BRINK, Impresiones
Los padres de Wolfenstein y Quake Wars nos embarcan en un nuevo proyecto que nos trasladar¨¢ hasta El Arca, el futurista ¨²ltimo refugio humano que est¨¢ sufriendo un enfrentamiento hist¨®rico en materia pol¨ªtica muy agravado: sumisi¨®n contra rebeld¨ªa. El juego llega con muchas promesas, una marcada est¨¦tica y diversi¨®n directa, con un manejo sensacional y la posibilidad de desarrollar libremente y adaptar en profundidad a todos los personajes, de ambas facciones. Hombro con hombro, en solitario o cruzando armas, BRINK pretende hacerse un hueco acomodado en esta lucha masiva y encarnizada que es el actual g¨¦nero del FPS.
En medio del oc¨¦ano, con una gran torre central que la gobierna y ramificaciones radiales de arquitectura neo-org¨¢nica, se presentar¨¢ ante el jugador en poco tiempo el Arca, la ciudad del futuro en plena guerra civil que enmarcar¨¢ a BRINK. Nosotros hemos estado en Londres ech¨¢ndole un vistazo y disfrutando de partidas competitivas en este ut¨®pico y particular paraje, ¨²ltimo recurso humano en la Tierra ante una posible extinci¨®n. Dos bandos, decenas de personajes, armas y modificaciones, y mucha sangre y balas derramadas. "El conflicto se ha intensificado en exceso y ser¨¢ el jugador quien determine desde qu¨¦ lado lo vive y c¨®mo quiere lanzarse a ¨¦l", nos comenta uno de sus responsables mientras preparaban la partida y ve¨ªamos el trabajad¨ªsimo v¨ªdeo inicial. "Ya sabemos que hay muchos shooters en el mercado, pero BRINK es radicalmente diferente y propone ideas nunca antes tratadas, para hasta 16 amigos a la vez. Podr¨¢s cambiar tus objetivos en cualquier momento, sincronizar acciones con los compa?eros, modificar los atributos de tu personaje y su equipo...". As¨ª lleg¨® esta demo de BRINK, deseando ense?arnos todo lo que aportar¨¢ el juego.
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El momento justo
Los estudios Splash Damage tienen claro que es el momento oportuno para hacer de BRINK uno de los juegos m¨¢s jugados online de la temporada, y parece que han arriesgado para ello todo lo que ha estado en su profesional mano acariciadora de buenos shooters. El juego busca su sitio en este sentido?y si todo sale como se espera, seguramente lo encuentre en los tres cat¨¢logos a los que llegar¨¢ en completo castellano?el pr¨®ximo 20 de mayo, PC, PlayStation 3 y Xbox 360. ?Su gran reto? Ser tan ¨¢gil como sus personajes y saber disparar con precisi¨®n en la captaci¨®n de p¨²blico ante una nueva licencia y exausto de tanto FPS. Y no creemos que vaya mal en ello.?Su trayectoria?ha seguido el flujo id¨®neo para todo t¨ªtulo actual: se habl¨® mucho de ¨¦l cuando se present¨®, se le compar¨® y especul¨®, ha habido una temporada de silencio, y ahora -a escasos meses de su lanzamiento- vuelve con fuerza y car¨¢cter propio?a escena. Adem¨¢s, podemos decir desde ya que?seguir¨¢ con maestr¨ªa la mezcla de g¨¦neros, la din¨¢mica creativa que est¨¢ caracterizando a esta generaci¨®n de videojuegos.
