Assassin's Creed: La Hermandad

Assassin's Creed: La Hermandad

  • PlataformaPC8.53608.5PS38.5
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorUbisoft Montreal
  • Lanzamiento16/11/2010 (360, PS3)17/03/2011 (PC)
  • EditorUbisoft

El credo crece

Vuelve Desmond Miles y tambi¨¦n lo hace Ezio. Assassin's Creed recibe su tercera entrega en sobremesa, aunque no numerada, para seguir la lucha contra los templarios, multijugador a?adido. Pese a ser muy continuista y heredar muchos de sus errores previos, el t¨ªtulo se presenta como el m¨¢s s¨®lido de la franquicia.

Alg¨²n d¨ªa, Ubisoft deber¨ªa explicar los motivos de esta absurda pol¨ªtica de lanzar sus versiones de PC seis meses m¨¢s tarde con respecto a las consolas y comenzar a perder el h¨¢bito de tratar a los usuarios de compatible como consumidores de segunda clase. Parece mentira que una compa?¨ªa como la francesa, con una fuerte tradici¨®n y presencia en el mundo de los ordenadores -Settlers, Anno, Heroes of Might & Magic...- no quiera entender el perjuicio y la mala imagen que genera ver esta clase de pol¨ªticas, m¨¢xime cuando realmente no est¨¢n orientadas a obtener un producto diferenciado o mejor. Echando un ojo a la versi¨®n PC de la hermandad, no se aprecian elementos que hagan pensar que ese retraso haya venido justificado por otra cosa que no sea esa misteriosa guerra contra esas supuestas amenazas que habitan en el mundo del videojuego para ordenador.

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Una guerra por cierto en la que la compa?¨ªa ha firmado una vergonzosa capitulaci¨®n al tener que reducir su "revolucionario" sistema de protecci¨®n de chequeo online constante a una mera comprobaci¨®n inicial. Como dice el refr¨¢n: "para ese viaje no se necesitaban alforjas", y al final todo ha quedado en un sistema que no presenta diferencias con los actuales y que ofrece m¨¢s o menos la misma seguridad -muy poca-. La compa?¨ªa ya hab¨ªa eliminado poco a poco esa restricci¨®n de sus juegos, y parece que con la Hermandad llega la retirada definitiva, convirtiendo su DRM en uno m¨¢s -ni peor ni mejor-. Felicitar a los directivos responsables por ver la luz y regresar a un m¨ªnimo sentido com¨²n est¨¢ de m¨¢s, todos estos meses de pol¨¦mica y mala imagen -por no hablar de la inversi¨®n en tiempo y dinero del "super" sistema de seguridad- no han servido absolutamente para nada bueno. Con un poco de suerte, quiz¨¢s se haya aprendido una lecci¨®n de mirar m¨¢s al usuario que paga y menos a las p¨¢ginas de torrents, con eso ya ser¨ªa bastante.

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En el plano realmente positivo, tenemos una versi¨®n de PC bastante exigente y para la que se necesita un equipo de gama media-alta para sacar el m¨¢ximo rendimiento. Pero dentro de esa orquilla, el resultado es muy bueno. Al igual que sucediera con la segunda parte de Assasin's Creed en PC, a este t¨ªtulo le favorece mucho el extra de resoluci¨®n y antialising, que dejan brillar con m¨¢s intensidad el notable trabajo en la recreaci¨®n de escenarios. A eso hay que a?adir una tasa de frames superior que da a las ricas animaciones un extra de fluidez, lo que se traduce en una mayor espectacularidad visual en las secuencias de acci¨®n y en el movimiento de los asesinos por la ciudad eterna. No es que sea un juego que realmente explote lo que puede ofrecer una buena m¨¢quina de gama alta, pero al menos la diferencia es notable y atractiva con respecto a las versiones en consolas.

