Los Sims Medieval, Impresiones
Los Sims se preparan para uno de sus mayores saltos, un nuevo formato para una f¨®rmula cl¨¢sica que busca reinventar algunas de las ideas para darles un recorrido m¨¢s amplio y atraer a un nuevo tipo de usuarios que no sean "s¨®lo" los fans m¨¢s fieles.
Durante los ¨²ltimos meses, a la hora de cubrir la informaci¨®n referente a Los Sims Medieval, la pregunta recurrente era: ?hasta qu¨¦ punto puede cambiar Los Sims sin perder su esencia? Se hablaba de una nueva experiencia, con algunas ideas que se alejaban sobre el papel de lo que era la estructura habitual, nuevos elementos que eran integrados junto con los aspectos m¨¢s tradicionales de la saga, formando una nueva mezcla que supiera a nuevo sin renunciar a lo viejo. Parec¨ªa que el equipo estuviera realizando un delicado malabarismo en el que se experimentaba con el n¨²mero de platos que se pod¨ªan hacer girar a la misma vez sin que se cayesen. Ahora, despu¨¦s de especular durante este tiempo, hemos tenido la oportunidad de experimentar el juego de primera mano y es posible dar un repaso m¨¢s detallado sobre esas nuevas ideas que convierten a Medieval en algo distinto.
El t¨ªtulo comienza con una bella introducci¨®n narrada por Patrick Stewart -siempre que se ponga el juego en ingl¨¦s claro, todo en la versi¨®n en castellano est¨¢ doblado o traducido-, basada en ilustraciones animadas que explican el fundamento del t¨ªtulo. El jugador encarna al guardian, una presencia que ha estado ligada a una tierra y ha visto con deleite y placer como ¨¦sta era habitada por peque?os humanos, que a su vez formaban felices comunidades de paz y armon¨ªa. Desgraciadamente, eso no pod¨ªa durar, los humanos tend¨ªan a la violencia, los celos, el enga?o y a la auto-destrucci¨®n, imposibilitando una paz duradera y frustando los deseos de felicidad del guardi¨¢n. En su sabidur¨ªa, ¨¦ste ide¨® un plan para guiar a ese pueblo, usando su influencia divina para dirigir los designios de personajes especiales, h¨¦roes que inspirar¨ªan a los dem¨¢s y servir¨ªan como brazo ejecutor de la voluntad divina.
Con este planteamiento comienza Los Sims Medieval, un planteamiento que adem¨¢s justifica una de las novedades m¨¢s interesantes del juego en lo que se refiere a interfaz. Resulta que el jugador que ocupa la posici¨®n del guardian en el mundo no tiene una vision a¨¦rea de los dominios que abarca, sino que su perspectiva parte desde un punto central del reino, por lo que tiene una visi¨®n perif¨¦rica del mismo, de dentro a fuera. En la pr¨¢ctica esto permite dar al juego una perspectiva lateral, muy c¨®moda para un visionado de los escenarios, ya que aunque la c¨¢mara se puede alejar o acercar, as¨ª como rotarse de una forma limitada, la visi¨®n siempre ofrece un corte lateral que permite ir de un lado a otro del reino sin tener que ajustar constantemente la c¨¢mara. Es una caracter¨ªstica que facilita mucho las cosas y contribuye a un interfaz m¨¢s claro, algo que incide directamente en la clase de juego que pretende ser este t¨ªtulo.
Como se da a entender en la intro, en The Sims Medieval no se controla en ning¨²n caso a la sociedad dentro del reino, ni siquiera a cualquier Sims, sino que s¨®lo se puede tomar el control de los h¨¦roes. Cuando uno comienza la partida, cuenta con unos cuantos simoleones, varios emplazamientos b¨¢sicos del reino y un castillo, pero ning¨²n heroe, de modo que es obligatorio elegir uno: el monarca, ya sea por defecto, o cre¨¢ndolo con el editor. Para la edici¨®n se cuenta con el ya conocido editor de Sims 3, con todas sus opciones para personalizar a los personjes tanto como se quiera. Un conjunto de ropa apropiada para la clase -en este caso, realeza- completa el abanico de opciones y permite pasar del modo reino al modo en vivo, dando por comenzada la gran aventura.
Aunque la opci¨®n m¨¢s inmediata es la de jugar una partida introductoria a modo de tutorial, bastante ¨²til incluso para veteranos de Los Sims, en una partida normal el jugador deber¨¢ elegir un objetivo a largo plazo para su reino -conseguir poder, dinero, fama, conquista...- Esto se traduce en el sistema de ambiciones, que determina la direcci¨®n general de la partida y de las misiones. Este sistema act¨²a como un sistema de progresi¨®n general, de modo que a medida que se van ganando puntos y realizando logros, se abren nuevas ambiciones cada vez m¨¢s complejas, dando un cierto sentido y orden a lo que se podr¨ªa considerar como una gran campa?a en la que se van introduciendo poco a poco los retos m¨¢s interesantes que Medieval tiene para ofrecer.
