de donde sali¨® Mister Slime, juego para Nintendo DS creado por el mismo Cuisset.
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El c¨®mo este dise?ador ha llegado hasta este punto tiene mucho que ver con Delphine Software y el camino que sigui¨® la compa?¨ªa a lo largo de sus a?os. Los dos primeros a?os sirvieron de fogueo para estos j¨®venes desarrolladores franceses, que inmersos en trabajos para Amiga, Atari y PC sacaron a la venta juegos como Castle Warrior, Bio Challenge, Future Wars (los tres en 1989) y Operation Stealth en 1990. Este ¨²ltimo sali¨® con la licencia James Bond en los USA debajo del brazo, aunque se tratara de una aventura gr¨¢fica en la que ten¨ªamos que pulsar con el bot¨®n del rat¨®n la interfaz que quer¨ªamos realizar, usando el cl¨¢sico 'point and click' que tan bien se le dio a este estudio. A pesar de sus particularidades, no se trata del juego m¨¢s interesante a nivel de DSI que podamos comentar, ya que seguramente tanto Bio Challenge como Future Wars marcaron el camino a seguir por la compa?¨ªa antes de tocar el verdadero ¨¦xito tanto de cr¨ªtica como de p¨²blico.
Los precursores Ambos juegos, sacados en el mismo a?o y para las mismas plataformas, conten¨ªan dentro de s¨ª una premisa que posteriormente se ha ido repitiendo con acierto: la ciencia ficci¨®n y el contexto futurista. Bio Challenge se situa en un futuro en el que la humanidad se encuentra en peligro. Para hacer frente a esta situaci¨®n, la ciencia crea una serie de Cyborgs que debemos controlar para intentar sobrevivir a los problemas que est¨¢ sufriendo el c¨®digo gen¨¦tico de la humanidad. Bonitos gr¨¢ficos en un plataformas 2D que ten¨ªa un gran trabajo detr¨¢s en el apartado sonoro a cargo de Jean Baudlot. Aunque para ¨¦xito -en su momento- el que recogi¨® Future Wars: Adventures in Time. Una aventura gr¨¢fica como la que posteriormente ofrecer¨ªa Operation Stealth en la que un simple trabajador limpiando ventanas descubre una m¨¢quina del tiempo. Por medio, el pasado y el futuro, infestado de demonios y una chica que rescatar. Los nombres detr¨¢s de este prouyecto, de nuevo Cuisset y de nuevo, tambi¨¦n, Baudlot detr¨¢s de la banda sonora. Entre otros desarrolladores francess. Cuisset estuvo mucho m¨¢s implicado en este proyecto, tanto a nivel de dise?o como de programaci¨®n. La prensa de la ¨¦poca generalmente lo puntu¨®, salvo casos contados, por encima del ochenta y por debajo del 95.
Cruise for a Corpse fue la ¨²ltima estaci¨®n de Delphine Software antes de dar el gran salto con Another World. Esta aventura gr¨¢fica, con un sistema de control calcado al que vimos en Future War, sirvi¨® para dar el toque detectivesco a los juegos que vendr¨ªan despu¨¦s. Se basaba en el inspector Raoul Dusentier, que deb¨ªa resolver un asesinato. Con una recepci¨®n en la prensa algo superior a lo visto en el anterior proyecto y con los mismos nombres detr¨¢s del proyecto, todo estaba listo para, despu¨¦s de casi tres a?os desarrollando juegos en Amiga, PC y Atari, se produciera un salto cualitativo en la propuesta de DSI. Ten¨ªamos lugares futuristas, la ciencia ficci¨®n como aliada y el concepto investigaci¨®n, puzzles y cosas por descubrir. Si unimos todo esto, lo mezclamos y nos apoyamos en la experiencia ganada por la compa?¨ªa en este tiempo, lo l¨®gico es que toque detenernos en el primer juego de renombre que realiz¨® DSI: Another World. Se dio la ocasi¨®n a un joven desarrollador franc¨¦s y este no la desaprovech¨®.
