Split / Second: Velocity
- PlataformaPSP7
- G¨¦neroConducci¨®n
- DesarrolladorBlack Rock Studio
- Lanzamiento28/02/2011
- EditorDisney Interactive Studios
A toda m¨¢quina
El virtuosismo arcade que ha definido el cat¨¢logo de PlayStation Portable se niega a abandonar las fauces de la port¨¢til. Prueba de ello, el lanzamiento de un Split/Second que aparece tarde, pero llevando por bandera los mismos detalles que lucieron en su d¨ªa sus hermanos mayores, especialmente en concepto de despliegue t¨¦cnico. Es una l¨¢stima que la parte jugable no se corresponda con el buen trabajo que ha conseguido obtener Black Rock Studio en el resto de aspectos de este UMD.
Split/Second fue uno de los t¨ªtulos que amenizaron el panorama jugable de conducci¨®n el a?o pasado, en una dura rivalidad con Blur, otro t¨ªtulo de similar propuesta que finalmente se llevar¨ªa el gato al agua en lo que a ventas se refiere. Sendos t¨ªtulos fueron abrazados por la prensa especializada como buenos exponentes de la rama arcade del g¨¦nero, centrada en potenciar la espectacularidad de distintas explosiones y circunstancias de diversa ¨ªndole con la mirada puesta en el multijugador, ya fuese a trav¨¦s de internet o loca. Esta obra cuenta con la suerte de haber sido apadrinada por Disney, lo que le ha garantizado cierta solvencia econ¨®mica, am¨¦n de un escaparate medi¨¢tico significativo, aspecto casi tan importante como el desarrollo propiamente dicho del juego.
Tras debutar en consolas de sobremesa, Split/Second: Velocity prueba suerte en PlayStation Portable. Lo hace varios meses despu¨¦s del nacimiento de la licencia, aunque gracias a ello se ha mejorado notablemente (en palabras de Sumo Entertainment, los encargados de esta edici¨®n) la parte t¨¦cnica del UMD. El t¨ªtulo sigue, a grandes rasgos, la tem¨¢tica de sus hermanos mayores, tanto en espectacularidad como en el n¨²mero de modalidades de juego o de disciplinas para demostrar qui¨¦n es el corredor m¨¢s ¨¢gil y r¨¢pido dentro de cada uno de los m¨¢s de veinte circuitos que se ponen a disposici¨®n del usuario.
La disposici¨®n de Split/Second sigue la de sus hom¨®nimos de sobremesa, siguiendo la esencia que puso de moda Mario Kart y que todav¨ªa sigue dando guerra en las listas de ventas de las consolas de Nintendo. Esta disposici¨®n de la que hablamos consiste en la obtenci¨®n de energ¨ªa a trav¨¦s de la cual los usuarios posibilitan el uso de ataques especiales con los que apartan a sus contrincantes, literalmente, del circuito. Para ello se ha de seguir una pauta marcada con anterioridad al comienzo de la carrera, generalmente impuesta en funci¨®n de los requisitos que se han de superar en cada prueba. Mucho antes de sumergirnos en escoger un circuito o en dominar el sistema de control, es menester escoger un b¨®lido y ponerlo a prueba en el escenario de marras.
Con esto se consigue una doble impresi¨®n: espectacularidad y dinamismo. Parte implicada en este potenciador de emociones reside en la espectacular puesta en escena de la parte gr¨¢fica, t¨¦cnica en general, con escenas generadas por ordenador que contribuyen a mejorar la impresi¨®n de que estamos visionando un concurso televisivo. Cada uno de los doce cap¨ªtulos en los que se divide el modo de juego principal ofrece una nueva perspectiva a la conducci¨®n, ya sea en concepto de a?adir nuevas modalidades de afrontar la partida o mediante la presencia de circuitos m¨¢s complejos y enrevesados. Aunque son variopintos en cuanto a n¨²mero y dise?o, lo cierto es que se echa en falta algo m¨¢s de variedad en este sentido, ya que pronto habremos aprendido el trazado id¨®neo por la cantidad de veces que hemos de repetir un mismo circuito en distintas pruebas.
