The Conduit 2, Impresiones
Ha deca¨ªdo en popularidad muy a pesar del esfuerzo de High Voltage por mantenerlo en lo m¨¢s alto de las expectativas de los aficionados, pero Conduit 2 parece garantizar una mejora sustancial respecto a su antecesor en todos los aspectos de su desarrollo. En la GDC celebrada a principios de marzo se realizaba una discreta presentaci¨®n destinada a calentar motores de cara al lanzamiento del t¨ªtulo, que tendr¨¢ lugar en alg¨²n momento del mes de abril. M¨¢s explosivo, m¨¢s vistoso y con split multijugador + cooperativo.
Hay algo en el lema de Conduit 2, secuela del exitoso shooter aparecido en exclusiva hace poco m¨¢s de un a?o para enriquecer el cat¨¢logo de Wii, que confunde a aficionados y especialistas por igual. Si la ¨®pera prima de High Voltage estaba llamada a convertirse en la ?madre de todos los FPS' aparecidos en la sobremesa de Nintendo, la continuaci¨®n parece bajar el list¨®n para conformarse con una 'sutil mejora de todo lo que presentaba' el t¨ªtulo original. Para solventar los errores del original, Eric Stoll comenta al enviado especial de esta revista, se ha 'tomado muy en cuenta la opini¨®n de los aficionados, el feedback'. Queda patente de esta forma que al estudio norteamericano no se le ha pasado por alto la apreciaci¨®n de la prensa especializada de Estados Unidos, que dice estar 'impresionada' ante el apoyo que se ha ofrecido a la base de aficionados del t¨ªtulo original.


Efectivamente, el eslogan de trabajo de High Voltage es af¨ªn a los intereses de los jugadores, pero no es la primera vez -ni probablemente la ¨²ltima- que se comprueba este detalle a lo largo de los cuatro o cinco a?os en los que se ha popularizado la presencia del estudio en esta industria. Hace algunos meses se realizaba la presentaci¨®n oficial de Conduit 2 bajo un halo de misticismo, sumidos bajo una oleada de rumores que hac¨ªan presagiar un regreso de la licencia hacia otros mercados. No obstante, pronto se desvelar¨ªa que la secuela de aquel controvertido shooter ser¨ªa nuevamente una de las exclusivas de Wii m¨¢s sonadas del momento. El tiempo ha sido el encargado de relegar a un segundo plano el lanzamiento del t¨ªtulo, empozado en retrasos que se han justificado en concepto de 'problemas t¨¦cnicos' o 'mejoras en el sistema de control'.

No descubrimos nada nuevo al decir que el shooter es el g¨¦nero de moda en esta etapa de tr¨¢nsito en la industria de los videojuegos. Tampoco si se afirma que, de todas las consolas, probablemente sea Wii la que menos ha recibido el azote de las costumbres modernas salvo por un pu?ado de t¨ªtulos, tan selectos como sobresalientes. Quiz¨¢s parte del problema que tuvo que capear The Conduit fue precisamente demostrar su val¨ªa dentro de un mundo en el que se exige una dedicaci¨®n total para con el producto que se desarrolla. Stoll comenta que uno de los h¨¢ndicaps de producci¨®n fue 'superar las cr¨ªticas' del t¨ªtulo original, que en gran medida ven¨ªan propiciadas por un 'exceso de linealidad' en los escenarios. Se dice que ahora los escenarios ser¨¢n 'igual de lineales', pero ofreciendo 'espacios abiertos' que cambiar¨¢n la mon¨®tona percepci¨®n que transmit¨ªa el original en este aspecto.

Breve vistazo
La demostraci¨®n de la GDC sirve, entre otras cosas, para probar de primera mano el efecto de las novedades sobre el plantel jugable. Conduit 2 ofrece una experiencia similar a la de su antecesor. Con los retoques t¨¦cnicos -el motor gr¨¢fico Quantum3 mejora ostensiblemente- se logra cambiar la din¨¢mica de los acontecimientos que narran el argumento. Ahora el juego se desprende de las cutscenes del original (cortes para presentar v¨ªdeos animados), sustituyendo este elemento por escenas que se implementan en el recorrido, sin cambios abruptos. Se sigue la tendencia de otras franquicias del g¨¦nero, principalmente de Call of Duty. Uno de los ejemplos que ilustran esta explicaci¨®n es la desaparici¨®n de la barra de energ¨ªa, en tanto la salud del h¨¦roe se regenera autom¨¢ticamente como tambi¨¦n sucede en Halo y similares.

A colaci¨®n del argumento, la historia sigue los acontecimientos vividos en el t¨ªtulo original, siendo Michael Ford el protagonista indiscutible de la aventura. Tras escapar de la fortaleza Trust, el soldado es capturado y enviado a una plataforma petrol¨ªfera. All¨ª ha de enfrentarse a la bestia mitol¨®gica Leviat¨¢n, a la que fulmina empleando el arsenal que los miembros de Trust otrora empleaban como defensa. Una vez salvado el escollo, Ford descubre que Adams no s¨®lo contin¨²a con su plan de dominar el universo, sino que adem¨¢s cuenta con el apoyo de los mismos alien¨ªgenas a los que hizo frente en su primera aventura. John Adams se conoce ahora bajo el nombre en clave ?Enlil'. Su comportamiento es igual de prepotente que en el pasado, solo que ahora no ser¨¢ necesario afrontar el problema en solitario.

