Los videojuegos deportivos en estos a?os han sufrido una verdadera revoluci¨®n, algo que ha afectado tanto a su aspecto visual como a sus posibilidades y virtudes de diversi¨®n y jugabilidad. El f¨²tbol ha tenido en la serie FIFA a su basti¨®n, el juego que ha dado un paso m¨¢s en la simulaci¨®n de este deporte en cuanto a control y opciones. La saga NBA2K ha sido, casi sin duda, el deporte que m¨¢s ha progresado globalmente, con la versi¨®n 2K11 con el te¨®rico m¨¦rito de ser el videojuego deportivo m¨¢s realista y jugable de esta generaci¨®n. Incluso juegos aqu¨ª menos conocidos, como el MLB The Show, son punteros por su calidad. Madden y NFL tambi¨¦n han seguido creciendo al mismo ritmo, as¨ª como NHL. Los deportes en general han mantenido un claro avance? todos, menos el tenis.
Bien es verdad que Wii ha tenido su punto de protagonismo en este sentido, quiz¨¢ con la gran oportunidad que tuvo a la hora de presentar juegos que su sistema de control agradec¨ªan enormemente. Sin embargo, s¨®lo Grand Slam Tennis lo intent¨® de forma seria y tuvo sus luces y sombras, resultando un producto agradable pero incompleto y con errores a subsanar evidentes. La saga Virtua Tennis no ha cuajado en esta generaci¨®n simplemente porque no han innovado nada, y la versi¨®n Wii ha resultado incluso peor que el t¨ªtulo de EA, con lo cual todo queda dicho sobre la saga de SEGA, que pretende reivindicarse dentro de pocas semanas. Top Spin 3 fue un buen juego, pero demasiado parecido a su antecesor y casi con sus mismos errores. Como vemos, el tenis no ha conseguido el mismo grado de brillo que los t¨ªtulos de f¨²tbol, baloncesto o f¨²tbol americano.
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Top Spin 4 quiere resolver este problema. Su intenci¨®n es ser, directamente, el videojuego de tenis m¨¢s realista de la historia. Pero no solo a nivel gr¨¢fico; pretenden representar de forma fidedigna y realista un desarrollo de un partido de tenis al m¨¢s alto nivel, con sus momentos ¨¢lgidos, sus golpes ganadores, sus errores clamorosos y representando adem¨¢s la gran importancia de la mentalidad que necesitan los jugadores reales de este maravilloso deporte. Bien es verdad que imaginarse un juego de tenis con un mando de movimiento tipo Wii o Move es realmente la experiencia que m¨¢s puede acercarse a la realidad, pero hasta ahora no se hab¨ªa logrado una jugabilidad a la altura de las posibilidades. En este sentido, los usuarios de Xbox360 no poseer¨¢n las opciones que s¨ª tendr¨¢n los jugadores de PS3, ya que Top Spin 4 es compatible con Move, pero luego hablaremos de su optimizaci¨®n y las sensaciones que desprende.
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El juego que hoy nos ocupa se ha desarrollado con la intenci¨®n de ser un ejemplo como lo es el ya anteriormente citado NBA2K11. Conseguir aunar realismo gr¨¢fico, simulaci¨®n ten¨ªstica del m¨¢s alto nivel, y una jugabilidad a prueba de bombas. Adem¨¢s, se han a?adido otros datos para hacer el juego muy atractivo para el usuario: 25 jugadores reales de todas las ¨¦pocas se forman la plantilla del juego, desde el actual n?1 del mundo, nuestro Rafa Nadal, pasando por el mejor jugador de la historia -Roger Federer-, y algunas de las m¨¢s grandes estrellas de siempre: los geniales Andre Agassi, Bjon Borg, el elegante Pete Sampras, el 'devuelvetodo' Ivan Lendl, la sorpresa Michael Chang,? y algunas de las tenistas m¨¢s famosas: Anna Ivanovic, Serena Williams,? en total 7 jugadoras y 18 jugadores forman el m¨¢s que interesante plantel. Otro de los bastiones de la saga Top Spin desde su primera versi¨®n fue el juego on-line. En esta ocasi¨®n no iba a ser menos. De hecho, despu¨¦s de probar el juego durante muchas horas, nos parece que ¨¦ste ha sido principalmente su foco de atenci¨®n. ?Por qu¨¦? Leed nuestro an¨¢lisis y saldr¨¦is de dudas? ventaja al resto.