Future Wars
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Another World Another World supuso un cambio en la manera de entender los videojuegos de Delphine Sofware. La compa?¨ªa hab¨ªa jugado hasta el momento, y con acierto, una serie de elementos ya desgranados anteriormente. Y fue con este juego, publicado en 1991 para Amiga, Atari y PC, cuando se usaron otras mec¨¢nicas de juego para poner en escena eso que tan bien sab¨ªan tratar. Otro punto de vista, otro mundo. El salto cualitativo significaba ofrecer una aventura con toques de plataforma en el que visualmente todo era mucho m¨¢s impactante. Las cinem¨¢ticas se convert¨ªan en uno de los trabajos a tener en cuenta dentro de DSI, as¨ª como lo que significaba ver el juego en movimiento: animaciones para la ¨¦poca realistas y convincentes que marcaban un camino similar al que se pudo ver con Prince of Persia. El ¨¦xito del juego estaba asegurado, y lo demuestran el mill¨®n de unidades que se vendieron en todo el mundo. Sali¨®, tambi¨¦n, para 3DO, Super Nintendo, Megadrive, Gameboy Advance o Mega-CD entre otras plataformas. Quedaban atr¨¢s los primeros pinitos -exitosos- de DSI en el mundo de las aventuras gr¨¢ficas tipo 'point and click'.
Regreso al Pasado: Delphine Software
La enorme calidad que atesoraba Delphine Software International se puede ver, precisamente, en el personal que hay detr¨¢s de Another World. Ni Paul Cuisset en el dise?o ni tampoco Baudlot a cargo de la banda sonora estuvieron trabajando en el proyecto. La cabeza pensante del mismo fue Eric Chahi, el gran culpable del ¨¦xito del juego. Se encarg¨® de la programaci¨®n, del dise?o de Another World y tambi¨¦n de todo lo referente a los conceptos art¨ªsticos del juego. Su reputaci¨®n ven¨ªa de m¨¢s all¨¢ de Delphine, pero en la misma compa?¨ªa gala ya demostr¨® su val¨ªa en el apartado gr¨¢fico de Future Wars, donde trabaj¨® codo con codo con Cuisset para el desarrollo de esa aventura gr¨¢fica (entre otros trabajos). El apartado gr¨¢fico fue cosa suya, y es que Cuisset vio grandes maneras al joven franc¨¦s que ten¨ªa delante y le dej¨® volar solo con Another World. Contando con ¨¦l, eso s¨ª, para ayudar en Cruise for a Corpse y tambi¨¦n en Operation Stealth.. Pero? ?por qu¨¦ la obra de este genio franc¨¦s se considera como uno de los cl¨¢sicos atemporales de la industria?
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Se trata, principalmente, de una obra de autor en la que se daba un paso adelante respecto las aventuras gr¨¢ficas de la ¨¦poca. Variedad de situaciones para aburrir, una ambientaci¨®n que abrumaba al jugador desde la primera y inolvidable e escena esacpando, sin saber exactamente por qu¨¦, de un animal de grandes dimensiones, y un cuidado trabajo en todos los aspectos que sirvi¨® de base para que Flashback supusiera lo que supuso posteriormente. Y es que la historia del cient¨ªfico Lester Knight es de esas que se deben jugar alguna vez en la vida antes de abandonar la industria de los videojuegos. Nuestro cient¨ªfico se encuentra inmerso en un experimento que lo env¨ªa en una extra?a dimensi¨®n, otro mundo alejado de las comodidades de las ciudades actuales. De golpe nos encontramos luchando por sobrevivir, sin tiempo para reflexionar. Empieza una de las aventuras m¨¢s memorables que se han hecho no solo en Europa, sino en todo el mundo. Uno de los elementos que daba un valor a?adido ¨²nico al juego de Eric Chahi se encontraba en la sencillez. Control¨¢bamos a Lester con el stick o cruceta y ten¨ªamos un solo bot¨®n de acci¨®n para disparar. Con estos elementos se nos permit¨ªa hacer todo lo necesario para sobrevivir en un ambiente hostil como pocos. La puesta en escena podr¨ªa recordar a Prince of Persia por nuestro abanico de movimientos, por combinar la acci¨®n con las plataformas 2D, por tener que calcular los saltos de la manera m¨¢s precisa posible o por como se mov¨ªa el juego. Pero la realidad es que Another World ten¨ªa mucho m¨¢s que una inspiraci¨®n jugable a otro cl¨¢sico de entre los cl¨¢sicos. Ante la sencillez de la mec¨¢nica, ingenio en el dise?o de niveles. Cada dos por tres tenemos situaciones que nos obligan a decidir, de manera acertada o no, como avanzamos. El ensayo-error de los niveles se une al uso de nuestra pistola, capaz de disparar y de generar escudos, de tal manera que no todo es tan sencillo como avanzar, disparar y seguir avanzando. Todo est¨¢ milim¨¦tricamente pensado para complicar el desarrollo de la corta pero intensa aventura. Todo en pos de crear pantallas con soluciones que solo salen a base de intentarlo una y otra vez. Y eso, con las pocas herramientas que se ten¨ªan, es brillantez y un reto para el jugador.