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Al igual que sucediera con los anteriores t¨ªtulos, se recomienda encarecidamente tirar de pad para este t¨ªtulo, ya que el sistema de control de marionetista propio de la serie est¨¢ dise?ado para sticks y botones, as¨ª que la combinaci¨®n rat¨®n/teclado no es partcularmente c¨®moda ni ofrece ventaja alguna. Al menos, la compa?¨ªa ha ofrecido todo el contenido descargable disponible hasta la fecha en esta versi¨®n PC -incluyendo la expansi¨®n "La desaparici¨®n de DaVinci" aparecida hace poco.- Ese gesto, justo con la notoria mejora visual, equilibra la balanza y compensa en cierto modo el retraso en esta versi¨®n, aunque es completamente razonable pensar que hubiera sido mejor tener esta opci¨®n en PC desde el principio. Quiz¨¢s a la pr¨®xima.

Assassin's Creed es uno de los cl¨¢sicos de cada a?o. Desde que Ubisoft decidi¨® mostrar al mundo su nuevo reto?o, ambicioso sobre el papel pero con algunas lagunas en la ejecuci¨®n, la franquicia de la compa?¨ªa francesa ha ido creciendo en todos los sentidos. Comercialmente fuera de toda duda, con spin-off para consolas port¨¢tiles y otras plataformas que ampliaran el universo, y con una entrega anual para Playstation 3, Xbox 360 y PC que marca el ritmo de esta nueva marca dentro de la industria. Esta vez, la Hermandad supone la tercera entrega tanto a nivel argumental como en lo que pasos adelante representa una saga en evoluci¨®n. Pero sin el ?tres' detr¨¢s del t¨ªtulo. Tampoco lo necesita.

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El mundo creado por Ubisoft cuenta la historia de dos organizaciones, los asesinos y los templarios, enfrentados desde hace siglos. En la ¨¦poca actual sigue la lucha -inexistente para la mayor¨ªa de ciudadanos- para el dominio mundial. Bajo esta premisa, Desmond Miles viaja Animus mediante por ¨¦pocas pasadas para preparar el terreno que permita a los asesinos acabar con las intenciones de sus enemigos. As¨ª se narraba en Assassin's Creed y as¨ª segu¨ªa en la segunda parte. Primero ambientado en la ¨¦poca de las cruzadas con Altair como protagonista recordado por Miles. Luego se pas¨® al renacimiento, a finales de 1.400 en Italia. Ezio Auditore era el nuevo descendiente.

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Como si el salto de ¨¦poca entre la primera parte hasta la segunda hubiera afectado tambi¨¦n a la franquicia en s¨ª, las aventuras italianas mostraban un acabado general mucho m¨¢s cuidado que el juego original. M¨¢s variedad de misiones y tareas que hacer, un mundo m¨¢s vivo y errores corregidos. Entre Assassin's Creed II y la Hermandad no pasa tanto tiempo -el primero se ubica en 1476 en Florencia, mientras que la entrega que nos ocupa basa su acci¨®n en el 1500, aunque eso no impida que la evoluci¨®n de la mec¨¢nica de juego siga mejorando de manera indiscutible. El cambio m¨¢s importante, el emplazamiento: Roma. Adem¨¢s del detalle de seguir la trama de Ezio y no cambiar ni de contexto hist¨®rico ni de personaje, motivo seguramente por el cual no se ha numerado esta entrega a pesar de tener contenido de sobras para considerarse uno m¨¢s. No s¨®lo eso, sino el mejor de la franquicia hasta este momento.

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La ciudad eterna
Brotherhood es una secuela directa no s¨®lo en lo que Desmond Mile se refiere, sino tambi¨¦n en los acontecimientos renacentistas protagonizados por Ezio. Nuestra trama empieza inmediatamente despu¨¦s de acabar Assassin's Creed II. El italiano asesino escapa del ¨²ltimo emplazamiento en el que solventa, o eso cree, el conflicto con los Borgia. Por desgracia para sus m¨¢s allegados, tanto familiares como Maquiavelo, las cosas no son como esperaban. Ezio les anuncia que no ha acabado con Borgia, pero que tampoco era necesario hacerlo. Las dudas que asaltan a los interlocutores del asesino no son gratuitas, ya que como se comprobar¨¢ poco despu¨¦s se cometi¨® un error fatal al no acabar con la vida de su principal enemigo.