Los deportistas presentes en el juego se podr¨ªan dividir en dos categor¨ªas de calidad: los 25 jugadores reales y el resto. El sistema Signature Style creado les ha permitido recrear a los tenistas reales hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle: desde aspecto f¨ªsico y vestuario, pasando por movimientos personalizados, y hasta sus modos de juego que les han llevado a ser historia de este deporte. Ivan Lendl, Boris Becker, Michael Chang, Roger Federer o nuestro rey Rafa Nadal se encuentran perfectamente recreados. Al mismo nivel se encuentran las chicas: Serenna Williams, Anna Ivanovic o Dinara Safina. En todos ellos se nota el grado de detalle conseguido, logrando que sean reconocibles a todos los niveles exigibles. Adem¨¢s, la gesti¨®n facial aplicada los muestra en los momentos buenos y malos seg¨²n su comportamiento m¨¢s o menos real: los jugadores pausados como Federer casi no hacen gestos, mientras que los m¨¢s emocionales como Nadal har¨¢n gestos de felicidad ostensibles en los puntos m¨¢s dif¨ªciles.
En cuanto al resto de jugadores, los que se crean con el editor del juego o los ficticios con los que nos enfrentamos en el modo Carrera, no est¨¢n al nivel de los tenistas reales. Es algo l¨®gico porque son gen¨¦ricos en cuanto a indumentarias, animaciones y gestos, recogidos de la base del editor donde configurar tambi¨¦n a nuestro tenista. Sin embargo, se agradece que dentro de las opciones 'por defecto' que posee el juego, se hayan molestado en crear jugadores muy diferentes en f¨ªsico y caracter¨ªsticas t¨¦cnicas, lo cual se agradece por que si bien no son de los jugadores m¨¢s representativos, s¨ª nos har¨¢n sentir las diferencias de estilo de juego mientras no llegamos al nivel para poder enfrentarnos a Federer y c¨ªa. Los diferentes estilos de juego y de personalidad de cada uno de ellos tambi¨¦n ayuda a no sentirlos como 'copia y pega' unos de otros. Los 45 diferentes estadios y pistas de entrenamiento le dan una gran variedad a los partidos. Adem¨¢s, su modelado y representaci¨®n se ha cuidado mucho en todos los sentidos. Bien es verdad que siempre hay alguno que desentona algo o que no 'casa' mucho el escenario con una pista de tenis en sus inmediaciones, pero por regla general, y quitando las pistas 'm¨ªticas' de los cuatro grandes, todas cumplen con su papel de pista de entrenamiento, torneos peque?os y competiciones de un valor ya reconocido. El p¨²blico en cada uno de ellos es variable, pero su respuesta est¨¢ muy conseguida -sobre todo a nivel sonoro, pero de eso se hablar¨¢ despu¨¦s-. Su carga poligonal no tiene un nivel sobresaliente, m¨¢xime si comparamos la ambientaci¨®n con la conseguida en los estadios de NBA2K, pero s¨ª son variados e interact¨²an en los partidos. Se levantan y aplauden en los puntos trabajados, pero sus movimientos son rob¨®ticos. No obstante, consiguen dar una ambientaci¨®n muy conseguida.Algunos de los templos m¨¢s importantes y conocidos son Rod Laver Arena (Open de Australia), Philippe Chatrier (Roland Garros) o Arthur Ashe Stadium (Open EE.UU.) que poseen un nivel de detalle alt¨ªsimo.
