Kingdoms of Amalur: Reckoning, Impresiones

R.A.Salvatore -creador del elfo oscuro Drizzt y otras fantas赤as literarias-, Todd McFarlane -creador de Spawn-, Ken Rolston -uno de los m芍ximos responsables de Morrowind y Oblivion-, Grant Kirkhope -compositor proveniente de Rare-, Mike Nelson -dise?ador jefe de Shivering Isles-... toda una constelaci車n de talentos se juntan dispuestos a poner la primera piedra de Amalur, un nuevo mundo de fantas赤a con el que se pretende dejar huella.

 Cuando THQ present車 su intenci車n de cerrar Big Huge Games, al estudio s車lo le quedaron 60 dias para luchar por su supervivencia en un proceso que muy pocos son capaces de superar, tal y como tristemente sucedi車 con Bizarre hace bien poco. El 迆nico argumento con el que lograr esa meta era Ascendant, un juego de rol con claras influencias tomadas de Elder Scrolls o Fable y dirigido por Ken Rolston, dise?ador jefe tanto de Morrowind como de Oblivion. Un t赤tulo con potencial pero todav赤a no maduro como para un lanzamiento r芍pido que lo hicera atractivo a un comprador, una situaci車n muy dif赤cil. La historia dio un vuelco cuando Curt Schilling, una figura de la liga de baseball estadounidense, se fij車 en ese proyecto. Schilling hab赤a dedicado los ratos libres de sus 迆ltimos a?os a explorar Everquest y World of Warcraft -incluyendo algunas sesiones 谷picas como cuando pas車 20 horas seguidas en Everquest- y ten赤a la ambici車n de dedicarse a los videojuegos una vez retirado de la liga profesional, para lo que hab赤a fundado 38 Studios -por si alguien siente curiosidad por el nombre, 38 era su n迆mero de camiseta-.

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Dadas las influencias de Schilling, a nadie le extra?ar芍 que el proyecto de este grupo es crear un MMO -bajo el nombre clave de Copernicus-, pero la oportunidad que se presentaba con Big Huge Games era fant芍stica ?por qu谷 no dar los primeros pasos de este ambicioso plan con algo m芍s seguro que un MMORPG? Adquirir un grupo experimentado con un juego de rol en avanzado estado de desarrollo permitir赤a crear un t赤tulo que sirviera como carta de presentaci車n a lo que 38 Studios estaba haciendo y finalmente es lo que hizo. Se compr車 al estudio, Ascendant pas車 a convertirse en Kingdom of Amalur: Reckoning y 38 Studios comenz車 a detallar sus planes para crear este nuevo universo, apoy芍ndose en diferentes figuras como el escritor R.A. Salvatore, encargado de la historia, trasfondo y narrativa general del mundo, o Todd McFarlane, que se encargar芍 de que el estilo art赤stico del juego en general sea destacable y reconocible.

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As赤, por esas vueltas que dan a veces las cosas, en el pasado GDC se pudo disfrutar de la primera demostraci車n in-game de Reckoning, dejando muy buenas sensaciones de cara a su lanzamiento en el 2012. Precisamente uno de los aspectos en los que 38 Studios insisti車 es en querer alcanzar 'calidad Blizzard' y lanzar el juego s車lo cuando est谷 m芍s que preparado para su aparici車n al p迆blico, as赤 que no se va a acelerar el desarrollo para llegar a final de a?o pese a que el proyecto exhibi車 un avanzado estado de desarrollo durante su exposici車n en la Games Developers Conference. Se busca iterar lo m芍ximo posible para alcanzar un juego de muy altos valores de producci車n -y adem芍s tampoco hace falta correr para llegar a un periodo donde tendr赤a que competir cara a cara con Skyrim o Mass Effect 3-. Ser芍 la primera incursi車n en Amalur y se pretende que sea algo memorable, que cause una buena impresi車n para que todo el proyecto empiece con buen pie.