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Despu¨¦s de llegar a su villa y entablar conversaci¨®n con la familia y dem¨¢s -hacerse tambi¨¦n con algunos controles como el montar a caballo u otros a modo de tutorial- es el momento de descansar... acompa?ado. La noche transcurre como siempre le ha gustado a Ezio. Hasta que a la ma?ana siguiente su casa, sus dominios, son atacados brutalmente por los Borgia. Se organizan como pueden para frenar la embestida, pero es in¨²til. El t¨ªo del asesino muere, los enemigos roban el Fruto del Ed¨¦n y deben escapar -y esconderse- como sea. Una vez hecho, llegamos a Roma, donde la que transcurre la aventura creada por Ubisoft. Recuperar el Fruto, clamar venganza y liberar la ciudad ser¨¢n nuestros principales objetivos. La dificultad de tama?a empresa, eso s¨ª, necesita de Brotherhood. La Hermandad.

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Roma en progresi¨®n
Ezio Auditore mantiene muchos de los elementos que lo hicieron triunfar hace un a?o. El juego puli¨® las mec¨¢nicas, y eso permit¨ªa ver m¨¢s variedad de situaciones. Esta vez la cosa va a m¨¢s. Significa que adem¨¢s de ampliar las posibilidades, tambi¨¦n se ha generado la necesidad de afrontar las misiones de manera concreta. Antes ten¨ªamos la opci¨®n de hacer algo de manera sigilosa, pero si por lo que fuera la cosa no iba del todo bien, siempre pod¨ªamos empu?ar nuestra espada y solventarlo por lo criminal. Ahora no. Ahora hay muchos momentos que est¨¢n dise?ados, ya sea por dificultad, bonificaciones o exigencias de gui¨®n, para realizarse de una manera distinta. La sensaci¨®n de repetici¨®n ha desaparecido. Y es que la vida y los elementos que conforman el mapa que nos acompa?a es, simplemente, abrumador.

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Roma es vasta, variada y est¨¢ viva. Durante nuestros primeros compases nos cansaremos de caminar arriba y abajo. Ah¨ª entra la novedad de los caballos, que podemos usarlos para galopar m¨¢s r¨¢pido los centenares de metros que nos pueden separar de un punto a otro. La ciudad tiene un terreno extenso pero muy bien aprovechado. Aunque al principio no nos lo parezca. Lo cierto es que parece un cl¨¢sico de la saga tener un inicio que avanza progresivamente en posibilidades pero de manera muy lenta. Durante las primeras dos horas veremos novedades y a?adidos, aunque echemos en falta m¨¢s diferencias respecto Assassin's Creed II. Las hay, pero tardan en llegar m¨¢s de lo deseado. Eso s¨ª, una vez conocemos todo lo que podemos, y debemos, hacer, tendremos horas y horas por delante de juego.

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El desarrollo inicial est¨¢ bastante guiado, yendo de un punto a otro cumpliendo con los objetivos que se nos encargan. La libertad est¨¢ a la hora de elegir hacer los encargos. Si nos negamos, podemos campar a nuestras anchas por la ciudad haciendo lo que nos apetezca sabiendo que en ese punto del mapeado tenemos la misi¨®n para seguir con la sincronizaci¨®n de memoria. Poco a poco se abren las posibilidades, los m¨²ltiples objetivos y misiones que podemos hacer en el orden que deseemos y m¨¢s margen de maniobra. Aunque es el d¨ªa a d¨ªa de Roma y nuestra necesidad para crecer lo que nutre Brotherhood y lo diferencia de sus antecesores.

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Hay elementos comunes indivisibles. Las misiones cl¨¢sicas (seguir a alguien, asesinar, etc.) se ampl¨ªan con momentos de infiltraci¨®n mucho m¨¢s trabajados en su dise?o u otros que aportan variedad a nuestro avance. Tan punto estaremos matando a un grupo de enemigos como asaltando una torre para salvar a un personaje importante, cargando con este y escondi¨¦ndolo cuando luchamos o escoltando a alguien... escapar a caballo a lo Red Dead Redemption o disparar ca?onazos o una especie de metralleta para la ¨¦poca -obra de Leonardo- como si de un shooter se tratara. Es cierto que la mec¨¢nica jugable a la hora de movernos por la ciudad no innova demasiado, pero la ejecuci¨®n de cada misi¨®n no deja de cambiar de una para otra, dotando de frescura al desarrollo de la trama principal aunque peque en muchos casos de continuista, algo l¨®gico tambi¨¦n.