Aunque no se puede hablar de una cooperaci¨®n a nivel mundial, Ford contar¨¢ con el apoyo de ciertas regiones del planeta Tierra que al parecer son dominadas por la presencia alien¨ªgena, lo que consecuentemente llevar¨¢ al usuario a recorrer un abanico de localidades, como suele ser habitual en el g¨¦nero. El nivel de presentaci¨®n que se hab¨ªa visto en varias demostraciones es el primer eslab¨®n de una amplia cadena en la que se incluyen otros destinos variopintos que van desde China a Siberia pasando por Estados Unidos y la mism¨ªsima Atlantis, ciudad de origen mitol¨®gico que se convertir¨¢, a juzgar por las apariencias, en el centro neur¨¢lgico de las operaciones que realizamos a lo largo de la partida. Era 'imprescindible' ofrecer variedad en este sentido, valora Eric Stoll, lo mismo que en el multijugador.

El p¨¢rrafo de introducci¨®n hace hincapi¨¦ en el motto que define el alma de Conduit 2, lo que los angloparlantes definen como el esp¨ªritu de la obra. High Voltage, lejos de cambiar el concepto de juego, ha querido hacer de esta secuela un reto?o del eslogan 'm¨¢s y mejor', esto es: m¨¢s armas (21 por las 16 del original), m¨¢s mapas (12 por 7), m¨¢s modos (9 por 14), m¨¢s diversas de enemigos (14 por 23), m¨¢s posibilidades de control (inclusi¨®n del MotionPlus, Mando Cl¨¢sico). El gr¨¢fico que aparece justo debajo de estas l¨ªneas deber¨ªa ser suficiente para que el lector se haga una idea de por d¨®nde van los tiros en cuanto se refiere a la curva de mejora que High Voltage ha incluido en este t¨ªtulo.

De hecho, la demostraci¨®n presentada durante la GDC deja bien claro la querencia de incluir distintas formas de deshacerse del enemigo en funci¨®n del arma que se controle, lo mismo que suceder¨¢ en el ya mentado modo multijugador. Al ser cuestionado sobre qu¨¦ aspecto del desarrollo ha primado por encima del otro -modo solitario u online-, Stoll sonr¨ªe y comenta que 'depende de la perspectiva de cada usuario'. Deja claro que se ha invertido un gran n¨²mero de horas en mejorar 'la experiencia en solitario', ya sea a trav¨¦s de la mejora de los scripts bajo los cuales se mueven los enemigos (ahora se cubrir¨¢n, lanzar¨¢n granadas, tendr¨¢n un comportamiento mucho m¨¢s realista y menos artificial) o mediante la ampliaci¨®n del n¨²mero de horas que llevar¨¢ terminar el modo principal de juego (pasa de 4-6 horas a 6-8).

Del multijugador se confirma la presencia de una lista interna para evitar la necesidad de utilizar c¨®digos de amigos (restringido a un total de 96), as¨ª como la posibilidad de emplear el PDP Headbanger Headset (extensi¨®n USB para jugar con cascos a trav¨¦s de Internet) o la presencia de casi el doble de modos de juego. El propio Stoll pide disculpas por no poder presentar este apartado en todo su esplendor, aunque insiste en que se ha de destacar la inclusi¨®n de un modo cooperativo en el que cuatro jugadores han de sobrevivir a una invasi¨®n de alien¨ªgenas con reminiscencias al cl¨¢sico modo Horda. Habr¨¢ clases de especializaci¨®n con posibilidad a modificar el estilo de juego dentro de la partida, asistencia al compa?ero ca¨ªdo, un sistema de votaci¨®n? 'El multijugador ha mejorado much¨ªsimo', comenta Stoll, orgulloso de incluir el reclamado modo split para que cuatro jugadores se vean las caras en los mapas multijugador.

M¨¢s y mejor
Coment¨¢bamos al principio del texto la entra?a sensaci¨®n que transmite conversar con un miembro de High Voltage que se muestra tremendamente ilusionado con una obra que cambia ligeramente la perspectiva bajo la que fue concebida The Conduit originalmente, m¨¢s cercano a la innovaci¨®n que a la sobresaturaci¨®n de contenido. Esta secuela, por fortuna, no parece seguir ni una tendencia ni otra, sino que se rige por el est¨¢ndar de mejorar todo lo que ofrec¨ªa el original. La pregunta hasta d¨ªa de hoy era c¨®mo se conseguir¨ªa tal cosa sin cambiar la noci¨®n de juego, que ciertamente queda contestada tras comprobar la validez del mapeado de China (que en diez minutos apenas permite avanzar a duras penas mientras superamos una traca de enemigos). Conduit 2 llegar¨¢ al mercado occidental la segunda quincena del pr¨®ximo mes de abril, esperamos que con mejor suerte en ventas que su antecesor.

- Acci¨®n