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Fue la primera oportunidad de ver el juego sin trampa ni cart車n, con los desarrolladores realizando una visita guiada por diferentes momentos para mostrar aspectos que quer赤an presentar en cuanto a estructura del mundo, misiones, equipamiento y, particularmente, combate. Pero antes de eso, el propio Salvatore -cuya creaci車n m芍s conocida es la saga de Drizzt Do'Urden- se encarg車 de sentar algunas de las bases de este nuevo mundo y del juego en particular. Durante el periodo de este t赤tulo Amalur se encuentra en los albores de una nueva era de la magia, el comienzo de una 谷poca en la que sus habitantes ser芍n testigos de incre赤bles maravillas fruto del aprendizaje y experimentaci車n con las fuerzas arcanas, pero tambi谷n sufrir芍n impensables peligros liberados por entrar en ese terreno desconocido.

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En Reckoning todo gira entorno a una de esas maravillas: la fuente de las almas. Un gnomo ansioso de conocimiento y sin miedo a romper las reglas, Fomorious Hughes, ha estado trabajando en un medio de devolver la vida a los muertos, un experimento que ha fallado una y otra vez hasta la aparici車n del protagonista, un cad芍ver m芍s que sin embargo resucita ante el poder de la fuente. En Amalur todos sus habitantes est芍n marcados por un destino, una raz車n de vida que impulsa a los habitantes a un determinado camino hasta el fin de sus d赤a; el guerrero lo es de nacimiento y no hace otra cosa hasta que muere. Pero por primera vez hay un individuo que ha vuelto de la muerte y que por tanto tiene la potestad de escribir su propio destino ?cu芍les son las implicaciones de este hecho en Amalur? ?hasta d車nde llega el potencial de este individuo singular? ?c車mo responder芍 la sociedad ante un individuo tan especial? Esa es la historia que escribir芍 el jugador.

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Desde los mismos comienzos se puede apreciar un toque que delata la filosof赤a de un ex-Bethesda como Rolston en cuanto a dise?o de juegos de rol: dejar libertad absoluta para que sea el jugador el que elija el personaje que quiere jugar y no forzarlo a limitaciones de clase y habilidades. S車lo hay tres ramas principales en los que se engloban todos los talentos: Poder, Finura y Hechicer赤a. A medida que se va adquiriendo experiencia se logra obtener nuevos talentos, y pueden ser seleccionados de entre cualquiera de las alternativas presentes en la rama, por lo que se puede crear un personaje a la carta. Un aspecto relacionado a eso est芍 en los destinos, unos objetivos que se liberar芍n a medida que el jugador vaya perfilando a su personaje: alguien que seleccione muchos talentos provenientes de Hechicer赤a podr芍 adquirir el destino de Mago o Archimago, mientras que si se elige alternar entre Poder y Hechicer赤a, el destino que se abrir芍 ser芍 el de Mago de Batalla.

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Durante la demostraci車n se pudo ver en parte el sistema de creaci車n de personajes, que incluye adem芍s a las cuatro posibles razas que se pueden jugar: dos tipos de humanos y otros dos tipos de elfos, cada uno con peque?as ventajas en funci車n de su origen y atributos generales. Luego entran en juego opciones como el g谷nero, rasgos, tatuajes y los t赤picos aspectos que se pueden manipular para crear un personaje a medida, aunque el equipo se ha asegurado de que todo se mantenga en un rango aceptable para evitar los rasgos un tanto rid赤culos que pueden aparecer en juegos que dejan demasiada cancha en su editor. Por 迆ltimo, est芍 la opci車n de elegir una opci車n espiritual, una forma espec赤fica de ver el mundo que ofrece varias alternativas, cada una con sus ventajas espec赤ficas, todas diferentes para cada raza. Las ventajas por raza y postura espiritual no ser芍n significativas pero ayudar芍n a dar un poco de color y variedad al personaje que se desea crear.