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Recuperamos los gremios, aunque con una relaci¨®n mucho m¨¢s estrecha. Los mandamases de los mercenarios, las cortesanas y los ladrones forman parte importante dentro de la historia. De hecho, haremos misiones encargadas por ellos para ayudarlos y tener sus favores a cambio en un futuro. Adem¨¢s de tenerlos como aliados en la calle, podemos potenciar su presencia. En un momento determinado, invertiremos dinero para renovar sus edificios, y a cambio estar¨¢n repartidos por toda Roma. Son claves para pasar desapercibidos, apoyar en las batallas y dem¨¢s.

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No son simples complementos, ya que habr¨¢ momentos que sin ellos ser¨¢ imposible saldar con ¨¦xito la misi¨®n. Adem¨¢s, en sus edificios encontramos a?adidos interesantes, como retos a superar a cambio de bonificaciones. Por ejemplo, despistar a un n¨²mero concreto de guardias con las cortesanas, robar a X aldeanos, hacer tantos saltos de fe... todo esto nos permite crecer dentro de cada gremio a cambio de mejoras. Y, por qu¨¦ no decirlo, de alargar la vida del juego cumpliendo estos desaf¨ªos o condicionantes. O misiones secundarias que tambi¨¦n nos saltar¨¢n en el mapa y que son peticiones expresas de algunos afectados paralelos a la trama principal.

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Resquiescat in Pace
La Hermandad de los asesinos es el a?adido m¨¢s importante que tiene esta tercera entrega de Assassin's Creed.? Dejando a un lado los otros gremios, nosotros vamos a crearnos nuestro propio ej¨¦rcito reclutando asesinos para la ¨²nica causa que tiene sentido: liberar Roma de las manos de los Borgia. En diversos puntos del mapa tendremos marcados a ciudadanos en peligro. Si los ayudamos acabando con los soldados que los est¨¢n atacando, nos jugar¨¢n lealtad eterna por salvarles la vida y se a?adir¨¢n a nuestro gremio. Esto significa que cuando lleguemos a una zona infestada de enemigos, podamos llamarlos para que nos ayuden en combate. Asesinar¨¢n en silencio desde lo alto, aparecer¨¢n de frente espada en mano... todo lo que har¨ªamos nosotros, pero multiplicado en cantidad.

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El uso de estos compa?eros es necesario, ya que la aglutinaci¨®n de soldados de los Borgia puede llegar a desesperar en m¨¢s de una ocasi¨®n. Pero si reclutar es clave, todav¨ªa lo es m¨¢s la formaci¨®n. Mediante un sistema de palomas mensajeras creado por Maquiavelo, se nos encargar¨¢n misiones por toda Europa. En ellas mandaremos a los asesinos reclutados, que subir¨¢n de experiencia a medida que las superen. Eso nos permite mejorar sus armaduras, sus ataques y dem¨¢s par¨¢metros. Seg¨²n el nivel de los asesinos, hay un porcentaje de ¨¦xito mayor o menor para cada misi¨®n, donde podemos enviar a uno s¨®lo enviar a un equipo si la dificultad de ese asesinato a ejecutar en Venecia es demasiado elevada.

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Enviar a los asesinos a que progresen tiene sus contratiempos. Cada misi¨®n tiene un tiempo, y durante ese rato no podremos hacer uso del agremiado en cuesti¨®n. Por eso tenemos que ir con cuidado a la hora de mandarlos a todos, ya que nos encontraremos sin efectivos para nuestro avance mientras no hayan completado su empresa. El sistema funciona: los asesinos son letales cuando suben de nivel y su ayuda es clave. Escoltar a alguien durante calles y calles y usar a los asesinos para que vayan limpiando el camino de los soldados que vislumbramos a lo lejos es realmente gratificante, as¨ª como vivir batallas entre una decena de enemigos y encapuchados como nosotros en el centro de la ciudad.

