F.3.A.R.
A pocos meses de su lanzamiento, F.3.A.R. comienza a desvelar casi todos sus secretos. Tras el ya conocido modo historia cooperativo, se empiezan a desvelar los novedosos modos multijugador con los que contar¨¢ la aventura.
Cada vez falta menos para poder disfrutar de F.3.A.R., tercera entrega de una franquicia que se ha ganado, por derecho propio, un hueco entre los mejores juegos de acci¨®n en primera persona de los ¨²ltimos a?os. Esto se debe, en gran medida, a la excelente jugabilidad de la que hicieron gala las dos primeras entregas, pero tambi¨¦n a ese toque de terror que pocos t¨ªtulos han sabido fusionar con tanta maestr¨ªa a una din¨¢mica de juego en la que no suelen prodigarse los grandes sustos y sorpresas. Sin embargo, F.E.A.R. consigui¨®, desde su primera entrega, que Alma se convirtiese en la pesadilla de los jugadores al perseguirlos por pasillos, aparecer desde detr¨¢s de cualquier esquina o incluso jugar con nuestra percepci¨®n sensorial.
Tras el gran ¨¦xito de la primera entrega y la buena acogida del segundo cap¨ªtulo, la tercera incursi¨®n en el universo de Alma no se ha hecho esperar y en Day 1 Studios ya est¨¢n dando los ¨²ltimos toques para un t¨ªtulo que, ya desde el primer momento, ha conseguido sorprender a todos al reconvertirse en un juego basado fundamentalmente en el multijugador. Es bien conocido ya que la historia del juego estar¨¢ protagonizada por dos hombres muy bien conocidos por los amantes de la franquicia: Point Man y Paxton Fettel. Dos enemigos ac¨¦rrimos obligados a dejar a un lado sus diferencias para colaborar, aunque su alianza no ser¨¢ precisamente f¨¦rrea. De hecho, las rencillas del pasado se plasmar¨¢n incluso en la jugabilidad, poniendo en las manos de los usuarios la posibilidad de ayudarse o no.
Recordemos que ambos son hermanos, y que Point Man ten¨ªa el objetivo ¨²ltimo de eliminar a Fettel. Point Man era un s¨²per soldado, con grandes habilidades y miembro de un escuadr¨®n especial de asalto. Fettel, por su parte, pose¨ªa asombrosos poderes telep¨¢ticos, aunque los usaba para el mal y se dedicaba a matar inocentes con ellos. Aunque este ¨²ltimo, debido a los sucesos del primer juego, deber¨ªa estar ya muerto, el destino y alguna que otra ayuda externa le han permitido convertirse en una entidad no muerta. No solo eso, sino que sigue obsesionado con encontrar a Alma, aunque los motivos todav¨ªa no est¨¢n claros. Para conseguirlo, deber¨¢ recurrir a la ayuda de una presencia m¨¢s corp¨®rea que la suya, su propio hermano, a quien, por alg¨²n motivo parece ser capaz de controlar.
Nos encontramos as¨ª con dos experiencias de juego muy distintas seg¨²n el personaje que encarnemos, ya que cada uno de ellos tendr¨¢ sus propias habilidades y caracter¨ªsticas. Es decir, si repetimos en la piel de Point Man tendremos un shooter en primera persona y haremos uso de diferente armamento miliar (algunas armas realistas, otras que se permiten alguna que otra licencia), adem¨¢s de nuestras ya conocidas habilidades extrasensoriales como la posibilidad de ralentizar el tiempo. Pero en cambio, Paxton Fettel ser¨¢ un gran desconocido, ya que se centra ¨²nica y exclusivamente en sus habilidades telep¨¢ticas, aprovechando a mayores las ventajas de ser un ente no muerto.
Por ejemplo, puede lanzar por los aires a los enemigos, aturdi¨¦ndolos temporalmente, o poseerlos para que se ataquen unos a otros. Y lo m¨¢s importante, puede ver puertas y pasadizos ocultos que solo ¨¦l ver¨¢ y de los que puede informar, o no, a Point Man. Es por eso que los usuarios pueden jugar unos con otros, dejando a un lado la colaboraci¨®n para buscar el propio beneficio personal. Esto, junto a un nuevo sistema de cobertura m¨¢s cuidado y elaborado, son las grandes novedades de un modo principal que, por lo dem¨¢s, promete mantenerse fiel a las diferentes se?as de identidad de la franquicia, como los grandes mechs o las situaciones terror¨ªficas que nos har¨¢n estar en tensi¨®n constante durante la partida.
