Shadows of the DAMNED, Impresiones
?Qu¨¦ obtenemos si mezclamos los estilos creativos de Goichi Suda y Shinji Mikami? La GDC nos ofreci¨® la primera demo de Shadows of Damned, una demon¨ªaca y s¨¢dica propuesta que EA guardaba en absoluto secreto y que llegar¨¢ a principios de verano de este 2011. Elementos como la sangre a borbotones, el humor m¨¢s negro y ¨¢cido o una ambientaci¨®n sugerente enmarcar¨¢n nuestro diab¨®lico paseo lleno de tiros y acci¨®n cuerpo a cuerpo. Las sombras de los condenados, vitales en la jugabilidad, se encargar¨¢n de pon¨¦rnoslo a¨²n peor.
Shinji Mikami, mente productora de la saga Resident Evil y el primer Devil May Cry, ha acogido un nuevo y emprendedor proyecto, esta vez para Electronic Arts y de la mano del siempre aclamado e irreverente Suda 51. El director creativo de No More Heroes y Killer 7 cont¨® con absoluta libertad por parte de EA para confeccionar este nuevo experimento. Y, una vez m¨¢s, todo apunta a que le ha salido muy bien. El juego, sin duda, tiene m¨¢s de Grasshopper Manufacture -la desarrolladora de Goichi Suda- que de los grandes t¨ªtulos de Capcom, pero en la parte jugable bebe much¨ªsimo de estos ¨²ltimos demostrando una vez m¨¢s la involucraci¨®n de Mikami en el desarrollo, mucho m¨¢s all¨¢ de su labor estrictamente productora, algo muy habitual en el genial ejecutivo japon¨¦s.

Shadows of the DAMNED siempre ha estado rodeado precisamente de sombras. Muchas eran las que hab¨ªa en torno al juego y su mec¨¢nica, y no ha sido hasta la GDC de este a?o, solo cuatro meses antes de su lanzamiento mundial, cuando se ha desvelado lo que hab¨ªa tras ellas: m¨¢s sombras. La corta demo de apenas 10 minutos que se expuso nos dejaba ver un mundo oscur¨ªsimo y angustioso en el que la ¨²nica luz ser¨¢ un desorientado y medio borracho protagonista que avanza entre mantos morados de sombra y enemigos que surgen del inframundo tratando de hacerles frente con todo tipo de armas y objetos contundentes. ?La ambientaci¨®n?, ¨²nica. Lamentos desgarradores, escenarios desalmados y sangre por doquier. "Bienvenidos al Infierno", reazaba un cartel parpadeante de ne¨®n a la entrada de una de las plazas de la demo. No pod¨ªa ser m¨¢s expl¨ªcito.

Viaje al inframundo, terror y v¨ªsceras
Garcia Hotspur es el redondo personaje que se pondr¨¢ en nuestras manos en este macabro?thriller?para descender hasta un mundo psicod¨¦lico y oscurecido marcado por las cambiantes sombras, capaces de mejorar las habilidades de los demonios que en ¨¦l habitan y ponernos en seria desventaja. Paula, la novia del triste y bebedor Garcia, ha sido secuestrada por el n¨¦mesis del juego, el demonio Fleming. Junto a su?linterna y?Johnson, una criatura capaz de convertirse en distintas armas de fuego como escopetas, metralletas o pistolas, el protagonista deber¨¢ buscar a su amada en un viaje que cada vez se enturbiar¨¢ m¨¢s y pondr¨¢ sobre la pantalla decenas de monstruos con cabeza de cabra, beb¨¦s devora-cerebros y hasta un llamativo y desagradable demonio, jefe final de la demo, plagado de venas?vendadas y sangre con una arm¨®nica clavada en la garganta. Desde luego, la clasificaci¨®n PEGI +18 es indudable, la que tambi¨¦n se argumenta por?el lenguaje del juego.

Pese a toda esta puesta en escena visceral y espectacular, el componente de terror est¨¢ asegurado, seg¨²n sus responsables. La omnipresente oscuridad s¨®lo acompa?ada por los gritos que se oyen en la lejan¨ªa y los sonidos que juegan con nuestro subconsciente al caminar se solventa s¨®lo con un chorro de luz que sale desde la linterna, antorcha y algunas armas de Garcia. La perspectiva es en tercera persona desde el hombro, muy al estilo Resident Evil 4 y 5, lo que deja clara la participaci¨®n de Mikami en algunos conceptos jugables como el agobiante ¨¢ngulo de c¨¢mara que deja poca visibilidad de lo que nos rodea y genera una experiencia m¨¢s angustiosa. El inventario y la munici¨®n deber¨¢n ser controlados, as¨ª como la barra de vida, autorregenerada con el paso del tiempo pero que nos exigir¨¢ el uso de botiquines muy a menudo ya que se vaciar¨¢ con facilidad.

Los autores hablaron desde el primer d¨ªa de influencias cinematogr¨¢ficas de Tarantino y Robert Rodriguez. Y es que realmente la crudeza de las im¨¢genes mezcladas con un sentido del humor muy ¨¢cido y situaciones verdaderamente absurdas y sin coherencia con las que les rodean marcan la est¨¦tica exc¨¦ntrica de todo el juego.. El color, las animaciones de los personajes o el dise?o intrincado de los escenarios dotan a este mundo y a nuestro paso por ¨¦l de un halo original e inquieto que tambi¨¦n queda reflejado en la jugabilidad, variada y fren¨¦tica, seg¨²n las primeras promesas. Lo que pudimos ver en la demo dejaba todas estas sensaciones, ahora falta ver qu¨¦ tal se mantienen en el producto final y si marcan la jugabilidad de tal manera que consigan un juego ¨²nico e innovador, pues el g¨¦nero shooter en tercera persona no est¨¢ precisamente desierto.