Esas habilidades especiales se van descubriendo durante la partida introductoria, en el que el monarca hace cosas como recolectar madera y piedras para su pueblo, luchar con maleantes, escuchar los problemas de sus s¨²bditos o juzgar con severidad a los Sims gamberros que dificultan la vida de los dem¨¢s. Por ejemplo, una de las acciones de los primeros compases del juego es ir a la cantera a recolectar piedra, pero en el camino aparece el sepulturero, que pide nuestra atenci¨®n y nos explica que necesita a alguien que pueda ofrecer el rito de enterramiento a los cad¨¢veres que se le van acumulando. Esa peque?a pista ofrece el m¨¦todo con el que se estructura la expansi¨®n progresiva de las capacidads del reino, ya que una vez que se cuenta con diferentes recursos, el jugador puede construir una estructura especial, como una iglesia, permitiendo as¨ª entrar en juego a otra unidad heroica -un sacerdote en este caso-.
Expandir el reino es vital para su prosperidad y adem¨¢s aumenta el abanico de Sims en los que el guardi¨¢n puede influir. En este punto hay que matizar que no es obligatorio estar gestionando las acciones de todas las unidades heroicas que se van acumulando, ya que ¨¦stos se autogestionan si no se toma el control de ellos. Por ello, si el jugador prefiere concentrarse en un personaje en concreto que le hace especial gracia, puede hacerlo sin problemas y contribuir con ¨¦l a lograr la ambici¨®n que se haya marcado. Los Sims en este juego son m¨¢s autosuficientes que nunca y adem¨¢s su mantenimiento es bastante sencillo y s¨®lo hay que preocuparse de que est¨¦n en buenos niveles de energ¨ªa -para lo que pueden dormir o tomar ciertas pociones- y que coman con regularidad. No hay un sinfin de necesidades b¨¢sicas que atender como en pasadas ocasiones, ya que el objetivo en este t¨ªtulo es el de cumplir misiones, dejando todo lo dem¨¢s como un aspecto sat¨¦lite.
El sistema de misiones es la mayor novedad de lejos que ofrece Medieval, y seguramente ser¨¢ el aspecto m¨¢s chocante para los veteranos. Dentro del gran orden de las cosas, cada Sims her¨®ico que puede ser controlado tiene una misi¨®n inmediata que acometer, hasta el punto de que su felicidad depende realmente de si est¨¢ cumpliendo su cometido satisfactoriamente, ayudado o perjudicado por factores externos que afectan a su concentraci¨®n. Por ejemplo, en las primeras misiones con el monarca, una de ellas era ir al bosque y vencer a un bandido en combate singular -un combate por cierto que implica una serie de factores ¨²nicos de este juego con respecto a su saga, en los que se tiene en cuenta el tipo de arma, armadura, la concentraci¨®n y la propia experiencia de cada luchador-. El jugador puede ignorar ese mandato y dedicarse a lo suyo, pero su Sims se sentir¨¢ progresivamente infeliz al no poder cumplir su cometido. Si en cambio se decide por seguir el camino se?alado, hay que tener en cuenta los factores que refuerzan o empeoran la concentraci¨®n del personaje -en nuestro caso, ir bien acicalados contribuye a la concentraci¨®n en la tarea, mientras que ser rechazado por alguien en el primer beso incide negativamente en la concentraci¨®n-. La concentraci¨®n es importante porque ciertas tareas s¨®lo pueden ser acometidas con ¨¦xito con h¨¦roe satisfecho y centrado en la tarea, as¨ª que hay que balancear entre el cometido de la tarea y la vida social del Sims.
Las sensaciones de nuestras primeras partidas a The Sims medieval son interesantes. Estamos ciertamente ante un t¨ªtulo mucho m¨¢s estructurado, que ofrece objetivos m¨¢s claros y directos, que a su vez se entremezclan con las posibilidades cl¨¢sicas que un Sims debe tener. La impresi¨®n es la de estar ante un juego con normas y reglas, frente a la cl¨¢sica estructura libre y nada estructurada de un Sims normal. Todav¨ªa es pronto para evaluar la profundidad de esos nuevos dise?os, o evaluar el posible efecto del cambio de reglas en un aficionado a la serie. Pero al menos se puede decir con seguridad que el equipo detr¨¢s de Medieval ha creado un h¨ªbrido potencialmente interesante, que cumple con esas expectativas de mezclar lo cl¨¢sico con nuevas ideas para crear algo diferente. Pronto se podr¨¢ evaluar si estamos realmente ante una nueva v¨ªa que inyecte vitalidad y frescura a la decana serie.
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