Eric Chahi
Another World
Hablar de Another World en t¨¦rminos t¨¦cnicos es hacerlo de una aut¨¦ntica pel¨ªcula interactiva.? Lo m¨¢s destacable en un primer momento son las animaciones que tienen todos los personajes del juego, ya que ofrecen una serie de secuencias que le dan fluidez y un ritmo que permiten, a d¨ªa de hoy, que este juego se pueda todav¨ªa disfrutar a pesar del paso del tiempo. La clave es que nuestro cient¨ªfico es veros¨ªmil en todos sus movimientos. A esto se le a?ad¨ªan trucos como los contornos vectoriales para reducir trabajo y dar un acabado m¨¢s que interesante, y unas tonalidades tanto en colores como en fondos que permit¨ªan al jugador meterse de lleno en un mundo tan fant¨¢stico como t¨¦trico. El juego en movimiento hace desaparecer por completo la sensaci¨®n de falta de detalles de los personajes, por ejemplo. El aspecto es minimalista, variado seg¨²n los niveles eso s¨ª, pero tremendamente efectivo. Si una vez Miyamoto explic¨® que dibujaron gorra y bigote a Mario para que se vieran m¨¢s rasgos en ese mont¨®n de p¨ªxeles, esta ser¨ªa la versi¨®n moderna con un resultado igualmente satisfactorio.
Another World
No podemos olvidarnos de las cinem¨¢ticas, que daban un plus de calidad a la historia, a la inmersi¨®n en ese mundo fant¨¢stico y eran todo un avance para la ¨¦poca. Poder ver m¨¢s de cerca momentos importantes y transiciones entre fases es toda una gozada. Incluso el aspecto emocional, con un personaje especial que conoceremos durante nuestra aventura, tambi¨¦n est¨¢ bien recreado. En el apartado sonoro, de los pocos que no toc¨® Chahi, estaba Jean-Francis Freitas, que supo entender perfectamente el otro mundo recreado visualmente para dar una luz a una banda sonora ideal para dar voz a una pel¨ªcula de ciencia ficci¨®n como pocas. Todo esto en un juego no demasiado largo, se puede terminar en una hora, pero que sent¨® unas bases que luego aprovechar¨ªa Flashback, con otros nombres detr¨¢s del proyecto, para convertirse en un aut¨¦ntico ¨¦xito a todos los niveles. La consideraci¨®n de obra de culto, eso s¨ª, quedar¨ªa para siempre en manos de Another World y de su principal -y casi ¨²nico- valedor: Eric Chahi. Para conocer m¨¢s detalles y entresijos sobre este franc¨¦s y su obra, pod¨¦is echar un vistazo al art¨ªculo que publicamos en Meristation hace ya algunos a?os. Flashback: The quest for identity Todo lo que hizo grande Another World se aprovech¨® dentro de Delphine Software para dar un paso m¨¢s largo todav¨ªa con Flashback. Era el proyecto clave de Paul Cuisset, que hab¨ªa dado manga ancha a Chahi para hacer su propio videojuego y que ahora ten¨ªa intenci¨®n de dar el golpe definitivo encima de la mesa. Sali¨® a la venta en 1992 en Amiga, aunque sali¨® un a?o m¨¢s tarde en otros sistemas: MS-Dos, Megadrive, Super Nintendo. M¨¢s tarde saldr¨ªa en 3DO, PC, Apple y luego cay¨® ya en Mega-CD, CD-i? o incluso Iphone. Uno de los elementos m¨¢s sorprendentes de Flashback era, precisamente, que a pesar de las similitudes con Another World, Chahi no particip¨® en el proyecto en cuesti¨®n. Tampoco se acordaron de ¨¦l a pesar de beber claramente de su aventura para pulir en Flashback algo todav¨ªa m¨¢s grande. Aunque fuera, eso s¨ª, menos revolucionario.