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Durante la charla de los desarrolladores se habl車 de la estructura de los escenarios del juego y se dej車 claro que Reckoning es un juego de rol con mundo libre. El jugador podr芍 ir donde le plazca, curiosear por los bosques y monta?as del juego, recoger plantas y ver si descubre alg迆n rinc車n especial o alg迆n secreto que se oculte fuera de los caminos. Habr芍 m芍s de 100 mazmorras diseminadas en las cinco grandes zonas en las que se dividir芍 el mapeado, y la peligrosidad de las criaturas no se adaptar芍 al nivel del jugador, por lo que, en palabras de Rolston, 'si alguien quiere explorar una zona en la que los monstruos son 10 niveles superiores al jugador, puede hacerlo'. Para avisar a los despistados de donde se meten, se habilitar芍 un sistema de se?ales que avisar芍 de las condiciones a las que el jugador se va a enfrentar al entrar en una zona, pero por lo dem芍s se quiere respetar escrupulosamente las bases de un mundo libre. Esta filosof赤a permitir芍 tanto establecer una trama principal que seguir como una buena cantidad de misiones secundarias que emprender por el mundo.

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Estil赤sticamente, Kingdom of Amalur apuesta por un estilo visual claro y bien definido, sin miedo a usar una amplia gama de colores para identificar los paisajes que se visitan. Se podr赤a definir como un punto medio entre un estilo de dibujo animado y algo m芍s realista, bastante cercano al tipo de gr芍ficos visto en la Fable pero con alguna reminiscencia de World of Warcraft. Durante la demostraci車n se pudo ver especial 谷nfasis en la caracterizaci車n de personajes y sus animaciones, un aspecto en el que se tiene que notar la mano de Todd McFarlane y su instinto para crear estilos visuales con identidad propia. Incluso los enemigos m芍s simples como los esqueletos a los que se enfrenta el protagonista en sus primeros pasos ten赤an un aspecto muy particular, con diferentes piezas de armadura colgando que les daba un aire distintivo. Durante una parte de la demostraci車n se pudo ver algunos dise?os art赤sticos de paisajes, pudiendo apreciar como se apuesta por un mundo muy diverso en lo que se refiere localizaciones, con algunas ciudades de gran tama?o esperando al aventurero.

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Pero uno de los puntos principales de la demostraci車n en el GDC era mostrar el combate y se puso bastante atenci車n en ese aspecto. La idea del equipo es la de presentar un juego con combate activo y en tiempo real, en la que se controlan directamente los movimientos de un 迆nico protagonista en tercera persona. El combate b芍sico se gestionar芍 con un solo bot車n, que podr芍 ser usado de diferentes formas para obtener una variedad de combos, golpes poderosos y otros movimientos ofensivos que combinar con las habilidades principales -siguiendo una l赤nea muy similar al combate de Fable-. Pero el dise?ador jefe insisiti車 que pese a las apariencias, el combate no se limitar芍 a ser un machacabotones, sino que en el n迆cleo del juego habr芍 subsistemas serios de resistencias, atributos, ventajas y otros factores que habr芍 que tener en consideraci車n si se quiere salir airoso de los combates.

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La lucha del protagonista estar芍 muy marcada por los talentos escogidos, que son los que definen el estilo de combates. Los talentos dentro de Poder van orientados al cuerpo a cuerpo brutal, ya sea con armas a dos manos como con espada y escudo. Los correspondientes a Finura se asociar芍n a talentos propios de asesinos, con ataques r芍pidos y una defensa basada en la evasi車n. Mientras que por su parte la Hechicer赤a posibilita el uso de conjuros de diferente nivel destructivo, as赤 como habilidades como conjurar escudos o incluso el teletransporte para mantenerse lejos de los enemigos. La posibilidad de elegir talentos de cualquier grupo permitir芍 una gran variedad de configuraciones a la hora de crear personajes, decisiones que por otro lado ser芍n f芍cilmente revertidas a otras si el jugador prefiere experimentar con otros caminos.

