Hunted: The Demon's Forge, Impresiones
La mezcla de g¨¦neros aparentemente insolubles queda de nuevo en entredicho en este ya cercano Hunted. ?pica del medievo oscuro con tintes de shooter en tercera persona, hack and slash y rol tradicional, toda una apuesta alternativa que nos pondr¨¢ en la piel de E'Lara y Caddoc, dos guerreros de diversas maestr¨ªas que tendr¨¢n que cooperar durante toda la aventura para hacer frente a hordas de criaturas demon¨ªacas y puzzles verdaderamente m¨¢gicos. La fantas¨ªa medieval necesitaba un arma as¨ª, e Inxile Studios traer¨¢ con Hunted dos.
El estudio del padre de Fallout, Brian Fargo, present¨® hace poco m¨¢s de un a?o su nueva y particular propuesta, Hunted: The Demon's Forge. Poco hemos sabido de ¨¦l en todo este tiempo pero la semana pasada Bethesda nos invit¨® a probarlo durante una hora aproximadamente y ver el resultado relativamente final del juego que llegar¨¢ el 3 de junio a las estanter¨ªas. Su pilar central, el juego cooperativo para dos -a pantalla partida u online- pretende hacer de ¨¦l una de las mejores experiencias de la actual generaci¨®n en materia de acci¨®n e historia fant¨¢stica rolera con otro amigo, "ya que apenas hay juegos as¨ª actualmente que sirvan a los seguidores de, por ejemplo, Dungeons and Dragons y permitan una jugabilidad siempre cooperativa, variada y verdaderamente fren¨¦tica", nos comentaba su director, Maxx Kaufman.
Pero si algo quieren dejar claro sus responsables, es que Hunted no es un RPG de acci¨®n como podr¨ªan ser las sagas Diablo o The Elder Scrolls. De hecho, sus aspectos de este g¨¦nero, como la recogida de monedas de oro, las subidas de nivel y mejora de magias, o un argumento bastante s¨®lido y trabajado, est¨¢n h¨¢bilmente equilibrados con su faceta shooter en tercera persona (con un complejo sistema de coberturas, munici¨®n, zoom y variedad de armas y hechizos) o la acci¨®n m¨¢s directa, llena de combos y armas blancas diferentes que ir recogiendo por el camino. A todo ello se suman los puzzles y los eventos de cooperaci¨®n, que ser¨¢n indicados al jugador pidi¨¦ndole que pulse un determinado bot¨®n -a modo de Quick Time Events- al un¨ªsono con su compa?ero, siempre presente y controlado por la CPU en caso de no tener a alg¨²n amigo disponible para jugar, eso s¨ª, con la misma versi¨®n del juego. No habr¨¢ posibilidad de cruce de partidas entre PS3 y 360 o PC.
El primer nivel que vimos es uno de los iniciales del juego y que funciona como tutorial. Caddoc tiene un sue?o extra?o y aparentemente premonitorio que lo encierra en una oscura caverna de la que no puede salir y es martirizado por una sugerente voz femenina que lo llama. Al despertar sobresaltado, se da cuenta de la irrealidad del angustioso acontecimiento y que est¨¢ al lado de E'Lara en una fogata improvisada en el bosque. Por la ma?ana, ambos misteriosos personajes parten del campamento mostr¨¢ndose al jugador por primera vez el bello mundo de Kala Moor creado para este The Demo's Forge y sus potentes iluminaci¨®n y colorido. Caminamos entre exhuberante vegetaci¨®n, ruinas medievales y enormes esqueletos de dragones hasta llegar a un gran acantilado desde donde se divisa un valle con decenas de cataratas, parecido al Iguaz¨² real. Un poco m¨¢s adelante los personajes se encuentran con arbustos y unas molestas tar¨¢ntulas con las que interactuar y probar las habilidades de combate de ambos, los movimientos de agazaparse tras piedras y muros y la acci¨®n conjunta.
El argumento arranca con fuerza cuando llegan a una misteriosa roca brillante, de la que emerge envuelta en fuego azul una bella maga femenina que enseguida pone en jaque a los protagonistas, m¨¢s a¨²n a E'Lara, claro, lo que nos sugiere un posible tri¨¢ngulo amoroso en la trama de estos caza-recompensas. Les advierte del mal que est¨¢ por llegar a este mundo m¨¢gico y preciosista. Todo se vuelve oscuro de repente y comienzan a caer rayos y esqueletos del cielo. Tambi¨¦n surgen del suelo, rodeando a los personajes y haci¨¦ndoles tener que salir corriendo en el primer QTE del juego. A partir de aqu¨ª, el tutorial se endurece y comienzan las verdaderas haza?as y acciones conjuntas de las que tanto nos hablaron. Puertas que abrir entre los dos personajes, momentos de puro tiro con arco y otros en que los dos empu?ar¨¢n una espada, hechizos de cooperaci¨®n -como cura o invulnerabilidad durante un tiempo- y exploraci¨®n conjunta sali¨¦ndose del camino prefijado, bastante obvio pero que podremos consultar en todo momento lanzando una especie de luci¨¦rnaga gu¨ªa azul.