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Si recuperamos nuestros primeros compases del Regreso al Pasado que nos ocupa actualmente, recordaremos que hab¨ªamos se?alado algunos puntos comunes en los videojuegos que Cuisset hab¨ªa preparado en los primeros compases de DSI. Ciencia ficci¨®n, elementos futuristas e investigaci¨®n. La influencia era bastante clara vistos los proyectos de la compa?¨ªa y teniendo en cuenta que Cuisset estuvo involucrado en distintos puntos de desarrollo de Flashback. Parte importante de la programaci¨®n, dise?ador de niveles y guionista de una historia rompedora.Todo esto se recoge en Flashback, que recuperaba otro genio para la ocasi¨®n: Jean Baudlot. Es casi imposible no tararear alguna de las melod¨ªas del juego una vez se escuchan. Elegantes, futuristas, bien usadas en el ritmo de la partida -solo para momentos puntuales- y de una calidad indudable. Si el trabajo en Another World era bueno, este igual. O m¨¢s con seg¨²n qu¨¦ temas que un servidor, seguramente tambi¨¦n v¨ªctima de la nostalgia, empieza a recordar mientras escribe. Solo se pod¨ªa achacar negativamente que no sonaran m¨¢s a menudo, ya que el silencio musical era lo habitual en Flashback (con grandes efectos sonoros constantes, eso s¨ª).
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Nos situamos en el a?o 2142, momento en el que tomamos el control de Conrad Hart. Si hemos estado atentos a la introducci¨®n previa al men¨² de juego, veremos como nos est¨¢n persiguiendo en una especie de nave espacial. Cogemos una moto voladora con la que escapamos, pero aciertan a darnos y caemos en medio de una jungla desconocida. Aqu¨ª empieza Flashback, nuestro camino para conocer qui¨¦n somos y qu¨¦ tenemos que hacer. Buscaremos antes de nada un holograma que se nos ha ca¨ªdo, grabado por nosotros mismos con informaci¨®n vital: buscar un amigo en New Washington. As¨ª da el pistoletazo de salida un juego que desde el primer momento en el que abrimos el holograma entra directo en nuestras retinas para quedarse. Las cinem¨¢ticas, la tem¨¢tica y el trato maduro a la historia -algo nada habitual en los juegos de la ¨¦poca- marcan diferencias entre Flashback y los dem¨¢s. Vivir giros de todo tipo, conocer personajes, acciones perfectamente enlazadas con nuestro avance y localizaciones de lo m¨¢s variadas. La puesta en escena, el envoltorio y lo que nos cuenta el juego de DSI lo eleva a producci¨®n de muchos quilates, recordando grandes pel¨ªculas de tem¨¢tica similar como puede ser Blade Runner.
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El avance respecto Another World, con el que comparte la manera de afrontar el juego y algunas t¨¦cnicas de la ¨¦poca, es evidente sobre todo en lo que mec¨¢nica de juego se refiere. Las opciones de Conrad son muchas: saltar, agacharse, dar volteretas, correr, agarrarse a salientes, disparar, correr y saltar grandes distancias son nuestras habilidades, que convierten los niveles en operaciones quir¨²rgicas de alta exigencia. Todo est¨¢ hecho para llegar con vida a cualquier punto si lo ejecutamos bien. Saltamos de un lado a otro, nos dejamos caer y despu¨¦s de dar la voltereta, dos disparos al mutante de delante. Un ninja del futuro y un dise?o de niveles brillante. Los enemigos y las plataformas no son nuestros ¨²nicos contratiempos, ya que tenemos puzzles que resolver -conseguir objetos para pasar por donde no pod¨ªamos antes por ejemplo- y otras trampas, como zonas del suelo electrocutadas u otras que ceden con nuestro peso, que dan una experiencia de juego intensa, variada y en la que usar la cabeza es una necesidad tambi¨¦n. Todo en siete niveles hilvanados argumentalmente, con cinem¨¢ticas m¨¢s detalladas que en Another World y de nuevo, la sensaci¨®n de estar ante una pel¨ªcula de acci¨®n futurista en la que nosotros somos los protagonistas.