La pelota, el otro gran elemento diferenciador que realmente importa, tambi¨¦n se ha representado en pantalla de forma brillante. No ocurre como en otros juegos, donde la bola emite una estela para poder seguirla por la pantalla. B¨¢sicamente no lo hace porque Top Spin 4 intenta simular dr¨¢sticamente lo que ocurrir¨ªa en un partido de tenis real, y adem¨¢s porque la velocidad de la bola est¨¢ realmente bien plasmada en pantalla. Quiz¨¢s los momentos donde s¨ª pueda ser m¨¢s r¨¢pida sea en los saques, pero a¨²n as¨ª no habr¨¢ problemas para verla en ning¨²n momento. Adem¨¢s, la gran iluminaci¨®n conseguida en el juego tambi¨¦n nos ayudar¨¢ a que no perdamos de vista sus transiciones por la pista. Encontraremos partidos en abierto y otros en estadios cerrados, pero en todos ellos la luminosidad conseguida es buen¨ªsima. Incluso en estadios donde la proyecci¨®n del sol emita sombras sobre ciertas partes del campo, ¨¦ste ser¨¢ perfectamente visible.
En resumen, un gran apartado visual que ensalza y realza las virtudes l¨²dicas de Top Spin 4. Jugadores reales tremendamente reconocibles y llenos de detalles de sus distintas personalidades y animaciones individualizadas, unos estadios bien construidos y texturizados, una pelota muy veros¨ªmil en sus desplazamientos y en su din¨¢mica en los botes de las distintas superficies. La suavidad del motor gr¨¢fico acaba por rematar un apartado visual que muestra los partidos de tenis m¨¢s realistas que hemos podido ver en cualquier consola.NOTA: Top Spin 4 posee tambi¨¦n la opci¨®n de poder ser visualizado en 3D mediante una HDTV que disponga del sistema de visi¨®n estereosc¨®pica, aunque no hemos podido analizar su optimizaci¨®n en ninguna de las versiones analizadas.Balada triste de ace street La banda sonora del juego es testimonial, y un simple acompa?ante en los men¨²s. Hay melod¨ªas conocidas como 'Da Funk' de Daft Punk, o 'North American Scum' de LCD Soundsystem, pero tambi¨¦n mucha 'm¨²sica de ascensor'. Es decir, no tiene el m¨¢s m¨ªnimo protagonismo, y su aparici¨®n es anecd¨®tica porque no ayuda ni siquiera a ensalzar en demas¨ªa una intro algo pobre a lo que a?adir. De hecho, la repetici¨®n de ciertas canciones har¨¢ que seguramente le coj¨¢is man¨ªa a algunas pantallas. Bajarle el sonido o directamente apagarla ser¨¢n ideas que se os pasar¨¢n por la mente?
El sonido de los ca?ones Cumple perfectamente a todos los niveles, tanto de ambientaci¨®n de p¨²blico como de inmersi¨®n en los partidos. Tendremos gran cantidad de p¨²blico muy bien optimizado en sus respuestas a los partidos, con gritos de ¨¢nimo o de asombro a golpes excelente o a jugadas espectaculares, as¨ª como un sonoro 'Oooohhh!!' a los fallos clamorosos. Los golpes de raqueta suenan realmente bien, el bote de la pelota en cada superficie es igualmente satisfactorio, los movimientos y pisadas de los tenistas por las diferentes pistas se intuye muy efectivo (ese deslizamiento por la tierra batida es genial). Los jueces de silla con sus comentarios tambi¨¦n a?aden realismo a un apartado de por s¨ª muy bien equilibrado y con una reproducci¨®n sonora excelente. Quiz¨¢s se echa en falta unos locutores en cada pista que hablasen en el idioma del pa¨ªs donde se desarrollan los torneos y partidos. Por lo dem¨¢s, un apartado excelente.