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La personalizaci¨®n de los reclutados para la Hermandad est¨¢ algo simplificada respecto a lo que podemos hacer con Ezio. En herrer¨ªas o mediante Leonardo Da Vinci podremos mejorar nuestro abanico de posibilidades. Desde colocarnos piezas en la armadura que nos den m¨¢s resistencia hasta comprar artilugios para mejorar nuestras condiciones de ataque o movilidad, como agarres mejores para escalar, bombas de humo, cuchillas dobles para asesinar... podemos personalizar nuestro personaje de muchas maneras. Ampliar las bolsas para medicamentos, comprar espadas m¨¢s pesadas y fuertes o al rev¨¦s, m¨¢s ¨¢giles; pistolas para disparar a distancia, dardos envenenados, etc. Los elementos de los que nos nutrimos en tiendas y con nuestro amigo inventor abren m¨¢s posibilidades de ¨¦xito. Por ejemplo, podemos envenenar a un enemigo para que se vuelva loco y llame la atenci¨®n de los guardias. Estos, despistados, ya no son un peligro para llegar a un objetivo concreto y asesinarlo.

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Quemar Roma. Liberarla.
Los Borgia y sus secuaces tienen Roma tomada. Eso significa que hay grandes espacios que est¨¢n bajo su dominio. Muchas veces mientras vamos a hacer nuestra tarea, o simplemente dar un garbeo, entraremos en zonas de ¨¢rea restringida. Estos espacios tienen la particularidad que los enemigos saben qui¨¦n es Ezio y tienen las ¨®rdenes de acabar con ¨¦l en cu¨¢nto lo vean. El resultado: una misi¨®n se nos puede ir al traste ya que adem¨¢s de la dificultad que entra?e se nos pueden a?adir los soldados de la zona que nos est¨¢n persiguiendo y atacando en manada. M¨¢s problemas tambi¨¦n si estamos infiltr¨¢ndonos o jugando a ser invisibles, ya que est¨¢n mucho m¨¢s alerta que en otros casos.

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Para acabar con estas zonas restringidas, tener un camino m¨¢s f¨¢cil en las misiones y permitir que ese distrito de Roma pueda avanzar y progresar, debemos asesinar al oficial de turno. Este acostumbra a tener una dificultad variable seg¨²n la zona y el momento en el que nos enfrentemos, adem¨¢s de poderse escapar si le ve las orejas al lobo y no poder volver hasta la ma?ana siguiente para darle caza. Normalmente est¨¢ muy bien protegido y escoltado, de ah¨ª la necesidad de trabajar en equipo... o ser silencioso, matar y escapar. Una vez se consuma su muerte, queda todav¨ªa el segundo paso. Anunciar a la ciudad que los Borgia han ca¨ªdo en ese punto. Y eso se hace quemando la torre de vigilancia del ¨¢rea restringida en la que estamos. Los enemigos marchar¨¢n corriendo y la ciudad ser¨¢ un poco m¨¢s libre.

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Eso significa muchas cosas, no s¨®lo m¨¢s tranquilidad para pasear. Desde ese momento podremos renovar partes emblem¨¢ticas de la ciudad, abrir sastrer¨ªas, herrer¨ªas, boticas, bancos o caminos secretos. Adem¨¢s de tener a mano los servicios de estos lugares o poder movernos velozmente por la ciudad gracias a los 18 t¨²neles conectados entre s¨ª, sumaremos ingresos cada veinte minutos. Como m¨¢s renovemos la ciudad, m¨¢s emolumentos recibiremos gracias a nuestra inversi¨®n. Y el dinero es clave para poder hacer crecer a los gremios, comprar mejoras, comprar m¨¢s edificios que nos den m¨¢s dinero y completar misiones que necesitan de un gasto importante. Es una ardua tarea, pero cuando hemos liberado la gran parte de zonas de Roma, los t¨²neles facilitan nuestro movimiento m¨¢s que el propio caballo.