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El trabajo art¨ªstico en escenarios, elementos de pantalla, se funde perfectamente con la banda sonora, que eso s¨ª escasea en muchos momentos -solo suena en instantes clave- a pesar de la brillantez de muchos de sus temas. Flashback es un juego mucho m¨¢s complejo por el inventario, las opciones y el sistema de juego, pero igualmente satisfactorio al llevar un estadio m¨¢s all¨¢ la propuesta revolucionaria que Eric Chahi present¨® un a?o antes. Y es que de nuevo se hacen maravillas con el apartado t¨¦cnico. Hay diferencias, como los escenarios prerrenderizados o el mayor detalle de las escenas de v¨ªdeo, pero la base es la misma: la t¨¦cnica de la rotoscopia, una de las maneras de captar movimiento y recrearlo en los a?os ochenta y noventa que mejores resultados daban por ofrecer acciones muy realistas. Lo mismo que Another World y Prince of Persia, entre otros. Solo falta a?adirle una dificultad retante y tenemos ¨¦xito en el mercado asegurado. Sin ser una secuela directa de Another World, Flashback s¨ª recogi¨® el testigo de la obra de Chahi para crear una aventura indispensable que hoy en d¨ªa tambi¨¦n sigue plenamente vigente a pesar del paso de los a?os. El juego fue un ¨¦xito de ventas, y seg¨²n algunas fuentes -la misma Wikipedia citando la revista inglesa Edge- est¨¢ inscrito en el libro Guinness de los records por ser el juego m¨¢s vendido de la historia de Francia (al menos en su momento). Tuvieron que pasar tres a?os, con un Shaq Fu como producci¨®n de por medio, para que Delphine decidiera dar continuidad a las aventuras de Conrad con Fade To Black, secuela directa -ahora s¨ª- de la aventura futurista m¨¢s importante de la compa?¨ªa.
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Fade to Black: 'F2B' Si reducimos el nombre de Fade to Black al m¨ªnimo nos queda, precisamente, lo que vendr¨ªa a ser Flashback 2. La secuela es directa de la gran obra de Delphine Software y Cuisset, tanto por el contexto en el que se encuentra como tambi¨¦n por el protagonista de la misma. Volvemos a jugar con Conrad en un nuevo momento del lejano futuro. La misma chaqueta marr¨®n, el mismo estilo art¨ªstico del personaje y unos enemigos similares a los que enfrentarnos. El salto entre una y otra producci¨®n estuvo marcada por muchos elementos y factores que determinaron, tambi¨¦n, el resultado final de Fade to Black. La industria hab¨ªa avanzado de tal manera que lo que antes era v¨¢lido lo dejaba de ser luego -para recuperarse, por ejemplo, hoy en d¨ªa- y el cambio de concepto de juego jug¨® en contra de esta secuela, aparecida tanto en PC como Playstation.
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El cambio generacional supuso muchas cosas para propuestas jugables como la de Flashback.?Con los nuevos compatibles y Playstaion?llegaron las 3D m¨¢s habituales, Tomb Raider ser¨ªa (posteriormente) un aut¨¦ntico bombazo y la locura colectiva para apuntarse a la ¨²ltima moda era la t¨®nica de los primeros compases de la nueva generaci¨®n de consolas y PCs. Eso afect¨® irremediablemente el desarrollo de Fade to Black, secuela que en un momento determinado se decidi¨® que pasara de las dos dimensiones originales a convertirse en una aventura de acci¨®n tridimensional. El cambio de perspectiva vino acompa?ado con la idea de mantener algunas esencias que pod¨ªan funcionar en la primera parte, tambi¨¦n en la obra de Another World, pero que? le pasaron factura en uno de los proyectos m¨¢s ambiciosos de Delphine Software. Paul Cuisset estuvo metido de lleno en este proyecto, del que fue director, creador y dise?ador, adem¨¢s de encargarse de dise?ar los niveles junto a uno de sus compa?eros.
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En el pasado, DSI se las ingeni¨® para sacar algo que fuera tremendamente efectivo a pesar de contar con muchas limitaciones, ya fueran t¨¦cnicas o de presupuesto. Los escenarios minimalistas, los personajes con poco detalle, el uso de vectores para dise?ar ciertos tramos del juego... todo esto serv¨ªa para ahorrar recursos en el caso de Another World, aunque luego en Flashback se usaran tantas herramientas que se vendi¨® como 'el juego de CD que cabe en un cartucho'. Alejarse de la estrategia de la primera parte en un juego tridimensional pes¨® negativamente. Los escenarios eran minimalistas como en Flashback, pero eso significaba que eran vac¨ªos y muy pobres. Los personajes poligonales ten¨ªan menos detalle que en el formato 2D, y las animaciones en la nueva plataforma y las nuevas t¨¦cnicas no llegaban a las cotas esperadas. Se hab¨ªa pasado de un producto avanzado a su ¨¦poca a otro que demostraba ser algo primitivo, debido sobre todo a que era los inicios de Playstation, cabe remarcar. Con m¨¢s tiempo de desarrollo (m¨¢s conocimiento de las nuevas herramientas, ambici¨®n t¨¦cnica m¨¢xima como en Flashback), el resultado tal vez hubiera sido distinto.
