God Eater Burst

God Eater Burst

Crep¨²sculo de los Dioses

La herencia de Monster Hunter se extiende en el espacio/tiempo de manera imparable. Fue Lord of Arcana el primero en probar suerte en este campo, curiosamente en el cat¨¢logo de una consola que sigue triunfando en Jap¨®n, aunque God Eater debut¨® antes. El t¨ªtulo de Namco Bandai llega por fin a Europa con una ambientaci¨®n post-apocal¨ªptica como mayor baza para desbancar del trono a su rival n¨²mero uno. Distintas propuestas, misma filosof¨ªa.

No es el mejor momento para hablar de este tema a fecha de publicaci¨®n de este an¨¢lisis -16 de marzo de 2011, pocos d¨ªas despu¨¦s de la cat¨¢strofe que tuvo lugar primero en forma de devastador terremoto, luego de tsunami, posteriormente de fisura nuclear de consecuencias a¨²n desconocidas-, pero ciertamente el concepto de un mundo apocal¨ªptico parece cada d¨ªa m¨¢s palpable, cercano a la realidad. Obras culmen de la industria como Fallout han dibujado un mundo sumido en la cat¨¢strofe humana que deriva de la ignorancia. El cine, en muchas de sus ramas, ha querido ahondar en esta cuesti¨®n. Algunos han vaticinado una hecatombe que cambiar¨ªa para siempre la faz de la tierra, otros simplemente han cambiado la naturaleza del ser humano, a?adiendo sucesos paranormales en el proceso de descomposici¨®n de ¨¦ste, nuestro querido planeta Tierra.

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Gods Eater: Burst forma parte del segundo grupo, en un intento de combinar fantas¨ªa y realidad, misticismo y oscurantismo. La obra de Namco Bandai es un pupilo aventajado de la escuela creada por Monster Hunter hace ya bastante tiempo, en cuyo desarrollo prima la interacci¨®n del jugador con determinados entornos y criaturas sobre una profunda y enrevesada trama que quede grabada a fuego en la retina del jugador. La historia se difumina en una interminable amalgama de referencias a un mundo inexistente en el que los h¨¦roes, un grupo de j¨®venes de personalidad dispar, han de colaborar con la asociaci¨®n Fenrir para limpiar el planeta Tierra de la invasi¨®n ?aragami'.

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La palabra de origen japon¨¦s alude a la presencia de monstruos o criaturas en la mitolog¨ªa de aqu¨¦l pa¨ªs, influencia que abraza todo peque?o detalle que otorga personalidad a la historia, relegada a un segundo plano de principio a fin de la aventura. Mientras que los motivos de la aparici¨®n de esta extra?a raza de seres del inframundo apenas se explica -lo que, dentro de lo que cabe, podr¨ªamos aceptar sin reparos-, el car¨¢cter de los protagonistas es todo un clich¨¦ en s¨ª mismo. No existe evoluci¨®n alguna en su forma de reaccionar ante los acontecimientos que tienen lugar dentro de una ambientaci¨®n asfixiante, en claro contraste con la parquedad que presenta Burst en cuanto al desarrollo de un argumento que merezca ser recordado en la posteridad. Nada m¨¢s lejos de la realidad, pocos o ning¨²n jugador se sentir¨¢ atra¨ªdo por el t¨ªtulo en este sentido.

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Mundo apocal¨ªptico
Para paliar esta tara -que realmente no debe ser considerada como tal si se atiende a las ra¨ªces del g¨¦nero-, Namco Bandai ha creado una mec¨¢nica sobre la que recae el peso de la parte jugable. En esencia, la puesta en escena de Burst es id¨¦ntica a la de cualquier Monster Hunter que haya aparecido de un tiempo a esta parte. El usuario escoge a un personaje que dise?a m¨¢s o menos a su antojo, seleccionando determinadas propiedades f¨ªsica para que su uso vaya en consonancia con las necesidades de cada jugador. Tras una breve introducci¨®n, hilada con una maestr¨ªa que brilla por su ausencia de este momento en adelante, Burst se dedica a explotar el sobresaliente motor gr¨¢fico que ha sido optimizado para aprovechar las posibilidades de PlayStation Portable en lo que a dinamismo t¨¦cnico se refiere.