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Ejercicio de elecci¨®n
Por un lado, el ej¨¦rcito del Arca; por otro, la resistencia a un Gobierno dictatorial?y frustradamente sobreprotector.?Bajo esta concepci¨®n, bien explicada en los v¨ªdeos introductorios realizados con el motor del juego, llegamos al punto de partida de?las dos demos online?que pudimos probar. Lo primero, elegir bando y personaje, as¨ª como su arma b¨¢sica y clase. Podremos escoger entre m¨¦dico, ingeniero, soldado o profesional de operaciones. Este par¨¢metro, que se puede cambiar en?puntos concretos del mapa,?determinar¨¢ la jugabilidad de cada partida y nuestra forma de movernos, objetivos, refuerzos, posici¨®n de disparo... Con el bot¨®n de acci¨®n -cuadrado en la versi¨®n PS3 que probamos- mandamos munici¨®n o energ¨ªa a nuestros compa?eros, manipulamos terminales, colocamos torretas, revivimos ca¨ªdos... y dem¨¢s acciones dependientes de cada cargo. Queda claro al instante que en el juego realmente se ha querido reforzar esto de los cargos, tanto, que para ganar los enfrentamientos o tener?¨¦xito en las misiones del modo campa?a?ser¨¢ m¨¢s importante cumplir bien nuestras labores y objetivos espec¨ªficos que ser unos hachas en disparar y causar bajas enemigas. Hay un claro componente estrat¨¦gico y organizativo?que aleja en cierto modo a BRINK del resto de shooters.
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Algo similar ocurre con el desarrollo de los personajes y las armas. A la vez que poder detallar qu¨¦ apariencia queremos para ambos, tanto personajes como armas tendr¨¢n varios par¨¢metros que afectar¨¢n de manera directa a las partidas y nuestra interacci¨®n con ellas, como la velocidad, salto o fuerza en el caso de los primeros, y la munici¨®n disponible, ratio de fuego, estabilidad y alcance de visi¨®n con mirillas en las segundas. ?stos son solo algunos ejemplos, pero realmente todo el apartado de personalizaci¨®n deja en rid¨ªculo a lo que se puede encontrar en otros juegos del g¨¦nero. Y claro, en unos escenarios tan verticales e intrincados como ¨¦stos, manejar bien c¨®mo accedemos a las partidas (en materia de equipo y habilidades) resultar¨¢ crucial para el ¨¦xito de uno u otro bando y las propias misiones, que van desde tomar puntos estrat¨¦gicamente situados, destruir instalaciones enemigas, robar documentos o escoltar a un personaje clave en la trama hasta alcanzar puestos que den alguna ventaja material a nuestra divisi¨®n, como energ¨ªa extra o potentes ataques aliados de apoyo.
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Dise?o?y frenetismo, dos m¨¢ximas
En lo que respecta a su presentaci¨®n, BRINK deja claro desde el primer vistazo que podamos echar?que su apuesta es diferente y no busca el fotorrealismo. Pudimos ver dos escenarios. El primero era una especie de puerto de mercanc¨ªas en ruinas, con much¨ªsimos bidones industriales, gr¨²as, almacenes, tejados de chapa, barandillas oxidadas y barro. Es un escenario relativamente?grande, que intercala zonas de pasillos con plazas descubiertas y varios niveles de altura para controlar los puntos clave y zonas?de m¨¢ximo encuentro entre ambos bandos. El detalle y modelado son correctos, pero no tan sobresalientes como el propio?dise?o del mapa, capaz de marcar radicalmente la jugabilidad haciendo que los equipos se dispersen r¨¢pidamente y se acabe dando m¨¢s bien un combate?encarnizado?de unidades sueltas f¨¢cilmente diferenciables?que pueden salir de cualquier esquina. El segundo escenario que vimos es m¨¢s geom¨¦trico. Enmarcado en el interior de un gran edificio de varias plantas, aqu¨ª las luces artificiales, las escaleras, mesas de oficina y conductos de ventilaci¨®n dar¨¢n lugar a movimientos m¨¢s colectivos y profundos?combates de fuego cruzado.