No es, en cualquier caso, un problema que deba pasar factura a ojos de aquellos jugadores que esperan vivir una experiencia interesante con el contenido del UMD. Existe un modo principal que se sustenta de un amplio abanico de modalidades, alguna exclusiva de esta edici¨®n. As¨ª, no es extra?o vernos las caras con un helic¨®ptero obcecado en lanzar proyectiles que hemos de evitar para complementar un combo, o pisando a fondo el acelerador para evitar ser eliminados en la prueba ?Superaci¨®n'. Cada modalidad (existe m¨¢s de una decena, entre las que encontramos Detonador, Carrera, Superaci¨®n, Caza, Carrera Elite?) obliga a entender una serie de reglas a cumplimentar para obtener la victoria.
Cada victoria se suma con puntos que permiten desbloquear nuevas competiciones. Destaca la presencia de un modo ?reto' al que acompa?a la presencia de una serie de logros. Estos s¨®lo se obtendr¨¢n al cumplir determinadas acciones dentro del circuito. Lo mismo sucede con la modalidad secreta que se desbloquea una vez superado el ecuador de la partida, rindiendo homenaje a los arcades de anta?o que no permit¨ªan visualizar la totalidad de modos de juego a menos que se hubiese superado un determinado porcentaje del contenido. Hay que subrayar la importancia de contar con un motor gr¨¢fico en el que las ralentizaciones no existen, permitiendo as¨ª un despliegue visual ¨²nico y ciertamente asombroso procediendo de una consola en la que hemos tenido que sufrir grandes contrastes en este sentido.
N¨®tese el hecho de hablar de ?contrastes' en un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas a colaci¨®n del pasado de PSP en cuanto a problemas de diversa ¨ªndole se refiere. En esta ocasi¨®n, el usuario no se ver¨¢ afectado por las indulgencias del sistema de control de la consola, sino del propio juego. La mec¨¢nica exige el uso de los reflejos en cuesti¨®n de segundos, concepto que no se ha cuidado todo lo que debiera. Es pr¨¢cticamente imposible evitar un disparo lejano que requiera una reacci¨®n instant¨¢nea, aunque este h¨¢ndicap viene impuesto por la naturaleza de la consola antes que por la noci¨®n de desarrollo que se ha empleado. De resto, el control se nutre de los conceptos cl¨¢sicos del arcade: nulo realismo, comportamiento vers¨¢til, aunque destacable por su gran maniobrabilidad. Una l¨¢stima que no se pueda modificar la est¨¦tica de los coches que obtenemos al ganar puntos despu¨¦s de superar pruebas.
No est¨¢ exento de ciertos ?peros' que han de ser tenidos en cuenta antes de lanzarse a la adquisici¨®n del t¨ªtulo (notablemente superior, por cierto, a otras franquicias que se han acercado al g¨¦nero bajo la misma perspectiva), tal es el caso de las imprecisiones del sistema del control, que esta vez van m¨¢s all¨¢ de los problemas de c¨¢mara o los derivados por el famoso stick anal¨®gico-o seta-. No hay rastro de los modos online, con lo que se merma uno de los apartados que podr¨ªa haber sido estelar de haber sido incluido en esta edici¨®n. Con ello se lastra el dinamismo de las partidas, en parte tambi¨¦n a causa de la ausencia de motivos para cambiar el estilo de juego, la mon¨®tona sensaci¨®n de que siempre se suceden las mismas exploraciones, el mismo comportamiento por parte de la Inteligencia Artificial.
Al margen de estos problemas secundarios -salvo por el online, primordial en un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas-, Split/Second deber¨ªa cubrir las necesidades de los aficionados al g¨¦nero durante una buena temporada, exactamente el tiempo que tarden en desgranar cada una de las modalidades de juego. Es una experiencia tremendamente divertida a la que le falta un retoque aqu¨ª y otro all¨¢, pero que por suerte triunfa en su principal objetivo, que no pod¨ªa ser otro que el divertimento garantizado. Es el t¨ªtulo ideal para exprimir ese ?otro' concepto port¨¢til, que parece olvidado en la actualidad.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.