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Sincronizaci¨®n perfecta
La relaci¨®n entre Ezio y Desmond cada vez es m¨¢s estrecha. De hecho, el personaje contempor¨¢neo tendr¨¢ confusiones con su antepasado en m¨¢s de una ocasi¨®n durante los momentos en que los controlemos. Para conseguir la perfecci¨®n en el juego se nos piden una serie de condicionantes en misiones y asesinatos para hacer que la sincronizaci¨®n sea perfecta y podamos as¨ª descubrir regresiones importantes de Ezio y conocimientos de la narrativa que si no no conoceremos. Por ejemplo, en una misi¨®n de seguimiento se nos puede pedir que no toquemos nunca el suelo mientras estemos haciendo la tarea; que en un asalto no nos detecten ni una vez o que en un asesinato s¨®lo matemos a nuestro objetivo de entre la multitud.

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Algunas premisas son sencillas, sobre todo al principio, pero otras nos har¨¢n rompernos la cabeza para encontrar la manera de solventarlo tal y como ?pas¨® realmente en la memoria'. Esto permite una alta rejugabilidad de las misiones claves, algo que se potencia con la posibilidad desde el men¨² de recuperar las secuencias ya terminadas para intentar completarlas al 100% y tener la sincronizaci¨®n perfecta. El reto est¨¢ m¨¢s que servido, ya que aqu¨ª se necesita m¨¢s que en otro sitio saber usar todas las habilidades con las que cuenta el enemigo si queremos completarlo con ¨¦xito.

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El resultado general es el de tener una ciudad, Roma, plagada de cosas por hacer. Adem¨¢s de todo lo dicho est¨¢n las cl¨¢sicas banderas, carteles y plumas que recoger, diversas grutas en las que con puro plataformeo tenemos que encontrar objetos para llegar a un suculento tesoro final. Templarios que asesinar, misiones de ladrones que completar, tesoros, regresiones recordando a Cristina o las tareas para evitar tener demasiada notoriedad -matando oficiales o sobornando heraldos- dan como resultado una ciudad variada de principio a fin en la que cada rinc¨®n esconde alguna cosa que llevar a cabo. Roma es m¨¢s grande y m¨¢s completa que las anteriores localizaciones de la franquicia.

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A esto se le a?ade que tenemos un sistema de combate sencillo pero din¨¢mico, con elecci¨®n moment¨¢nea de nuestra arma, contraataques y m¨²ltiples asesinatos uno detr¨¢s de otro una vez hagamos el primero, posibilidad de agarrar al contrincante, desarmar con patadas y poder asesinar a distancia -pistola- o encima del caballo. El sistema funciona, y aunque podr¨ªa ser algo m¨¢s profundo, hay muchas herramientas -ayuda de mercenarios, asesinos, escondites entre la gente, asesinatos desde salientes o desde una monta?a de paja- que permiten afrontar cada combate seg¨²n lo que m¨¢s nos interese. O desde la posici¨®n en la que lleguemos, claro. Por desgracia, la IA enemiga sigue dando algunos errores que nos facilitan las cosas y quitan immersi¨®n al asunto, algo normal si tenemos en cuenta que la base se mantiene de Assassin's Creed II pero que se mantiene como un punto negro. A veces los NPC o enemigos responder¨¢n de una manera que rompe la 'magia' del momento, con absurdeces en persecuciones y dem¨¢s.

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Brotherhood se tom¨® para muchos como una expansi¨®n de la segunda entrega o algo recortado que se podr¨ªa haber implementado en la aventura de Florencia. Pasadas las dos primeras -y fat¨ªdicas- horas en las que el tedio deja paso a las novedades m¨¢s interesantes, queda claro que no es as¨ª. M¨¢s all¨¢ de la historia protagonizada por Ezio, esta tercera entrega creada por Ubisoft tiene una serie de a?adidos extra que dan contenido en t¨¦rminos generales. Uno de ello son las misiones virtuales, donde bajo algunos criterios -sigilo, asesinar, etc.- tendremos que superar retos en unos espacios imaginarios por el Animus para ganar experiencia y conseguir medallas, por ejemplo. Esto alarga la vida del juego junto a la ya comentada posibilidad de rejugar las misiones superadas para hacerlas en sincronizaci¨®n completa y, consecuentemente, desbloquear m¨¢s contenido.