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Nos encontramos en una celda de los alien¨ªgenas Morph, una aut¨¦ntica amenaza para la tierra y la humanidad. Conrad deber¨¢ escapar de la prisi¨®n y de los l¨ªmites de los Morph para poder preparar un ataque que acabe con estos enemigos. El argumento es bastante m¨¢s simple que su predecesor, y eso se debe principalmente a que hay un cambio de tercio en el estilo de juego, mucho m¨¢s centrado en la acci¨®n que en las plataformas o los puzzles, que los hay. Conrad, para empezar, pierde habilidades respecto Flashback, ya que podemos saltar, agacharnos y disparar, pero no en los t¨¦rminos de la primera aventura. No hay grandes plataformas a las que agarrarnos ni movimientos imposibles buscando un salto enorme para llegar donde no parece posible. La importancia de Fade to black reside en los disparos y los enemigos, a los que solo podemos apuntar de manera primitiva con movimientos horizontales, no verticales.
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13 niveles con puzzles, enemigos y una ambientaci¨®n bastante interesante a pesar de las lagunas t¨¦cnicas. La banda sonora volv¨ªa a ser un punto a tener en cuenta, esta vez acompa?ando m¨¢s al jugador que en la entrega anterior, y fue una de las primeras piedras para ver c¨®mo funcionaban las aventuras tridimensionales. A pesar de contar con algunos bugs extra?os y situaciones absurdas -si acab¨¢bamos con algunos personajes, no pod¨ªamos resolver ciertos puzzles y ten¨ªamos que iniciar de nuevo el nivel- adem¨¢s de tener algunos picos de dificultad desesperantes, Fade to Black recibi¨® notas discretas pero rozando los notables (tiene una media de 73% en Gamerankings, por ejemplo) en un intento fallido de traer a las 3D una obra atemporal como Flashback. Como ser¨ªa una puesta al d¨ªa de todo esto con las consolas y medios actuales seguramente nunca lo sabremos.
Anexos: Heart of the Alien Antes de continuar con todo lo que pas¨® en Delphine Software posteriormente a Fade to Black, nos detenemos un momento para hablar de Heart of the Alien, juego que aunque no estuvo relacionado con DSI, s¨ª lo est¨¢ con los pilares que hemos mencionado a lo largo de este Regreso al Pasado. Se trata de la verdadera secuela de Another World, y fue exclusivo para Mega-CD, el artilugio que se pod¨ªa adaptar a Megadrive y que no obtuvo seguramente el ¨¦xito comercial que Sega esperaba. Interplay se encarg¨® de realizar esta secuela que nunca aprob¨® Eric Chahi, creador casi individual de Another World. Encantado con el final ambiguo de su obra magna, no entend¨ªa por qu¨¦ era necesario hacer una secuela. Las presiones comerciales hicieron que la trama tratara de Buddy, el alien¨ªgena que nos acompa?a en Another World.
Justo despu¨¦s del final de la primera parte, Heart of the Alien nos pone controlando a Buddy en un sistema similar al que ya conocimos, pero con las particularidades del alien¨ªgena. Contamos con un l¨¢tigo para atacar y colgarnos de distintos salientes como estalactitas, con el objetivo final de encontrar al causante de la destrucci¨®n de nuestra aldea. El estilo gr¨¢fico es bastante similar a Another World, aunque el aura especial y la mec¨¢nica de juego nunca lleg¨® a las cotas de excelencia que s¨ª tuvo el trabajo de Chahi. La recepci¨®n de la prensa del momento (sali¨® en 1994) estuvo m¨¢s cercana a Fade to Black que a los dos juegos originales, aunque inclu¨ªa como bonus el original Another world en una versi¨®n m¨¢s pulida y mejorada para Mega-CD. En esta ocasi¨®n, como en muchas otras, mand¨® la presi¨®n de la distribuidora Virgin Interactive. Es curioso que precisamente Mega-CD tambi¨¦n fue agraciada con una versi¨®n mejorada de Flashback (1994). Cambiaron escenas cinem¨¢ticas, a?adieron voces a todo el juego y m¨²sica ambiental en todas las fases, algo que solo estaba en momentos clave del original.