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Gr¨¢ficamente los escenarios no son ning¨²n portento, pero su dise?o es realmente genial y consiguen marcar las partidas y su rapidez de juego, el avance en equipo o solitario y las posibilidades de ¨¦xito, como dec¨ªamos en el p¨¢rrafo anterior. Las texturas y la iluminaci¨®n son quiz¨¢ los puntos que m¨¢s desapercibidos pasan por su discreta exhibici¨®n si comparamos al juego con grandes bestias gr¨¢ficas actuales como CoD: Black Ops o el inminente Crysis 2. Por el contrario, las animaciones de los personajes, explosiones, part¨ªculas o el mismo movimiento del mar y el cielo son todo un espect¨¢culo visual -quitando algunas excepciones, como los algo extra?os juegos de piernas de los primeros-. Lo mismo ocurre con el dise?o de las dos facciones, con unas marcadas est¨¦ticas que ba?an todos los elementos, desde las armas, maquillajes y los trajes de cada bando hasta las pintadas en las paredes que encontraremos en muchos escenarios o las frases y voces que se oir¨¢n entre tanta p¨®lvora detonante.
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Y si miramos su ambientaci¨®n, aqu¨ª BRINK parece encontrar una de sus grandes facetas. Cada elemento de los enrevesados mapas y formidables piezas arquitect¨®nicas refleja el caos que acaba de implantarse en esta sociedad ahora dividida pero que era casi perfecta y totalmente sostenible, superviviente al cambio clim¨¢tico y las inundaciones que esto ha conllevado. Los rebeldes tienen sus doctrinas, sedes y l¨ªderes, as¨ª como el Ej¨¦rcito. Al principio de cada partida se nos preguntar¨¢ con claridad: "Salvar el Arca" o "Escapar del Arca" y a partir de aqu¨ª todos los men¨²s, misiones y objetivos que vayamos recorriendo vendr¨¢n determinadas por las directrices del bando seleccionado. Esto tambi¨¦n se ha reflejado en la camapa?a, que se dividir¨¢ en dos habiendo una desde cada perspectiva y con una duraci¨®n aproximada de 10 o 12 horas, lo que da al juego una longevidad considerable solo en su modo Historia, la que se multiplica much¨ªsimo m¨¢s si atendemos a su multijugador, su aparentemente terreno primordial.
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Salta, trepa, esquiva...
En su apartado puramente jugable, una de las promesas era el Smart Button, en esta versi¨®n el gatillo?L2. Con ¨¦l, el personaje corre y activa una especie de modo de movilidad m¨¢xima, esto es, que se agarrar¨¢ a cada saliente que encuentre, saltar¨¢ al llegar a un desnivel o escal¨®n, escalar¨¢, se agachar¨¢, dar¨¢ algunos pasos por la pared... todo ello interactuando de manera extraordinaria pero absolutamente natural con el escenario y los enemigos, ya que tambi¨¦n podr¨¢ hacer zancadillas a ¨¦stos, esquivar en cierto modo sus proyectiles, etc. Cuando utilizamos este modo, podemos ver algunas extremidades del personaje con que estemos jugando adem¨¢s de su brazo derecho armado, como las piernas al saltar o correr por las paredes, las palmas de las manos al incorporarnos tras escalar un elemento, etc. Esto hace que en estos momentos, el juego recuerde inevitablemente a Mirror's Edge y su manejo. Pero no es exactamente as¨ª, en BRINK est¨¢ simplificado a un s¨®lo bot¨®n del mando a cambio de dej¨¢rsenos elegir c¨®mo movernos en cada momento, por d¨®nde?y en situaciones l¨ªmite.