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Olvidemos por un momento la parte sonora, tan olvidable como repetitiva, y centr¨¦monos en el entramado gr¨¢fico. Es interesante entender que la versi¨®n original de God Eater aparec¨ªa en el mercado japon¨¦s hace poco m¨¢s de un a?o y medio, con lo que existen determinados t¨ªtulos que se han puesto por delante en cuanto a vanguardia t¨¦cnica. Analizando este detalle como un da?o colateral de los problemas que ha supuesto no encontrar una distribuidora dispuesta a realizar una apuesta en firme por el t¨ªtulo al otro lado del charco, lo cierto es que tanto en concepto de fluidez como en lo que a nivel de detalle se refiere, este es uno de los ?crawlers' que mejor aspecto presenta. Dicho en otras palabras: Namco Bandai maximiza beneficios de un motor gr¨¢fico creado hace unos cuantos a?os cediendo el testigo del asombro al ritmo de la acci¨®n, as¨ª como a la ambientaci¨®n.

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Aunque los v¨ªdeos y las im¨¢genes adjuntos al texto deber¨ªan cumplimentar la informaci¨®n adicional sobre este aspecto, vale la pena insistir en la sabia recreaci¨®n que se ha realizado de un mundo post-apocal¨ªptico que atrapa paulatinamente al jugador, sin privarse de detallados escenarios, repletos de err¨¢tica vegetaci¨®n, ciudades arrasadas y amplias estepas -con menos detalle que anteriores ejemplos- en las que los enemigos ser¨¢n los protagonistas. A la atm¨®sfera que se respira mientras disfrutamos de la aventura hay que sumar el sutil dise?o de los monstruos y enemigos que aparecen por doquier, pese a que no muestran tanta variedad en este sentido como en lo que se refiere al aprendizaje de nuevos ataques a medida que sube el nivel de exigencia.

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El dise?o de los personajes es notable, la ambientaci¨®n sobresaliente, la atm¨®sfera mejorable, pero igualmente destacable. Namco Bandai ha creado una interfaz que rinde con soltura pese a los problemas de c¨¢mara que persisten en el tiempo. Mientras que Capcom entendi¨® en su d¨ªa que un mal funcionamiento de la c¨¢mara entorpece el nivel de diversi¨®n que se extrae de cada partidas, parece que tanto Square Enix -Lord of Arcana- como Namco Bandai -God Eater- se han dado cuenta tarde de la importancia de este aspecto. No solamente se trata de una cuesti¨®n relacionada con un mal enfoque o con movimientos mareantes que acaban por convertirse en un enemigo adicional a superar en la aventura, sino tambi¨¦n con uno de los conceptos que falla en la parte jugable: el bloqueo de enemigos.

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El mal enfoque de la c¨¢mara deriva en el constante error de seleccionar a uno de los enemigos que se encuentra en el fondo del escenario antes que en los que aparecen en primera plana, un h¨¢ndicap que los propios aficionados japoneses han denunciado con la mirada puesta en la aparici¨®n de un posible parche que solvente este problema. Aunque durante los primeros compases de juego pasa desapercibido, e problema va en aumento seg¨²n se endurece la resistencia de los enemigos. Adem¨¢s, el sistema de misiones emplea un cron¨®metro que corre en nuestra contra, incitando a terminar cada escenario en el menor tiempo posible. Sin tener todas las herramientas necesarias a nuestro alcance para ello, cumplir este objetivo es poco menos que un suplicio. No quiere decir esto que sea imposible, sino m¨¢s bien que se complica de forma innecesaria.

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Tres armas, un estilo
Empezamos la casa por el tejado en esta ocasi¨®n, comentando primero la parte gr¨¢fica y luego la mec¨¢nica jugable, aunque no por casualidad. La publicidad del t¨ªtulo es la encargada de subrayar uno de los aspectos m¨¢s relevantes de su mec¨¢nica: puede que parezca lo contrario, pero Burst no es un simple ?copia y pega' de la f¨®rmula de Monster Hunter. El redactor arriba firmante reconoce que esta idea pulul¨® por su mente durante las primeras horas de juego, a medio camino entre el agrado y la sensaci¨®n de estar ante aquello que se suele describir como ?m¨¢s de lo mismo'. Ciertamente, una vez superado el ecuador de la partida esta sensaci¨®n se disipa y se olvida por completo. Esto se debe principalmente a la presencia de un complejo sistema de combate, en el que se distinguen tres pilares principales: melee, escudo y pistola.

