BRINK, Impresiones
Los padres de Wolfenstein y Quake Wars nos embarcan en un nuevo proyecto que nos trasladar¨¢ hasta El Arca, el futurista ¨²ltimo refugio humano que est¨¢ sufriendo un enfrentamiento hist¨®rico en materia pol¨ªtica muy agravado: sumisi¨®n contra rebeld¨ªa. El juego llega con muchas promesas, una marcada est¨¦tica y diversi¨®n directa, con un manejo sensacional y la posibilidad de desarrollar libremente y adaptar en profundidad a todos los personajes, de ambas facciones. Hombro con hombro, en solitario o cruzando armas, BRINK pretende hacerse un hueco acomodado en esta lucha masiva y encarnizada que es el actual g¨¦nero del FPS.
En medio del oc¨¦ano, con una gran torre central que la gobierna y ramificaciones radiales de arquitectura neo-org¨¢nica, se presentar¨¢ ante el jugador en poco tiempo el Arca, la ciudad del futuro en plena guerra civil que enmarcar¨¢ a BRINK. Nosotros hemos estado en Londres ech¨¢ndole un vistazo y disfrutando de partidas competitivas en este ut¨®pico y particular paraje, ¨²ltimo recurso humano en la Tierra ante una posible extinci¨®n. Dos bandos, decenas de personajes, armas y modificaciones, y mucha sangre y balas derramadas. "El conflicto se ha intensificado en exceso y ser¨¢ el jugador quien determine desde qu¨¦ lado lo vive y c¨®mo quiere lanzarse a ¨¦l", nos comenta uno de sus responsables mientras preparaban la partida y ve¨ªamos el trabajad¨ªsimo v¨ªdeo inicial. "Ya sabemos que hay muchos shooters en el mercado, pero BRINK es radicalmente diferente y propone ideas nunca antes tratadas, para hasta 16 amigos a la vez. Podr¨¢s cambiar tus objetivos en cualquier momento, sincronizar acciones con los compa?eros, modificar los atributos de tu personaje y su equipo...". As¨ª lleg¨® esta demo de BRINK, deseando ense?arnos todo lo que aportar¨¢ el juego.
Algo similar ocurre con el desarrollo de los personajes y las armas. A la vez que poder detallar qu¨¦ apariencia queremos para ambos, tanto personajes como armas tendr¨¢n varios par¨¢metros que afectar¨¢n de manera directa a las partidas y nuestra interacci¨®n con ellas, como la velocidad, salto o fuerza en el caso de los primeros, y la munici¨®n disponible, ratio de fuego, estabilidad y alcance de visi¨®n con mirillas en las segundas. ?stos son solo algunos ejemplos, pero realmente todo el apartado de personalizaci¨®n deja en rid¨ªculo a lo que se puede encontrar en otros juegos del g¨¦nero. Y claro, en unos escenarios tan verticales e intrincados como ¨¦stos, manejar bien c¨®mo accedemos a las partidas (en materia de equipo y habilidades) resultar¨¢ crucial para el ¨¦xito de uno u otro bando y las propias misiones, que van desde tomar puntos estrat¨¦gicamente situados, destruir instalaciones enemigas, robar documentos o escoltar a un personaje clave en la trama hasta alcanzar puestos que den alguna ventaja material a nuestra divisi¨®n, como energ¨ªa extra o potentes ataques aliados de apoyo.
Gr¨¢ficamente los escenarios no son ning¨²n portento, pero su dise?o es realmente genial y consiguen marcar las partidas y su rapidez de juego, el avance en equipo o solitario y las posibilidades de ¨¦xito, como dec¨ªamos en el p¨¢rrafo anterior. Las texturas y la iluminaci¨®n son quiz¨¢ los puntos que m¨¢s desapercibidos pasan por su discreta exhibici¨®n si comparamos al juego con grandes bestias gr¨¢ficas actuales como CoD: Black Ops o el inminente Crysis 2. Por el contrario, las animaciones de los personajes, explosiones, part¨ªculas o el mismo movimiento del mar y el cielo son todo un espect¨¢culo visual -quitando algunas excepciones, como los algo extra?os juegos de piernas de los primeros-. Lo mismo ocurre con el dise?o de las dos facciones, con unas marcadas est¨¦ticas que ba?an todos los elementos, desde las armas, maquillajes y los trajes de cada bando hasta las pintadas en las paredes que encontraremos en muchos escenarios o las frases y voces que se oir¨¢n entre tanta p¨®lvora detonante.