Heart of the Alien (Mega CD)
Flashback Legends: lo que nunca fue Si Another World tuvo una secuela casi desconocida que no se realiz¨® ni en DSI, Flashback estuvo a punto de recibir otro juego que continuara su historia. Pero tampoco se realiz¨® finalmente.? Flashback Legends era una producci¨®n prevista para Gameboy Advance que nunca vio la luz, aunque se ha llegado a filtrar alguna versi¨®n muy primeriza en la que se pod¨ªan intuir cambios sustanciales para adaptar la licencia a la plataforma port¨¢til. Se trataba de otra lucha futurista contra los alien¨ªgenas, en la que se pod¨ªan ver cambios dr¨¢sticos en todos los sentidos. DSI hab¨ªa dejado atr¨¢s el ambiente sobrio y futurista para recrear un mundo de color excesivamente chill¨®n y unos dise?os de personajes que dejaban atr¨¢s los vectores y la elegancia para acercarse m¨¢s a los dibujos de c¨®mic con un toque manga, nos atrever¨ªamos a decir.
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La versi¨®n inacabada que corre por la red nos muestra un contraste con enemigos y escenarios de este tipo junto al personaje original de Flashback. Seguramente se debe a que el dise?o definitivo de Conrad, que se puede ver en la introducci¨®n del juego, todav¨ªa no estaba aplicado al juego en s¨ª. La mec¨¢nica de juego con las plataformas, puzzles, disparos y saltos varios se manten¨ªa intacta, aunque el cambio de dise?o hubiera sido un golpe muy bajo para los fans de la entrega original que esperaran una opci¨®n para Gameboy Advance alternativa y v¨¢lida. Flashback Legends, finalmente, cay¨® en saco roto como pas¨® tambi¨¦n con otro juego de Delphine previsto para Playstation 2, y que hubiera sido la continuaci¨®n de la saga que vamos a tratar en el tramo final de este Regreso al Pasado: Moto Racer.
Par¨¦ntesis Para enfocar la segunda parte de la historia de Delphine Software y su definitiva ca¨ªda, queremos detenernos previamente en un par de par¨¦ntesis que tuvo la compa?¨ªa entre Flashback y Fade to Black y en plena vor¨¢gine de t¨ªtulos deportivos tal y como se encontr¨® desde 1997 hasta su cierre. Una de las producciones m¨¢s extra?as que realiz¨® es Shaq Fu, un juego de lucha bidimensional scado en Megadrive, Gamegear, Super Nintendo y Gameboy en 1994. Con el jugador de b¨¢sket Shaquille O'Neal como portada, protagonista y personaje elegible, se considera una de las peores ideas de la historia de los videojuegos, ocupando posiciones privilegiadas en esos r¨¢nkings que nadie quiere ocupar. El otro par¨¦ntesis entre la saga Motr Race fue el de Darkstone, 1999 en Playstation, Action RPG que beb¨ªa directamente de los grandes de este g¨¦nero y que fue otro fiasco importante. No lleg¨® a 60 de media en Gamerankings, demostrando que despu¨¦s de Flashback la compa?¨ªa hab¨ªa iniciado un per¨ªodo de descomposici¨®n del que parec¨ªa imposible salir con vida. El ¨²ltimo basti¨®n fue Moto Racer, pero no fue suficiente.
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DSI, el ocaso Desde 1988, creaci¨®n de la compa?¨ªa francesa, hasta 1995, momento en el que Fade to Black sali¨® para PC (un a?o m¨¢s tarde en Playstation) la historia de Delphine Software fue una. Al acabar la secuela de Flashback todo cambi¨®. DSI estuvo dos a?os sin sacar ning¨²n juego en las plataformas de juego que se manten¨ªan vigentes, hasta que lleg¨® Moto Racer, un juego de carrera de motos que romp¨ªa completamente con lo que se hab¨ªa visto hasta el momento de parte de la compa?¨ªa francesa. El primero, creado para Playstation/Windows y bajo el paraguas de EA, recibi¨® cr¨ªticas de todo tipo, aunque generalmente fueron positivas. Se trataba de combinar carreras de motocross con otras moticicletas m¨¢s deportivas a lo largo de ocho circuitos dise?ados para la ocasi¨®n.? El p¨²blico respondi¨® correctamente y empezaron a generarse secuelas de estos t¨ªtulos.
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Hasta cuatro entregas distintas salieron despu¨¦s del primer Motor Race. La segunda parte tra¨ªa m¨¢s circuitos que la entrega original a pesar de salir solo un a?o, 1998, m¨¢s tarde que su predecesor. Ten¨ªa un editor de niveles que ampliaba la experiencia, y contaba con una oferta bastante m¨¢s completa que el original. Ambos eran juegos bajo la direcci¨®n de Paul Cuisset, que segu¨ªa al pie del ca?¨®n como hombre fuerte de DSI junto a equipos de desarrollo que rodeaban la veintena de personas en cada proyecto. Mejores texturas y un framerate m¨¢s estable permitieron que esta obra se llevara calificaciones notables (82% el metacritic) en la versi¨®n Playstation, que contaba con pantalla partida y una posibilidad de cambiar del modo arcade cl¨¢sico a otro tipo de juego m¨¢s cercano a la simulaci¨®n, contextualizando en el momento de salida el producto en cuesti¨®n.
