Infamous 2, Impresiones
Infamous 2 es otro de esos proyectos que engrandan un cat¨¢logo exclusivo de juegos. Sony de esos tiene muchos para Playstation 3, tomando una ventaja m¨¢s que notable -de momento- a sus competidores. La compa?¨ªa empez¨® con titubeos, pero sac¨® algunas IPs m¨¢s que interesantes que vienen a doctorarse en este 2011. Infamous fue una de ellas, y su secuela est¨¢ llamada a ofrecer contenido interesante que demuestre el gran momento de forma de los desarrollos para la consola sobremesa de Sony. Vuelve Cole, y lo hace con mucha m¨¢s fuerza.
Hablar de Infamous es hacerlo, obligatoriamente, de la compa?¨ªa que est¨¢ detr¨¢s de este sandbox. Sucker Punch es una compa?¨ªa que siempre ha estado muy ligada a la historia viva de Playstation como marca. Son los creadores de la saga Sly Cooper, que sali¨® ¨ªntegramente en Playstation 2 menos el Collection, primera aparici¨®n en la tercera consola de sobremesa de Sony. Con esta carta de presentaci¨®n, las expectativas alrededor de Infamous eran m¨¢s que importantes. Finalmente se confirm¨® como una propuesta notable con elementos sobresalientes. Era mayo de 2009. En junio de este mismo 2011, poco m¨¢s de dos a?os despu¨¦s, la secuela aporta muchas novedades a tener en cuenta.
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La secuela de Infamous parece ser que est¨¢ al tanto del feedback con la comunidad. Solo as¨ª se puede explicar que el dise?o del personaje principal, Cole, se haya mantenido despu¨¦s de los cambios que lo alejaban de lo que los usuarios deseaban. De nuevo volveremos a tener un mundo abierto lleno de acci¨®n y muchos dilemas morales que resolver. Las mejoras en este sentido se encuentran en el mayor aprovechamiento de la potencia de Playstation 3, que permitir¨¢ por ejemplo tener m¨¢s NPC por las calles o que las habilidades y ataques del protagonista ganen en importancia respecto a los entornos en los que nos encontramos. Si a esto se le a?ade un redise?o en el control y el sistema de juego, tenemos secuela que potencia la base de la primera parte sin caer en la autocomplacencia.
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Pero lo m¨¢s relevante de todo se encuentra en lo que se ha ido desvelando a trav¨¦s de la Game Developers Conference, que sigue dando que hablar por los importantes anuncios que se han podido conocer de juegos que est¨¢n en momentos de desarrollo avanzados. Infamous 2 no fue menos, y ten¨ªa una carta debajo de la manga que sorprendi¨® a propios y extra?os. Nos referimos, naturalmente, al hecho de poder editar misiones, ampliando de esta manera las posibilidades del juego mucho m¨¢s all¨¢ de lo que nos puede ofrecer de entrada la trama principal de Infamous 2.
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La idea que presenta Sucker Punch es bastante sencilla. Nosotros nos encargaremos de crear nuestros propios niveles para luego intentar superarlos con Cole. La base tiene dos elementos bien diferenciados, ya que podremos inspirarnos en momentos que nos hayan marcado durante nuestra partida en Infamous 2 o directamente inventarnos cualquier cosa que tengamos en mente. Por lo que se ha podido comprobar en la presentaci¨®n de Sony y la informaci¨®n que se ha detallado, las herramientas son muchas, permitiendo gran variedad de situaciones con un solo l¨ªmite: nuestra imaginaci¨®n.
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Los tres factores clave para poder crear nuestro propio nivel son la ciudad de New Marais, que est¨¢ a nuestra merced para generar lo que sea menester en cada punto del mapa disponible, los enemigos que iremos colocando estrat¨¦gicamente y nuestro protagonista. Las opciones una vez entramos en la creaci¨®n de misiones son muchas, ya que podremos desplazarnos por la ciudad para seleccionar donde queremos que transcurra la acci¨®n. Adem¨¢s, en Marais tambi¨¦n decidimos las zonas en las que actuamos, pudiendo hacer grandes mapeados o localizaciones mucho m¨¢s peque?as pero m¨¢s intensas. Nosotros decidimos.
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Naturalmente, no se trata solo de colocar a los enemigos en las posiciones que queramos y las cantidades que se nos pasen por la cabeza. Gracias a los nodos podremos crear una serie de scripts o situaciones que nos permitan generar secuencias muy trabajadas, que van m¨¢s all¨¢ de ir acabando con los villanos que hemos ido poniendo por el escenario. Cambios de m¨²sica, elementos destruibles... lo que necesitemos para que se creen situaciones nuevas seg¨²n lo que hagamos en el editor de niveles en cuesti¨®n. Lo cierto es que las herramientas parecen sencillas y la ejecuci¨®n excelente, si nos atenemos a las misiones que hemos podido ver hasta el momento.
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Contrarrelojes en las que tenemos que cumplir objetivos antes que se termine el tiempo, una simple masacre de villanos a base de barriles explosivos para entretenernos de manera m¨¢s arcade o tareas mucho m¨¢s elaboradas donde tenemos que llegar a puntos concretos mientras nos encontramos con enemigos cada vez m¨¢s duros y m¨¢s fuertes. Las posibilidades son muchas, siempre dentro de los l¨ªmites que Infamous 2 ofrece, y lo m¨¢s seguro es que se pueda tener niveles variados como pasa, por ejemplo, en LittleBigPlanet, donde conviven niveles complejos con otros entretenidos sin m¨¢s.
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Precisamente los s¨ªmiles con el juego de Media Molecule no acaban aqu¨ª. Naturalmente el editor de misiones permitir¨¢ subir nuestras creaciones a Internet para que todo el mundo pueda disfrutarlo. Esto ampl¨ªa las posibilidades del sandbox hasta l¨ªmites insospechados, ya que tendremos misiones de todo tipo para aburrir. Esto permite, tambi¨¦n, poder buscar los niveles que m¨¢s nos interesen (luchas, contrarrelojes, carreras, etc.) y ver c¨®mo est¨¢n de puntuados y cu¨¢nta gente los ha utilizado desde que se subieron. El sistema, similar a LittleBigPlanet, permite rastrear de manera eficiente y ordenar por mejores valorados los niveles creados por los jugadores.
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Seguramente es una de las mayores noticias de Infamous 2, adem¨¢s de todo lo que se ha ido conociendo a nivel de mec¨¢nica de juego respecto la primera parte. De momento la fecha prevista para la salida de Infamous 2 es el 7 de junio. Ser¨¢ entonces cuando comprobemos de qu¨¦ es capaz el editor, pero sobre todo de qu¨¦ son capaces los jugadores con las herramientas de Sucker Punch.
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