El uso de los joysticks del pad de las consolas es otro punto caracter¨ªstico del juego, as¨ª como su mantenimiento pulsados. El bot¨®n L3 de la versi¨®n PS3 servir¨¢ para algunas acciones b¨¢sicas, entre ellas todas las relacionadas con curaci¨®n, que se produce con autoregenraci¨®n lenta que acelerar con botiquines. Si caemos, hasta que llegue alg¨²n m¨¦dico del equipo tendremos dos opciones: o esperarlo tirados en el suelo s¨®lo pudiendo girar nuestro ¨¢gulo de visi¨®n, o volver al punto de inicio del mapa, quiz¨¢ demasiado lejano ya, tras una cuenta atr¨¢s de reaparici¨®n. Si nos quedamos en el suelo, una vez que un compa?ero nos tira una jeringa o conseguimos por otros medios recuperarnos, tendremos que mantener pulsado L3 durante un tiempo para ponernos en pie, lo que en plenas l¨ªneas enemigas se convierte en una aut¨¦ntica haza?a. La misma idea de mantener botones pulsados mientras se resiste con vida se da al piratear terminales, colocar torretas y bombas, o accionar mecanismos.
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"En una guerra o un enfrentamiento armado, tus objetivos van cambiando seg¨²n las situaciones y la posici¨®n de tu bando sobre el enemigo. Quer¨ªamos traer esta novedad a BRINK y la hemos conseguido". Es uno de los puntos fuertes del juego, la ruleta de selecci¨®n de objetivos. Con ella podremos en cualquier momento de la partida cambiar nuestro punto a alcanzar y la labor a desarrollar sobre el mapa de juego, siempre en funci¨®n de nuestro cargo dentro del equipo y siendo guiados hacia el objetivo por el mapa, la distancia que nos queda y una flecha azul en la parte superior de la pantalla. Por ejemplo, si hemos escogido el rol de m¨¦dico, nada m¨¢s salir podremos decidirnos por atender a heridos del suelo, acudir a un punto concreto del ¨¢rea enemiga para conseguir mejor salud para todo nuestro equipo, repartir botiquines a todo el que nos encontremos, acudir a la zona de m¨¢ximo fuego para combatir junto a nuestros compa?eros o proteger nuestras reservas de material. El soldado, por su parte, podr¨¢ enfrascarse en los tiroteos m¨¢s intensos o tomar rutas alternativas, como colocar cargas explosivas en determinadas zonas, proteger a alguien, obtener armamento para sus compa?eros...
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La misi¨®n inicial de cada mapa determinar¨¢ estos objetivos, que cambiaremos bastantes veces a lo largo de la partida para sacar el mayor provecho a cada situaci¨®n y que tambi¨¦n estar¨¢ disponible para los personajes controlados por la Inteligencia Artificial, sorprendentemente potente y veros¨ªmil, todo sea dicho. Adem¨¢s, todo esto se lleva perfectamente a la pantalla de juego con diversos indicadores que nos interesar¨¢n sobre par¨¢metros de nuestro equipo y el progreso de los enfrentamientos, como el tiempo que queda para que las torretas enemigas sean desactivadas o el que necesitan los explosivos para ser terminados de colocar. Los puntos de experiencia obtenidos y ¨²tiles para el desarrollo de armas y persoanje, y el progreso en el juego, en todos sus modos, nos ampliar¨¢n tambi¨¦n este abanico de posibilidades, informaci¨®n y marcadores.
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Una vuelta de tuerca al g¨¦nero
A menos de?tres meses de su?lanzamiento, BRINK deja buenas sensaciones en general y demuestra con poder¨ªo que hacer algo distinto en un terreno como el de los FPS,?plagado de r¨¦plicas b¨¦licistas y sin apenas innovaci¨®n, es posible. Sus grandes metas primarias?parece que acabar¨¢n siendo sus mejores bazas, a las?que enmarca un apartado art¨ªstico muy?singular y una buena historia de fondo. Su apuesta, expl¨ªcitamente m¨¢s centrada en el juego online que en el monojugador, es verdaderamente arriesgada pero no por ello sacrifica el modo principal ni una?IA coherente. Pronto veremos qu¨¦ notables resultados alcanza esta buena dosis de acci¨®n con tintes de reflexi¨®n?organizativa en un genial universo donde los tiros son solo una parte m¨¢s del juego.