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M¨¢s all¨¢ de Ezio
Desmond Miles tambi¨¦n juega un papel importante. De hecho, la relaci¨®n con Ezio es mucho m¨¢s intensa de lo que nos imaginamos, tal y como vemos en la primera toma de contacto con el personaje contempor¨¢neo. Adem¨¢s de los momentos de acci¨®n y plataformas en plena actualidad, podremos desconectarnos del Animus y pasear por la zona en la que nos hemos escondido. La relaci¨®n con los personajes, saber m¨¢s de ellos y sus preocupaciones y otras sorpresas que podemos encontrar explorando una conocida localizaci¨®n de la segunda entrega en la que nos encontramos instalados completan la experiencia y el desarrollo narrativo de la historia, que cabe admitir no es tan importante ni tiene el peso que se ha visto en otras entregas de la saga, pero que tiene algunos momentos con Miles de por medio interesantes. Seguramente el hecho de alargar la trama de la segunda parte juega en contra.

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De hecho, a pesar de tener como gran novedad el multijugador, Ubisoft ha cuidado tanto o m¨¢s el juego offline como en anteriores entregas. La aventura mantiene se?as de identidad de la franquicia, con cinem¨¢ticas espectaculares, di¨¢logos y desarrollo de personajes m¨¢s que interesantes a medida que avanzamos en la historia y, en definitiva, elementos que envuelven la mec¨¢nica jugable de manera efectiva. Traiciones, problemas, venganzas... en Roma sigue en pie una aut¨¦ntica novela de acci¨®n bien contextualizada y recreada, tanto en la interpretaci¨®n de los personajes como en el momento hist¨®rico en el que se hallan. No nos vamos a enga?ar, donde m¨¢s chirr¨ªa este aspecto es en pleno 2012, cuando toman las riendas Desmond y compa?¨ªa. Ni los di¨¢logos ni la interpretaci¨®n est¨¢ tan bien lograda como el a?o 1.500.

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Credo en l¨ªnea
Una de las novedades m¨¢s importantes se encuentra en el modo on-line preparado para la ocasi¨®n. Assassin's Creed Brotherhood se estrena en el multijugador con una propuesta bastante original y divertida. Ya que en la historia principal la batalla ha crecido de tal manera que la Hermandad necesita nuevos reclutas, es una buena excusa para trasladar una lucha de asesinos entre los jugadores de la franquicia. El resultado es positivo: han encontrado un sistema competitivo sencillo pero bien encajado dentro de los par¨¢metros en los que se ha basado la franquicia desde su primera entrega.

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En el modo todos contra todos, ocho jugadores se enfrentan entre s¨ª para eliminar a sus objetivos. El problema es que la presa tambi¨¦n es cazador, y mientras nosotros trabajamos para acercarnos a nuestra v¨ªctima, tenemos a alguien movi¨¦ndose en el anonimato para acabar con nosotros. La gracia est¨¢ en los atuendos. Los ciudadanos que pueblan los escenarios multijugador tienen las mismas vestimentas que cada uno de los asesinos, provocando la confusi¨®n -acabar con un civil es letal- y generando mucha tensi¨®n cuando estamos apartando a gente sin saber que tal vez nuestra nuca corra m¨¢s peligro de la cuenta. Con un bot¨®n matamos -son asesinatos directos, sin luchas abiertas- y poco m¨¢s: esconderse, escalar, buscar. Matar. El concepto es simple, pero tremendamente divertido. Adem¨¢s, hay un modo avanzado en el que se reduce la informaci¨®n de HUD y dem¨¢s, complicando la tarea de detecci¨®n.

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Dejando a un lado las modalidades Se Busca, hay tambi¨¦n el de alianza, que tiene una mec¨¢nica similar a la explicada pero usando equipos de dos asesinos. Por otro lado, lo m¨¢s distinto a lo expuesto lo ofrece el de Caza Humana. Una mitad son las presas y la otra las v¨ªctimas. Mientras unos intentan dar caza, los otros juegan al despiste con las herramientas t¨ªpicas para pasar desapercibido a cambio de premios. Al final, quienes mejor han jugado sus cartas se llevan la partida. Esconderse entre la gente, sentarse en un banco, hacer conversaciones para despistar... todo vale para no acabar muerto.