Uno de los detalles curiosos de la demostraci車n es que el protagonista s車lo mostraba una de las armas que utilizaba durante sus acciones. De ese modo, un personaje con espada y escudo muestra s車lo la espada, ya sea en el ataque o port芍ndola en la espalda, mientras que el escudo aparece de la nada 迆nicamente cuando se realiza un bloqueo. El estudio quiere que el juego sea visualmente intachable, as赤 que no quieren que se produzcan los t赤picos problemas de clipping en donde el escudo se 'fusiona' con la armadura del protagonista o el arma, por lo que han implementado esta soluci車n. Lo cierto es que no es muy realista y queda un tanto raro, pero habr芍 que esperar a ver el efecto en detalle para hacerse una idea m芍s aproximada de c車mo quedar芍 ese efecto.

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Durante la demo se pudo apreciar una buena variedad de armas y algunas piezas de armadura y el objetivo es un juego con un sistema de recompensas similar al de Diablo, con cerca de dos millones de permutaciones orientadas a conseguir emular ese aspecto compulsivo de coleccionismo propio de la obra de Blizzard. Algunas de las armas mostradas fueron un gran martillo a dos manos -bastante recurrente en las im芍genes de Reckoning mostradas hasta la fecha-, espada y escudo, un cetro de mago, otra espada de dos manos y dos chakram, dos aros llameantes que se pueden lanzar al enemigo desde una distancia prudencial para marcar distancias y permitir a los magos realizar su conjuros. Pero adem芍s de todo ese arsenal y los talentos, el protagonista cuenta con una habilidad adicional: acabar con ciertos enemigos mediante un golpe final llamado 'Fate Shift', un poderoso ataque ejecutor basado en energ赤a espiritual cuya realizaci車n tendr芍 incidencia en el propio futuro del protagonista.

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Junto con una gran cantidad de objetos que recolectar de los enemigos ca赤dos. Reckoning tambi谷n propone sistemas de creaci車n de objetos basados en la recolecci車n de componentes, se?alando de momento a tres que aparecer芍n en el juego: alquimia -creaci車n de pociones-, herrer赤a -creaci車n de armas y armaduras- y por 迆ltimo 'sagecrafting' -una disciplina que consiste en recolectar ciertas gemas para fusionarlas con otros objetos como armas o armaduras y as赤 aumentar sus atributos. Todos los objetos tendr芍n tambi谷n tambi谷n durabilidad, y habr芍 un sistema para comparar f芍cilmente lo que ofrece un objeto frente al que se tiene equipado, con el fin de facilitar el trabajo de estar continuamente cambiando piezas. Al igual que sucede con las criaturas, se busca tambi谷n un estilo muy peculiar con el dise?o de equipamiento buscando cierta epicidad fant芍stica frente a cualquier atisbo de realismo o sentido pr芍ctico, especialmente en lo que se refiere a las sobredimensionadas armas.

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Reckoning no s車lo cuenta con uno de los m芍ximos responsables de Morrowind y Oblivion dentro del propio desarrollo, ya que en Big Huge Games hay otras figuras destacables como Mark Nelson, dise?ador jefe de la excelente expansi車n Shivering Islands, o Grant Kirkhope, responsables de muchas composiciones memorables en sus muchos a?os dentro de Rare y que ahora dirige el aspecto ac迆stico de este proyeto, apoy芍ndose en la Filarm車nica de Praga. Siempre es complicado salir al mercado con un nuevo juego de rol dada la dificultad de desarrollo en el g谷nero, pero todo en Reckoning inspira confianza para anticipar un gran juego de rol, desde algunos de los nombres detr芍s del proyecto a el hecho de que lleva un tiempo considerable de desarrollo, cosa que no ha impedido que se le conceda el tiempo necesario para poder presentarse como algo especial. Aunque hasta el 2012 todav赤a queda bastante tiempo delante, la informaci車n con la que se cuenta despu谷s de esta demo en la GDC demuestra que estamos ante un proyecto que hay que seguir muy de cerca durante los pr車ximos meses.

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Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acci車n
  • RPG

Nuevo RPG creado por el artista Todd McFarlane, el escritor R.A. Salvatore y el dise?ador de Oblivion Ken Rolston

Car芍tula de Kingdoms of Amalur: Reckoning
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