Como dec¨ªamos, lo m¨¢s importante durante los partidos es acertar con el timing de golpeo de la pelota. Olvidaos de la teor¨ªa de 'soltar el bot¨®n cuando llegue la pelota'. Aqu¨ª hay que saber previamente qu¨¦ tipo de golpe queremos hacer, apretar el bot¨®n y soltarlo cuando el jugador va a armar el brazo para golpear. Un buen timing de golpeo har¨¢ que la bola sea lo m¨¢s efectiva posible. Eso no quiere decir que todos los golpes sean 'ca?onazos'. Tendremos golpes de control, golpes normales y golpes fuertes. Los tres distintos tipos de golpe dependen del timing, pero a la vez del tiempo que presionemos el bot¨®n. Un golpe de control lo realizaremos pulsando brevemente el bot¨®n (aparecer¨¢ un icono de objetivo), un golpe normal puls¨¢ndolo m¨¢s o menos hasta la mitad del icono de fuerza, y un golpe fuerte cuando el icono de fuerza se vuelve rojo. Los tres golpes son efectivos si se utilizan en el momento correcto y con el timing id¨®neo. Un golpe de control puede ser perfectamente un golpe ganador si utilizamos el conveniente en cada momento. Tendremos cuatro tipos de golpe: plano, liftado, cortado y globo, que se corresponden con los cuatro botones de acci¨®n del mando. Adem¨¢s de los cuatro golpes b¨¢sicos, tendremos la opci¨®n de realizar los 'approach' (subidas a la red) pulsando RB/R1 con un bot¨®n de acci¨®n, o hacer dejadas mediante LT/L2 y el bot¨®n de golpe cortado. Adem¨¢s, podremos realizar cualquiera de los cuatro golpes base utilizando nuestro lado fuerte aunque estemos en una posici¨®n del campo donde lo normal ser¨ªa utilizar el rev¨¦s, llamado golpe 'de dentro hacia fuera' mediante LT/L2 y bot¨®n de acci¨®n . Este golpe ser¨ªa un golpe ganador o que nos dejar¨ªa claramente en ventaja para finalizar el punto con ese mismo golpe o con uno f¨¢cil posterior. Evidentemente, no todo es tan f¨¢cil como parece en teor¨ªa, pero esa es la magia y la riqueza del tenis. Utilizar todos estos golpes requiere concentraci¨®n para dar el golpe en el momento exacto y as¨ª aprovechar todo su valor.
Si soltamos el brazo antes de tiempo o despu¨¦s del momento ideal, la bola perder¨¢ efectividad, tendr¨¢ menos precisi¨®n y puede que menos fuerza, dejando una bola a media pista que el contrario puede aprovechar con un golpe ganador. El saque en Top Spin 4 tambi¨¦n es muy importante, y encontraremos dos formas de realizarlo: con los botones de acci¨®n o el sistema avanzado utilizando los dos sticks. Este sistema es m¨¢s complicado, pero tambi¨¦n nos permite m¨¢s control y precisi¨®n una vez lo controlemos. En resumen, la manera de jugar a Top Spin 4 requiere del usuario una concentraci¨®n bastante alta para optimizar su juego, y esto refleja perfectamente la dificultad real que tiene este deporte. De profesi¨®n, tenista Una vez dejamos claro esta mec¨¢nica, podemos adentrarnos en la parte central de Top Spin 4, y que marcar¨¢ todo el devenir del jugador: el modo Carrera. En este modo comenzaremos por crear un/a tenista desde todos los apartados: nombre, nacionalidad, altura, peso, lado dominante, rev¨¦s a 1 o 2 manos, animaciones de saque, de resto, personalidad, e incluso podremos perfilar milim¨¦tricamente su representaci¨®n facial con un sistema que nos deja esculpir su rostro detalle a detalle: p¨®mulos, barbilla, color de piel, etc. Finalmente, tendremos que decidir qu¨¦ tipo de jugador ser¨¢ seg¨²n el tipo de tenis que practique: ataque de fondo, defensor de fondo o saque y volea. Estas tres principales clases de juego son las que marcar¨¢n las ocho distintas caracter¨ªsticas de cada tenista que ver¨¦is en el juego: fuerza, rev¨¦s, resistencia, drive, etc.