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Subir de experiencia a nuestro jugador para cambiar la vestimenta, mejorar el arsenal y armaduras que llevemos y dem¨¢s se consigue ganando partidas y sumando bonificaciones. Seg¨²n nuestros actos durante el multijugador, matando con sigilo, no muriendo, no siendo descubierto, etc. Sumamos puntos que luego nos sirven para alzarnos con la victoria final y, de paso, para seguir escalando posiciones entre los asesinos m¨¢s importantes de esta franquicia. La f¨®rmula, en t¨¦rminos generales, convence por la sencillez y la tensi¨®n que genera cada uno de estas modalidades.

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Apartado t¨¦cnico
Assassin's Creed: Brotherhood es un juego tremendamente continuista en lo que apartado t¨¦cnico se refiere. En este sentido, no vemos un avance destacado en modelados de personajes o en la recreaci¨®n de la ciudad. Todo tiene un nivel tanto poligonal como referente a texturas bastante similar a lo visto hace un a?o, aunque con matices. En esta entrega hay algunas cosas mejoradas y otras que no tanto. Por ejemplo la iluminaci¨®n. El juego de sombras que podemos ver en Roma ha ganado enteros respecto a Florencia. Edificios, movimientos de los personajes, el movimiento del sol... todo est¨¢ perfectamente recreado, y podemos ver de manera realista como una parte de sombra nos afecta a nosotros, Ezio, en movimiento mientras otra no seg¨²n el reflejo que se genere. Por lo general, esto est¨¢ fuera de dudas, aunque en alg¨²n momento puntual se pixele alguna de las proyecciones.

La bella Roma
Lo cierto es que Roma est¨¢ recreada de una manera notable para la vista. Los elementos de los antiguos romanos medio en runas junto a nuevos elementos renacentistas como enormes igl¨¦sias y dem¨¢s, las tiendas, los edificios cl¨¢sicos de 1.500 o el dise?o elegido para los ciudadanos de primera y de segunda de la ¨¦poca nos hacen vivir 500 a?os atr¨¢s. El trabajo art¨ªstico es excelente en este sentido, y Ubisoft supera cada vez la recreaci¨®n de la localizaci¨®n anterior que elige para desarrollar su aventura. Si a esto se le a?ade que a pesar de los problemas mencionados, en t¨¦rminos generales Brotherhood es agradable a la vista -animaciones, interacci¨®n de personajes, detalle de cada uno de los elementos arquitect¨®nicos de lo que nos rodeamos- tenemos un producto con margen de mejora pero elegante.

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Ubisoft juega muy bien algunas cartas que ayudan a este acabado art¨ªstico. El paso de la noche al d¨ªa con las distintas tonalidades que supone, el juego de grises cuando por ejemplo nos convertimos en invisibles en medio de la gente o en un banco, los elementos que nos recuerdan -con poca vida, cuando se nos escapa un enemigo- que estamos en una recreaci¨®n virtual o los puntos de fijaci¨®n de objetivos funden el momento hist¨®rico con el prisma actual que significa el animus y juegan un papel fundamental a nivel funcional (nos ayuda a nivel jugable) pero tambi¨¦n visualmente para dar un encaje entre lo que vemos y lo que hacemos bien integrado. Como ya hemos comentado, los planos cercanos y de acci¨®n en cinem¨¢ticas tambi¨¦n est¨¢n bien resueltos visualmente.

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El sonido renacentista
La banda sonora sigue siendo uno de los elementos diferenciales de la franquicia. Tiene la gran ventaja de saber combinar algunos elementos que suenan a cl¨¢sicos dentro de la ¨¦poca en la que se encuentra Ezio con otros ritmos m¨¢s modernos. Todos encajan a la perfecci¨®n con el ritmo de lo que hacemos. Batallas intensas con m¨²sica fren¨¦tica, sonidos m¨¢s tensos cuando estamos haciendo alguna misi¨®n de sigilo. Adem¨¢s, como ya es habitual en la compa?¨ªa francesa, llega completamente traducido y doblado al castellano, en un trabajo bueno sobre todo en el renacimiento y menos interesante en las voces y la interpretaci¨®n en la ¨¦poca moderna.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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