[3DS] Cave Story
Nintendo nos ha invitado a una exclusiva reuni¨®n con Tyrone Rodr¨ªguez, el productor de los estudios Nicalis y el apasionante remake de Cave Story que llegar¨¢ este verano a 3DS convirti¨¦ndose decididamente en una de las mejores y m¨¢s creativas propuestas plataformeras para la consola. Y lo decimos desde ya, nos espera mucho dise?o, jugabilidad suave y unas cuevas con diversos niveles de profundidad que explorar minuciosamente s¨®lo desde una m¨¢quina con estas caracter¨ªsticas tridimensionales.
La t¨¦cnica del Pixel Art dio al primer Cave Story una apariencia ¨²nica que se tradujo en una jugabilidad sensacional capaz de atrapar a miles de jugadores con su robusta propuesta. El juego tuvo un reconocimiento importante en todo el mundo y no ha sido hasta el lanzamiento de Nintendo 3DS cuando se ha querido adaptar a la particular consola, ya que su mec¨¢nica es totalmente id¨®nea para ser recorrida con la implementaci¨®n de efectos tridimensionales. Hablamos de un remake en toda regla por tanto, que recoge cada uno de los aspectos del juego original y los lleva hasta un apartado gr¨¢fico de hoy, un dise?o absolutamente propio y colorista y una jugabilidad tan suave como precisa. Nos adentramos.
No es que que abunden los juegos de saltos en el cat¨¢logo inicial de 3DS. Partiendo de que son unos estudios plenamente indie, los chicos de Nicalis han sido conscientes de ello y por eso creen que es el momento oportuno de jugar con un producto as¨ª. Cave Story, que est¨¢ siendo desarrollado por un peque?o equipo de 16 personas, nos lleva desde los ojos de un joven con gorra roja -muy sugerente a Klonoa, con el que tambi¨¦n guarda parecidos en la mec¨¢nica de juego- hasta un sinf¨ªn de cavernas diferentes que explorar y en las que sobrevivir a todos los enemigos que nos aparezcan, haciendo uso para combatirlos de particulares armas, como una pistola l¨¢ser, bolas de fuego o estacas. Con sabor cl¨¢sico pero oferta diferente, el juego nos exige llegar hasta ciertos puntos de las cuevas en un inquebrantable scroll lateral que, s¨®lo ahora, maneja diversos niveles de profundidad que alejar¨¢n y acercar¨¢n a la pantalla a los personajes y los entornos.
"Esto tambi¨¦n recuerda un poco a Klonoa, con los caminos secundarios o principales que se acercan mucho a la pantalla o est¨¢n al fondo del todo", nos comentaba Tyrone para explicar el efecto. Y es que los caminos secundarios estar¨¢n por supuesto absolutamente presentes en Cave Story. La exploraci¨®n es el mecanismo de avance principal, algo que adem¨¢s se fomenta con las habilidades del personaje y su interacci¨®n con objetos, que le permitir¨¢n saltar m¨¢s alto o incluso volar. El dise?o de los niveles, totalmente respetuoso con las estructuras de los del juego original, es muy vertical en ocasiones, por lo que ya pudimos hacernos una idea de c¨®mo habr¨¢ que moverse por ellos y la variedad presente en cada nueva fase.
Todo el halo de remake permanece desde que lo vemos en movimiento. El respeto al juego primario es el otro gran aliciente de esta nueva lectura de Cave Story. Desde la m¨²sica hasta los enemigos han sido totalmente redise?ados partiendo desde cero pero evolucionando lo que se mostraba anteriormente. La banda sonora, id¨¦ntica en melod¨ªas, ha ganado en instrumentos, ritmo, calidad de sonido... lo mismo ocurre con los sound effects, que recurriendo a exactamente los mismos para cada elemento, est¨¢n tratados de manera m¨¢s actual. La evoluci¨®n llega a su punto m¨¢ximo en la representaci¨®n de las cavernas, que abandonan el aspecto cuadriculado y con poco color para convertirse en aut¨¦nticos niveles plagados de detalles, luces cambiantes y objetos, con un negro predominante que les da esa sensaci¨®n de oscuridad y fr¨ªa piedra que caracteriza a estas localizaciones en la realidad.
Uno de los miedos que ten¨ªamos y que marc¨® un poco al primer juego, es que movernos s¨®lo en estos escenarios dar¨ªa poca variedad de situaciones, ya que todo son cuevas. Pero el nuevo motor gr¨¢fico utilizado por Nicalis Studios ha arreglado esto de manera sensacional, colocando todo tipo de elementos dentro de los niveles para diferenciar much¨ªsimo la apariencia de unos y de otros. Habr¨¢ algunos que nos inspiren una selva, templos, aguas, minas de madera... pero siempre sin salir al exterior, cre¨¢ndose una atm¨®sfera claustrof¨®bica que funciona fenomenal sobre la jugabilidad y puesta en escena. Y las 3D consiguen realzar este efecto, expresado por ejemplo con una tabla que cruza perpendicularmente el camino del protagonista y que, por tanto, el jugador ver¨¢ casi sobresalir de la pantalla en una de sus puntas.
Todo lo que hemos visto de momento se centra en el conept art inicial, en el paso de las 2D a las 3D con un juego de estas caracter¨ªsticas, algo de lo que ha hablado tambi¨¦n hoy Tyrone en la mesa redonda del ID?AME Maestro de Madrid. Las pantallas que ilustran este art¨ªculo son ejemplos de todo esto, niveles vistos en su totalidad desde la lejan¨ªa. Pero la c¨¢mara en el juego, que tambi¨¦n pudimos ver, estar¨¢ muy cerca del protagonista y su avance, fomentando la exploraci¨®n y el paso pausado por estas cuevas, pensando cada movimiento, enfrentamiento a enemigos o peque?o puzle, que tambi¨¦n los habr¨¢. Sorprende en este sentido la fluidez con que se mueven los personajes y las animaciones 3D creadas para ¨¦stos. Es verdaderamente bonito y suave ver al protagonista saltar y volar libremente por las cuevas.
"El hecho de que seamos un estudio indie nos deja trabajar con libertad y en proyectos que verdaderamente nos gustan y no est¨¢n sujetos a exigencias comerciales", nos confesaba Tyrone. Y realmente es as¨ª, se aprecia en Cave Story y su evoluci¨®n art¨ªstica, clave central que est¨¢ guiando cada paso del desarrollo del juego y las novedades que se van implementando siempre respetuosas con la f¨®rmula original. A nosotros nos ha encantado. La puesta en escena y su exquisito apartado gr¨¢fico -menci¨®n especial a las luces totalmente din¨¢micas-, la jugabilidad mejorada que promete y todo el respeto milim¨¦trico a los niveles originales dan lugar a un producto que a buen seguro sonar¨¢ con bastante presencia en el cat¨¢logo de la consola.
Todas las im¨¢genes de este art¨ªculo son concept arts y no representan el ¨¢ngulo de c¨¢mara ni la jugabilidad del juego.
- Plataformas
Adaptaci¨®n para 3DS del ¨¦xitoso t¨ªtulo de acci¨®n y plataformas de Daisuke Amaya