En este momento es donde entran en juego los puntos de experiencia que marcar¨¢n el devenir del jugador. Al jugar en cualquier modo de juego con nuestro jugador creado, iremos ganando puntos de experiencia (XP), que se ir¨¢n acumulando y que nos har¨¢n subir de nivel mientras mejoramos nuestras caracter¨ªsticas (el nivel m¨¢ximo es 20). Al conseguir el n¨²mero de XP suficientes para ascender de nivel, nosotros elegiremos si los sumamos a las caracter¨ªsticas de una de las tres clases de juego. Es nuestra tarea decidir si queremos un jugador completo en todas las ¨¢reas (distribuyendo los XP entre los tres estilos) o centrarnos en una ¨²nica forma de jugar. Con todo, este sistema es tremendamente flexible porque marcar¨¢ de forma muy clara que ser¨¢ casi imposible que encontremos dos jugadores exactamente iguales, lo que adem¨¢s nos permitir¨¢ crear tenistas de distintos estilos (podremos mantener 4 perfiles en nuestra consola). Una vez creado nuestro alter ego, comenzaremos nuestra ascensi¨®n desde el puesto 80 del Ranking Top Spin hasta luchar contra los grandes. Nuestro jugador tendr¨¢ un estado, que vendr¨¢ marcado por unos objetivos que debe batir: conseguir un n? de fans, ganar un n? de torneos, etc... desde 'Reci¨¦n llegado' a 'Leyenda' tendr¨¢ que pelear por subir mediante torneos de temporada, pero tambi¨¦n en entrenamientos o eventos especiales. Las temporadas est¨¢n divididas en 12 meses, y cada mes podremos acceder a un torneo y a un entrenamiento o evento especial (al comienzo no podremos acceder a los Grand Slam, hasta que tengamos un status espec¨ªfico). En los eventos especiales pueden tener lugar partidos, pero tambi¨¦n actos sociales que aumentar¨¢n nuestro n? de fans, los XP o ambos. Debemos decidir qu¨¦ partidos, entrenamientos y eventos haremos que m¨¢s nos convengan. Si somos buenos, incluso puede ser que el seleccionador de nuestro pa¨ªs cuente con nosotros para los torneos espec¨ªficos nacionales (lo que es la Copa Davis o la FedCup, pero camuflados con otros nombres). En los partidos de entrenamiento pueden aparecer determinados objetivos durante el partido. Por ejemplo, podemos ganar en un juego 50 XP si conseguirmos conectar 4 golpes ganadores, o realizar 3 saques avanzados con los sticks, etc. Son peque?os retos que se unen al objetivo de la victoria del propio partido en s¨ª, y que aumentan el inter¨¦s en estos partidos de entrenamiento. Sin embargo, quienes marcar¨¢n realmente los XP que podemos conseguir ser¨¢n los entrenadores. Podremos contratar un entrenador para que perfeccione ciertos aspectos que busquemos. Existen tres tipos de entrenadores seg¨²n nuestro nivel: entrenadores bronce (hasta nivel 8), entrenadores plata (del 9 al 14) y entrenadores oro (del 15 al nivel 20). Cada uno de ellos nos pondr¨¢ unos objetivos que tendremos que cumplir para que nuestras caracter¨ªsticas aumenten claramente en aspectos concretos. Cada entrenador potenciar¨¢ ciertos aspectos de nuestro juego (habilidades de entrenador) y para ello nos obligar¨¢n a realizar ciertos objetivos (lograr 30 puntos en la red, hacer 40 saques liftados, etc); debemos elegir cu¨¢les queremos mejorar y seleccionar al entrenador correcto para pulir esos aspectos.
Nuestro tenista tendr¨¢ unos valores fijos (nombre, altura, peso y nacionalidad) pero todo lo dem¨¢s podremos cambiarlo. Desde el peinado hasta la ropa, pasando por la raqueta y las deportivas. Para ello, tambi¨¦n tendremos la posibilidad de trabajar con varios patrocinadores (encontraremos marcas reales como Nike, Adidas, Babolat, y otras inventadas para la ocasi¨®n). Al subir de niveles y de n? de fans podremos ir desbloqueando packs de ropa, zapatillas o raquetas con las que vestir a nuestro tenista. Se echa en falta en este sentido que el factor econ¨®mico tambi¨¦n entre en la gesti¨®n de nuestra vida deportiva. No tendremos problemas de dinero porque, directamente, no es un elemento que exista en el juego. Creemos que la aparici¨®n de ganancias monetarias para distribuir en viajes, en contratar entrenadores, comprar raquetas que nos favorezcan en ciertos aspectos como el drive, el rev¨¦s, etc, ser¨ªan unos elementos a?adidos m¨¢s que importantes para a?adir m¨¢s profundidad al ya de por s¨ª buen Modo Carrera. ? Adem¨¢s del modo