De hecho, para potenciar esa caracter¨ªstica, en Day 1 Studios han ideado la posibilidad de que todas las partidas sean diferentes. Es decir, tras jugar una primera vez y que todo nos coja de nuevas, en la segunda partida cambiar¨¢n algunos elementos de los escenarios y los sustos y sorpresas se situar¨¢n en otros lugares, propiciando as¨ª que las emociones no se consuman todas en la primera partida y reserv¨¢ndonos una nueva forma de ver las cosas. Adem¨¢s, de este modo se eleva mucho la rejugabilidad del t¨ªtulo, que nos invita a jugar varias veces la historia principal, adem¨¢s de contar con dos personajes muy diferentes y del modo cooperativo (tambi¨¦n se puede jugar en solitario, claro est¨¢).
Pero, al igual que los dos cap¨ªtulos anteriores, no podr¨ªa faltar el modo multijugador, del que en los ¨²ltimos d¨ªas se han empezado a ofrecer detalles jugosos. Es de suponer que no faltar¨¢n a la cita los tradicionales modos deathmatch, pero el modo que se ha desvelado recientemente se antoja como una alternativa altamente interesante, que puede dar muchas horas de diversi¨®n y que se aleja bastante de las convenciones ya desde su nombre: "F***ing Run!". El propio modo de juego supone el mejor resumen a lo que ser¨¢ su din¨¢mica, correr con todas nuestras fuerzas por intentar salvar nuestro pellejo. No solo eso, sino que nos veremos obligados a hacerlo en grupo, de nada valdr¨¢n las individualidades salvo para lastrar a todo el equipo.
Este modo multijugador est¨¢ planteado para ser disfrutado por cuatro usuarios al mismo tiempo, y se trata como decimos de una experiencia cooperativa en la que el tiempo jugar¨¢ en nuestra contra. El escenario es, en teor¨ªa, muy sencillo de presentar: tenemos ante nosotros una amplia ciudad, llena de soldados armados cuyo ¨²nico objetivo es acabar con nosotros, aunque se dejen la vida en ello; al otro lado del mapa, una salida que debemos alcanzar lo antes posible. La complicaci¨®n: que detr¨¢s de nosotros, constantemente a nuestra espalda, tendremos lo que se ha llamado un Muro que avanzar¨¢ inexorablemente hacia nosotros y que, si nos atrapa, supondr¨¢ el final de la partida.
No se trata de un muro en el sentido estricto de la palabra, sino que simplemente es una manifestaci¨®n f¨ªsica de la incontenible ira de Alma, representada en forma de gran tormenta de humo gris¨¢ceo en la que se podr¨¢n distinguir caras gritando de pura agon¨ªa y que desean que nos unamos a ellas. Por tanto, el objetivo es llegar hasta la salida antes de que nos atrape el Muro, pero sin perder a nadie por el camino, ya que solo valdr¨¢ que los cuatro jugadores sobrevivan. Afortunadamente, habr¨¢ puntos de control intermedios en los que podremos respirar unos instantes y reabastecernos antes de seguir adelante. Entran aqu¨ª diversas t¨¦cnicas de juego, ya que para avanzar, matar soldados puede ser una din¨¢mica muy lenta, pero si no acabamos con ellos se agrupar¨¢n para acabar con nosotros.
As¨ª pues, este modo se presenta como una variable muy t¨¢ctica de la din¨¢mica de juego tradicional, en la que el pensar r¨¢pido y tomar decisiones al instante, luchando por la supervivencia del grupo, ser¨¢n aspectos b¨¢sicos y clave de cara a la supervivencia final. Seg¨²n parece, tambi¨¦n habr¨¢ una puntuaci¨®n final seg¨²n lo bien que lo haya hecho el equipo. A pocos meses de su salida, F.3.A.R. se va confirmando como una propuesta f¨¦rrea y muy a tener en cuenta, sobre todo por lo completa que parece que va a estar en lo que respecta a modos de juego, pero tambi¨¦n porque promete mantener toda la intensidad, tensi¨®n y gran jugabilidad de las entregas anteriores. El 26 de mayo podremos comprobar si cumple con todo lo que promete.
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