El nivel que jugamos con un compa?ero result¨® menos vistoso art¨ªsticamente, pero sin duda m¨¢s desafiante. Comenzamos en una catacumba tenuemente iluminada por la luz de la luna y nuestras antorchas. Tras los primeros pasos se nos deja escoger qu¨¦ hechizos m¨¢gicos tendremos en acceso directo en las direcciones de la cruceta y que lanzar con el gatillo izquierdo (versi¨®n Xbox 360). Al poco tiempo y tras alg¨²n encuentro con enemigos d¨¦biles, llegamos a una sombra azul que activa el mecanismo de una puerta. Para ponerlo en marcha, tenemos que disparar una flecha incendiada por este fuego azul, por lo que habr¨¢ que localizar una llama de este color en alguna parte de la mazmorra. "Est¨¢ lejos", nos indica Kaufman que sigue de cerca nuestro avance por el nivel, "por lo que no os separ¨¦is mucho ya que cuando E'Lara incendie la flecha, no podr¨¢ guardar el arco ni disparar y corresponder¨¢ a Caddoc escoltarla hasta la puerta de nuevo". Este caso nos volv¨ªa a dejar clara la exigencia de cooperaci¨®n y trabajo en equipo que tendr¨¢ Hunted, que recuerda, entre algunos otros, a Army of Two.
Antes de abrir la puerta decidimos indagar un poco las rutas alternativas del escenario y analizar cada esquina en busca de oro, mejores armas, unas runas coleccionables y salas con diversas historias secundarias y paredes m¨®viles. En este sentido, el dise?o laber¨ªntico de los niveles de The Demon's Forge parece bien confeccionado para incentivar la exploraci¨®n de los jugadores, algo que llamar¨ªa a¨²n m¨¢s la atenci¨®n si se hubiera aportado algo m¨¢s de variedad a su apariencia y confecci¨®n est¨¦tica, pues todas las estancias parecen pr¨¢cticamente similares dentro de esta mazmorra y en los exteriores que vimos a continuaci¨®n. Al abrir la puerta de la llama azul, un gran esqueleto con espada y escudo surge del sarc¨®fago que lo arropaba en su descanso. Una nueva barra de vida morada en la parte superior de la pantalla nos informa de que ha llegado el momento de enfrentarnos a un jefe, con lo que la dificultad aumenta considerablemente llegando a matarnos a los dos personajes en un par de ocasiones y teniendo que empezar el nivel desde el principio. Esta separaci¨®n de checkpoints, la no auto-regeneraci¨®n de la vida de los personajes y el agotamiento del man¨¢ para la magia aportan al t¨ªtulo una dificultad considerable, que retar¨¢ verdaderamente a cada pareja de jugadores y obliga a pensarse las cosas dos veces antes de malgastar a lo loco o hacerse el h¨¦roe.
Tras este enfrentamiento el nivel sigue en unos campos sembrados no s¨®lo de ma¨ªz, sino tambi¨¦n de temibles enemigos que nos obligar¨¢n a avanzar con sigilo, atacar con coordinaci¨®n y aprovechar el completo sistema de coberturas que ofrece el juego, que recuerda excesivamente a Gears of War, lo que es absolutamente positivo. Y es que desde el primer tr¨¢iler que se mostr¨® de Hunted, el juego no ha dejado de ser comparado con la trilog¨ªa de Marcus Phoenix y compa?¨ªa. El uso del recurrente motor Unreal Engine 3 le da un aspecto gr¨¢fico similar a los juegos de la saga de Epic Games, lo que no termina de sentarle bien visualmente, por el casi deslumbrante brillo plasmado en texturas que no tendr¨ªan que tenerlo, como las pieles de los personajes o la piedra. Por lo dem¨¢s el juego luce bastante bien, aunque hubiera conseguido llamar m¨¢s la atenci¨®n en este sentido hace un par de a?os.
Por todo esto, los chicos de Inxile ten¨ªan muy claro que la IA deb¨ªa ser realmente potente y cre¨ªble. "A veces, cuando lo prob¨¢bamos, no sab¨ªamos si est¨¢bamos jugando con un colega o con la CPU. Estamos verdaderamente satisfechos en este sentido con el resultado final que ver¨¦is en el juego". Y no es para menos, esto que comentaba Kaufman es totalmente cierto. El comportamiento del personaje controlado por la m¨¢quina es espectacularmente cre¨ªble y coherente, respondiendo bien a las necesidaddes de cada situaci¨®n y las exigencias de dominio de los controles, lo que se traduce en un compa?ero ficticio que juega a nuestro nivel. "Tambi¨¦n, est¨¢ el juego en pantalla partida, que permitir¨¢ los piques tradicionales en una misma televisi¨®n". Por otro lado, hay que se?alar tambi¨¦n que en el modo para un jugador hay puntos donde se nos propondr¨¢ cambiar de personaje, para hacerlo m¨¢s variado y enfocar el desarrollo de ambos.
Con todo esto sobre la mesa, no nos queda nada m¨¢s que decir que Hunted: The Demon's Forge aparentemente no tendr¨¢ problemas para conseguir su objetivo: ser la mejor experiencia cooperativa de la generaci¨®n en el campo de la acci¨®n enmarcada en fantas¨ªa oscura. Su buen hacer con los tres g¨¦neros principales que toca aderez¨¢ndolos con puzles, exploraci¨®n, variedad, y un argumento que invita a seguir avanzando, ser¨¢n clave en su m¨¢s que probable ¨¦xito comercial y reconocimiento de la cr¨ªtica. Ahora nos quedan por conocer m¨¢s aspectos -como el editor de mazmorras The Crucible- que os desvelaremos cuando tengamos el juego final en nuestras manos y podamos profundizar en comprobar si todas las promesas y premisas se han cumplido. Un nuevo sue?o para Caddoc (y E'Lara) que, si todo sigue as¨ª de bien, volver¨¢ a ser premonitorio.
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