Carrera, Top Spin 4 incluye estos modos de juego: El modo 'Exhibici¨®n' nos permite jugar con cualquier jugador (incluso el creado, consiguiendo XP que nos valdr¨¢n para seguir subiendo), ya sea partido de individual o de dobles, en cualquier pista y con las condiciones que queramos. El Modo multijugador offline por excelencia ser¨¢ el 'Rey de la Pista', donde en breves puntos se ir¨¢n intercalando hasta 4 jugadores para mantenerse el mayor tiempo posible en la pista mientras el que pierde le cede el puesto a otro. Finalmente, el modo que hizo m¨¢s famoso a Top Spin fue el modo online. En esta ocasi¨®n, tendremos variantes tales como 'Partido de jugador', donde jugaremos contra cualquier jugador configurando la partida a nuestro gusto. El modo 'World Tour' nos llevar¨¢ a utilizar a nuestro jugador creado para enfrentarlo a los jugadores creados por nuestros amigos para llegar a lo m¨¢s alto del ranking, tendremos los diferentes modos de juego: Entrenamientos con compa?ero de duelo, Partido R¨¢pido y Torneos. Se podr¨¢n disputar 7 Torneos por temporada, as¨ª que tendr¨¦is que decidir bien cu¨¢l jugar.?Estos modos no permiten juego mixto, as¨ª que las jugadoras creadas jugar¨¢n entre ellas, y viceversa. Finalmente, el modo '2K' nos permitir¨¢ elegir a uno de los tenistas reales del plantel de Top Spin 4 y utilizarlo en partidos online. Finalmente, el ranking marcar¨¢ las victorias mayoritarias utilizando el mismo jugador por la totalidad de usuarios. Como dec¨ªamos antes, la mec¨¢nica de juego de Top Spin 4 es profunda, divertida y adictiva. Pero para que ello resulte en algo realmente competitivo depende de una IA bien optimizada. En este caso, Top Spin 4 posee cuatro niveles de dificultad, aunque realmente s¨®lo el nivel 'Muy dif¨ªcil' puede considerarse un reto para los m¨¢s pulidos en esto de la raqueta virtual. Con todo, los tenistas controlados por la CPU ejecutan su estilo de forma clara y buscando utilizar lo mejor posible sus puntos fuertes. Y ya no hablamos de los grandes ases como Federer, Nadal o Lendl, si no de los jugadores 'del mont¨®n' contra los que jugamos las dos-tres primeras temporadas. Incluso estos tenistas generados por el juego poseen una personalidad propia de juego (dentro de las limitaciones que tienen sus valores, claro est¨¢) y que haremos bien en observar durante unos segundos en las pantallas de carga mientras comparamos sus puntos d¨¦biles y fuertes.
Sin embargo, Top Spin 4 con todas sus cosas buenas, posee zonas oscuras que se deber¨ªan mejorar. Para empezar, los partidos de dobles en eventos especiales que se juegan con 3 jugadores controlados por la CPU siguen siendo bastante mejorables en la respuesta de los tenistas. Se mueven a veces de forma err¨¢tica, y volean a la zona donde est¨¢n los jugadores cuando tienen mucha cancha libre para enviar la pelota. No persiguen una bola que est¨¢ cerca o simplemente se quedan mirando c¨®mo pasa. Es ¨¦ste otro de los errores que hemos detectado: las animaciones autom¨¢ticas cuando la CPU decide que nuestro jugador no llegar¨¢ a una bola, por muy cerca que estemos (o que est¨¢ el jugador controlado por la CPU que juega contra nosotros). Simplemente la ve pasar cuando est¨¢ a un palmo de ella. Ser¨ªa m¨¢s realista que le diese y la enviase fuera, antes de dejarnos con esa sensaci¨®n extra?a. Debido al timing que se necesita para golpear la pelota, a veces las voleas no est¨¢n bien gestionadas al subir a la red. Materialmente no da tiempo a soltar el bot¨®n para armar el brazo. Se necesitar¨ªa otro m¨¦todo m¨¢s ¨¢gil y r¨¢pido para estas acciones que se deciden en mil¨¦simas. Por otro lado, y manteniendo la 'maldici¨®n' de los juegos de tenis hasta la actualidad, no se ha optimizado nada la ejecuci¨®n de los golpes de devoluci¨®n de los globos. Es decir, cuando estamos en la red y nos pasan por arriba, los jugadores no se mueven hacia el fondo de la pista para poder ir a coger la bola. S¨®lo nos queda rezar para que la bola se vaya larga, porque excepto la CPU, nuestro jugador controlado por el pad es casi imposible hacerlo correr hacia atr¨¢s. Como v¨¦is, hay defectos que afean un poco el resultado final, pero es que estas peque?as sombras son eso, peque?as, comparadas con el brillo que desprende el resto de la jugabilidad.