Regreso al Pasado: Delphine Software
Pasaron dos a?os hasta que Moto Racer volvi¨® a asomar la cabeza, otra vez en Playstation. Era el a?o 2000, la consola se estaba exprimiendo al m¨¢ximo y Moto Racer World Tour lleg¨® en un estado no demasiado bueno. Problemas con los controles acabaron con la experiencia arcade de este juego de DSI, que adem¨¢s hab¨ªa eliminado el editor de niveles que tan buenos resultados hab¨ªa dado en la segunda parte. Un a?o despu¨¦s, para PC, sal¨ªa Moto Racer 3, que ampliaba la oferta de la segunda parte -omitiendo as¨ª World Tour- pero con la sensaci¨®n de ser un producto inacabado. DSI quem¨® la saga de mala manera sin pulir demasiado elementos claves como los men¨²s, los controles o las sensaciones que tenemos una vez competimos en los circuitos. Signific¨® otro batacazo a nivel de an¨¢lisis -menos de 70 de media- que condenaba a la franquicia. Un framerate inestable entre otros problemas t¨¦cnicos acabaron con la variedad de eventos que ten¨ªa el juego. No fue suficiente. Este fue el ¨²ltimo trabajo de Paul Cuisset en Delphine Software. Punto y final Moto Racer Advance, para Gameboy Advance, fue el ¨²ltimo trabajo en el que estuvo involucrado Delphine Software. El juego fue desarrollado por la subsidiaria Adeline Software, que DSI cre¨® en 1993 y que gener¨® algunos t¨ªtulos como los Little Adventure, Time Commando, el citado Flashback Legends que no lleg¨® a ver la luz?y que tuvo participaci¨®n?en el desarrollo de Fade to Black como estudio de apoyo. El juego de carreras para Gameboy Advance?sali¨® en 2002 y recibi¨® notas bastante interesantes, como diversos excelentes en p¨¢ginas importantes norteamericanas gracias a su acabado art¨ªstico y a los modos de juego que ofrec¨ªa. Su principal problema es que lleg¨® tarde, con la compa?¨ªa fuera del Delphine Group en diciembre de 2002, poco despu¨¦s de producir un juego que ten¨ªa medias de 86 y 83 en gamerankings y Metacritic. La compa?¨ªa fue comprada por Doki Denki, algo que parec¨ªa salvar los muebles y poder continuar con nuevos proyectos. Pero esta acab¨® cerrando las puertas en 2004 debido a las deudas, echando antes a todos los integrantes de DSI, y se llev¨® con ellas una parte importante de la historia de los videojuegos, con momentos memorables a principios de los noventa gracias a dos juegos por los que nunca pasar¨¢ el tiempo: Another World y Flashback.
Regreso al Pasado: Delphine Software
Regreso al Pasado: Delphine Software
?Y qu¨¦ esperar a partir de ahora? Si nos vamos al detalle hay dos nombres que brillan con luz propia dentro del engranaje de Delphine Software a lo largo de su historia. El primero es el de Paul Cuisset, el m¨¢s prol¨ªfico de todos, la cabeza pensante de muchos de los proyectos y el padre de Flashback. No est¨¢ retirado ni mucho menos de la industria, y aunque Mister Slime de Nintendo DS suena a producto menor, se rumorea desde hace tiempo que se encuentra produciendo alguna cosa para Wii. Lo que es seguro es que est¨¢ desarrollando The Seven Seal, juego del que no se sabe demasiado todav¨ªa pero que se realiza para Playstation 3 y Xbox 360. El que s¨ª tiene claro el futuro m¨¢s inmediato es Eric Chahi. El genio de Another World est¨¢ ultimando From Dust, una aventura prevista en este 2011 para los bazares de las consolas HD y PC que pinta realmente bien, con un aspecto art¨ªstico m¨¢s que destacable y con la sensaci¨®n, ser¨¢ su curr¨ªculum, que puede salir algo muy especial. Que as¨ª sea, servir¨¢ para alargar espiritualmente lo m¨¢s importante que tuvo DSI: las personas que la hicieron grande detr¨¢s de las siglas de la compa?¨ªa.
From Dust, lo nuevo de Chahi