Y si miramos su ambientaci¨®n, aqu¨ª BRINK parece encontrar una de sus grandes facetas. Cada elemento de los enrevesados mapas y formidables piezas arquitect¨®nicas refleja el caos que acaba de implantarse en esta sociedad ahora dividida pero que era casi perfecta y totalmente sostenible, superviviente al cambio clim¨¢tico y las inundaciones que esto ha conllevado. Los rebeldes tienen sus doctrinas, sedes y l¨ªderes, as¨ª como el Ej¨¦rcito. Al principio de cada partida se nos preguntar¨¢ con claridad: "Salvar el Arca" o "Escapar del Arca" y a partir de aqu¨ª todos los men¨²s, misiones y objetivos que vayamos recorriendo vendr¨¢n determinadas por las directrices del bando seleccionado. Esto tambi¨¦n se ha reflejado en la camapa?a, que se dividir¨¢ en dos habiendo una desde cada perspectiva y con una duraci¨®n aproximada de 10 o 12 horas, lo que da al juego una longevidad considerable solo en su modo Historia, la que se multiplica much¨ªsimo m¨¢s si atendemos a su multijugador, su aparentemente terreno primordial.
El uso de los joysticks del pad de las consolas es otro punto caracter¨ªstico del juego, as¨ª como su mantenimiento pulsados. El bot¨®n L3 de la versi¨®n PS3 servir¨¢ para algunas acciones b¨¢sicas, entre ellas todas las relacionadas con curaci¨®n, que se produce con autoregenraci¨®n lenta que acelerar con botiquines. Si caemos, hasta que llegue alg¨²n m¨¦dico del equipo tendremos dos opciones: o esperarlo tirados en el suelo s¨®lo pudiendo girar nuestro ¨¢gulo de visi¨®n, o volver al punto de inicio del mapa, quiz¨¢ demasiado lejano ya, tras una cuenta atr¨¢s de reaparici¨®n. Si nos quedamos en el suelo, una vez que un compa?ero nos tira una jeringa o conseguimos por otros medios recuperarnos, tendremos que mantener pulsado L3 durante un tiempo para ponernos en pie, lo que en plenas l¨ªneas enemigas se convierte en una aut¨¦ntica haza?a. La misma idea de mantener botones pulsados mientras se resiste con vida se da al piratear terminales, colocar torretas y bombas, o accionar mecanismos.
"En una guerra o un enfrentamiento armado, tus objetivos van cambiando seg¨²n las situaciones y la posici¨®n de tu bando sobre el enemigo. Quer¨ªamos traer esta novedad a BRINK y la hemos conseguido". Es uno de los puntos fuertes del juego, la ruleta de selecci¨®n de objetivos. Con ella podremos en cualquier momento de la partida cambiar nuestro punto a alcanzar y la labor a desarrollar sobre el mapa de juego, siempre en funci¨®n de nuestro cargo dentro del equipo y siendo guiados hacia el objetivo por el mapa, la distancia que nos queda y una flecha azul en la parte superior de la pantalla. Por ejemplo, si hemos escogido el rol de m¨¦dico, nada m¨¢s salir podremos decidirnos por atender a heridos del suelo, acudir a un punto concreto del ¨¢rea enemiga para conseguir mejor salud para todo nuestro equipo, repartir botiquines a todo el que nos encontremos, acudir a la zona de m¨¢ximo fuego para combatir junto a nuestros compa?eros o proteger nuestras reservas de material. El soldado, por su parte, podr¨¢ enfrascarse en los tiroteos m¨¢s intensos o tomar rutas alternativas, como colocar cargas explosivas en determinadas zonas, proteger a alguien, obtener armamento para sus compa?eros...
La misi¨®n inicial de cada mapa determinar¨¢ estos objetivos, que cambiaremos bastantes veces a lo largo de la partida para sacar el mayor provecho a cada situaci¨®n y que tambi¨¦n estar¨¢ disponible para los personajes controlados por la Inteligencia Artificial, sorprendentemente potente y veros¨ªmil, todo sea dicho. Adem¨¢s, todo esto se lleva perfectamente a la pantalla de juego con diversos indicadores que nos interesar¨¢n sobre par¨¢metros de nuestro equipo y el progreso de los enfrentamientos, como el tiempo que queda para que las torretas enemigas sean desactivadas o el que necesitan los explosivos para ser terminados de colocar. Los puntos de experiencia obtenidos y ¨²tiles para el desarrollo de armas y persoanje, y el progreso en el juego, en todos sus modos, nos ampliar¨¢n tambi¨¦n este abanico de posibilidades, informaci¨®n y marcadores.