En cuanto a la versi¨®n PS3, se ha programado para que sea compatible con el PlayStation Move, el mando con sensor de movimiento de la consola. Sin embargo, y aunque como a?adido est¨¢ bien, tenemos que decir que se ha desaprovechado totalmente este extra, ya que si bien podemos decidir c¨®mo es el golpe (liftado, cortado, etc) no podemos darle direcci¨®n con el move, si no que se la daremos con el stick del subcontroller, algo totalmente extra?o y que desaprovecha totalmente la jugabilidad intr¨ªnseca del medio. Seguramente sea porque se ha implementado con 'prisas' para sacar provecho comercial, pero a nivel de jugabilidad es una l¨¢stima lo que se ha logrado y lo que se ha dejado de hacer. Post-partido... Top Spin 4 es el mejor juego de tenis desde hace a?os, o por lo menos el que mejor representa la realidad de un partido de tenis uni¨¦ndole una jugabilidad exigente y con personalidad propia. Visualmente no hay nada que reprocharle, a excepci¨®n quiz¨¢s de algunas pistas de 'tercera categor¨ªa' que podr¨ªan tener mayor detalle o un p¨²blico algo rob¨®tico, aunque numeroso y animado. Las f¨ªsicas de jugadores y de la pelota son excelentes, sobre todo lo bien logradas que est¨¢n las reacciones de la pelota con las distintas superficies de juego, logrando que los jugadores adapten su forma de juego y sus virtudes a dicha pista para poder lograr la victoria.? Otro de los puntos m¨¢s fuertes tiene que ver con la personalizaci¨®n y la adaptabilidad de los distintos estilos de juego a cada usuario. Crear tu propio jugador, formarlo, darle unas caracter¨ªsticas de juego con las que te encuentras a gusto y ver c¨®mo sube pelda?os en el Top a base de buen juego y del aprovechamiento de esas mismas caracter¨ªsticas es algo muy satisfactorio? siempre y cuando lo plantees bien. Si 'construyes' un jugador con una velocidad pobre e intentas que juegue con 'saque y volea' lo llevar¨¢s claro?
Es precisamente este dise?o de la jugabilidad lo que hace grande a Top Spin 4, agradeci¨¦ndole su intenci¨®n de ser realista y adem¨¢s a?adir una profundidad a su juego que se va aprendiendo poco a poco. Con todo, hay movimientos que deber¨ªan mejorarse y optimizarse. Por ejemplo, la lacra de todos los juegos de tenis: lo mal plasmado que est¨¢ en pantalla intentar correr desde la red hacia el fondo de la pista para devolver, por ejemplo, un globo. Algunas animaciones autom¨¢ticas tambi¨¦n nos dar¨¢n la sensaci¨®n de no poseer totalmente la libertad de llegar o no a todas las bolas. Son defectos llamativos, pero que realmente son menores si los comparamos con todas sus virtudes. Y el punto fuerte: el juego online, que se ha planteado como parte principal del juego, con sus cientos de opciones de personalizaci¨®n. No es un juego muy dif¨ªcil en cuanto al modo Carrera para 1 jugador, pero s¨ª presenta el reto suficiente como para que llegar al n?1 nos lleve varias semanas si lo intentamos en el nivel m¨¢s alto. Un gran simulador, el mejor de este deporte que hayamos visto en muchos a?os, por mucho que su control m¨¢s completo y satisfactorio sea el 'tradicional', y no el conseguido con el nuevo mando de movimiento en la versi¨®n PS3. Lo mejor:
Una simulaci¨®n alt¨ªsima en todos los aspectos. Visualmente es casi como ver un partido real. Las bien representadas diferencias entre cada superficie. Online ser¨¢ todo un bombazo por sus posibilidades de personalizaci¨®n. El control: profundo y exigente, pero muy satisfactorio.