La demo de la GDC comenzaba en un pueblo antiguo convertido en una aut¨¦ntica finca de demonios. Una mano negra enorme surge r¨¢pido del suelo y plaga el entorno de amenazantes enemigos, que se mueven lentos pero que agobian por su n¨²mero y aparente ferocidad. Estamos rodeados, y nuestra ¨²nica escapatoria consiste en llenar la plaza de luz, disparando a unas estatuas que iluminan grandes ¨¢reas. Este truco de las estatuas aparecer¨¢ m¨¢s veces a lo largo del juego como recurso de supervivencia, aunque cada vez estar¨¢n m¨¢s escondidas. Cuando comienza a haber luz, comienza a haber calma y las criaturas se hacen vulnerables y lentas, pudiendo ahora enca?onar nuestras armas para acabar con ellas. El joystick derecho permite apuntar con precisi¨®n, a lo Dead Space o Resident Evil 4.
Avanzamos por callejones retorcidos hasta llegar a otro patio. El componente puzle es otro de los pilares del juego, y en la demo hizo acto de aparci¨®n justo aqu¨ª, con una estampa tan macabra como hilarante. La oscuridad salida de la palma de la mano negra inunda la zona. Un beb¨¦ custodia esta fuente de mal y pide un cerebro comestible a cambio de dejarnos pasar. Dicho manjar est¨¢ detr¨¢s de una reja, que s¨®lo se desbloquea cuando reinan las tinieblas y todos los enemigos se vuelven peligros¨ªsimos. El reto no es complicado, pero requerir¨¢ atenci¨®n y pericia, ya que tendremos que pasar r¨¢pido y sigilosos entre montones de enemigos. Seg¨²n comentaron sus desarrolladores, la dificultad est¨¢ muy cuidada para que vaya creciendo en cada parte del juego de manera escalonada, puzles, combates y jefes finales.

Y hablando de ¨¦stos, llegamos a un enorme gigante con un recipiente de cristal en su espalda lleno de sangre. El monstruo verdaderamente intimida con sus r¨¢pidos movimientos y tendremos que hacer uso de varias armas de fuego para atacarle justo ah¨ª, que parece ser su fuente de energ¨ªa. La variedad de jefes est¨¢ tambi¨¦n asegurada, jugando muchas veces ¨¦stos con la imagen de Paula, torturas hacia ¨¦sta, pistas sobre su paradero, y dem¨¢s desesperaciones que acabar¨¢n por casi volver loco a nuestro protagonista, ya aterrado en semejante mundo infernal. Al parecer, todos los jefes del juego tendr¨¢ historias de fondo, como el siguiente al que nos llev¨® un desgarrador v¨ªdeo en el que el protagonista ve la cabeza de su chica separada del cuerpo y Johnson r¨¢pidamente avisa de que es una trampa. Esta singular imagen pasa a convertirse en un monstruo colosal, con barrotes de hierro en sus extremidades y una imagen verdaderamente dantesca que cierra la demo en su mejor momento.

Gr¨¢ficamente el juego luce bien aunque no es ning¨²n portento a la vanguardia. Su m¨¢xima, centrada en la ambientaci¨®n ha sido la faceta m¨¢s cuidada, descaradamente. Y esto es sencillamente genial, pues da al t¨ªtulo una personalidad ¨²nica que con sus puntos gore y s¨¢dicos aderezados de humor y el personaje siempre presente de Johnson hacen que la aventura sea un viaje interesante en el que descubrir un mundo nunca antes as¨ª representado en los videojuegos y en el que el juego de luces y sombras protagoniza cada paso de Garcia. La historia y el sonido son los otros dos grandes pilares que sostentar¨¢n este producto, del que solo conocemos hands on esta brev¨ªsima demo.

Muy pronto sabremos m¨¢s sobre Shadows of the DAMNED, que nos ha gustado mucho y propone m¨¢s de lo que al principio se podr¨ªa creer. Pese a pertenecer a un g¨¦nero abarrotado en consolas, la ambientaci¨®n y el particular¨ªsimo enfoque conseguido por el tanden Suda-Mikami dan al t¨ªtulo un punto de confianza inicial que nos har¨¢ no perderlo de vista hasta el pr¨®ximo 7 de junio, d¨ªa en que llegar¨¢ a las tiendas. Terror psicol¨®gico y visceral, acci¨®n, s¨¢tira, disparos... muchos componentes juntos que en principio parecen casar pero que habr¨¢ que contemplar en profundidad para ver si nos convencen, algo que s¨ª han hecho a Electronic Arts, totalmente volcada en el proyecto, considerado ya como un aut¨¦ntico producto de autor, o de autores mejor dicho.

- Acci¨®n
- Aventura
Suda 51 y Shinji Mikami se al¨ªan para Shadows of the DAMNED de Electronic Arts. Garcia, nombre del protagonista, viajar¨¢ al infierno en busca de su amada.