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La mec¨¢nica de Burst se divide en misiones. Existe un cuartel principal en el que podemos vestir y desvestir a los h¨¦roes, seleccionar qu¨¦ misi¨®n deseamos realizar -con una jugosa presencia de secundarias bastante interesantes- y todos los procesos anteriores a la caza propiamente dicha. Nuestro objetivo, pese a la diversidad de los mismos, suele consistir en derrotar a ¨¦ste o aqu¨¦l monstruo. La batalla se lleva una buena parte del tiempo que se otorga para terminar cada misi¨®n, por lo que gran parte de la ?chicha' del t¨ªtulo se centra en este aspecto: el combate. Cada batalla es, en esencia, una experiencia cada vez m¨¢s enriquecedora. Al menos durante los primeros compases de juego, donde nos veremos sorprendidos por la ingente presencia de material para crear objetos y dem¨¢s. A medida que avanzamos se fortalece la sensaci¨®n de realizar una misma acci¨®n bajo distintas perspectivas, lo que entorpece el dinamismo de juego.

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Cada uno de los h¨¦roes que nos acompa?an en la aventura (existe un total de cuatro, con opci¨®n a ser controlados Ad-Hoc) emplea un estilo de combate. El h¨¦roe distingue entre la selecci¨®n de un arma de cuerpo a cuerpo y otra en la distancia. No podemos disparar balas a diestro y siniestro, sino que existe un peque?o medidor de espacio que determina la distancia de actuaci¨®n. Esto implica poder alternar entre melee y arma a distancia, con todo lo que ello conlleva: presencia de estrategias a emplear en combate, diferenciaci¨®n de clases entre armas, selecci¨®n de ?balas' que condicionan el comportamiento de nuestros enemigos? Monstruos que, por cierto, cuentan con la curiosa habilidad de cambiar de estilo de combate seg¨²n el nivel de experiencia que hayan adquirido con el paso de las horas de juego.

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Luego existe el modo Burst, un derivado de la obtenci¨®n de materia prima al devorar a uno de los enemigos cuando ¨¦ste ha muerto. Si hacemos lo propio cuando a¨²n est¨¢ en vida se activar¨¢ un modo especial (muy similar al Overdive que conoceremos en The 3rd Birthday de aqu¨ª a un mes vista) que permite manejar al h¨¦roe con mayor soltura. Sus ataques son m¨¢s potentes, las balas causan m¨¢s da?o. En general, la mec¨¢nica de los combates se abre a un amplio abanico de posibles combinaciones que cada jugador emplear¨¢ como mejor le venga en gana. Esta noci¨®n fortalece el concepto en el que se sustenta el juego y, por ende, ayuda a mejorar la impresi¨®n inicial de poca novedad con respecto a sus competidores.

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Esto en cuanto a los combates se refiere. Como vemos son variados, din¨¢micos. Todo lo contrario que el sistema de obtenci¨®n de materias prima, a trav¨¦s del cual debemos acceder a nuevo arsenal. Este concepto, uno de los m¨¢s arraigados en t¨ªtulos del g¨¦nero, se ha descuidado por completo en distinto aspectos. No s¨®lo por la escasez de recursos, sino por la sensaci¨®n de que no existe una necesidad imperiosa de emplear los objetos que podemos crear salvo determinadas excepciones. Sucede exactamente lo mismo con el estilo que luce cada personaje, cuyo aspecto podemos cambiar en la torna visual, pero no jugable. Esto es: los cambios lucen bien pero no tienen un efecto espec¨ªfico en el rendimiento de los personajes, algo a todas luces incomprensible.

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Queda patente que Gods Eater: Burst es una de cal y otra de arena en muchos de sus apartados estrella, aunque no en el relacionado con la posibilidad de controlar a un grupo de personajes que se rijan por la Inteligencia Artificial impuesta. A diferencia de otros muchos t¨ªtulos (l¨¦ase el caso de Dynasty Warriors: Strikeforce), en Burst podemos contar con un comportamiento coherente de nuestros compa?eros o, dicho en otras palabras: es posible terminar la aventura (caso presente) sin tener que llamar a varios amigos o compa?eros por fuerza mayor. Muchos pensar¨¢n, llegados a este punto, que este aspecto aparece en detrimento de la interactuaci¨®n entre amigos. Esto es parte cierto y parte falso, dado que mientras que la partida gana enteros cuando se juega entre varios jugadores, es cierto que el nivel de dificultad disminuye si todos cuentan con un nivel de XP similar.

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Sea como fuere, no podemos hacer m¨¢s que aplaudir esta decisi¨®n, m¨¢s a¨²n si se analiza la cantidad de objetos secundarios que aparecen en la aventura, o los problemas derivados de la c¨¢mara cuando son varios los personajes que aparecen en escena al un¨ªsono. Burst es uno de los mejores de su g¨¦nero en este sentido.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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