de Blob 2: The Underground

de Blob 2: The Underground

Coloreando

Buscamos siempre propuestas que no despierten tedio, que merezcan cada penique invertido, preferiblemente para nuestra consola de sobremesa preferida. THQ comenz¨® su andadura en la nueva generaci¨®n con un tapado deBlob que hizo so?ar con mejores y m¨¢s originales t¨ªtulos para el cat¨¢logo de Nintendo Wii. Varios a?os despu¨¦s, la secuela se aleja de las pretensiones de su antecesor en cuanto a innovaci¨®n, aunque mantiene la frescura en cuanto a calidad en los apartados que deben brillar con luz propia. Nada nuevo, pero igualmente entretenido.

El cat¨¢logo de Wii presenta determinados socavones en su trayectoria, algunos m¨¢s significativos que otros, pero en general la calidad y cantidad de oferta de la consola ha sabido satisfacer a un p¨²blico variado, de todas las edades. Hay un poco de todo para cualquiera que est¨¦ dispuesto a descubrir nuevas formas de juego, aunque quiz¨¢s la primera etapa de la vida de la sobremesa fue m¨¢s destacada que la actual en cuanto a originalidad se refiere. Se dec¨ªa, hace apenas dos a?os, que Wii necesitaba urgentemente el apoyo de terceras desarrolladoras que supiesen ampliar el espectro de t¨ªtulos destacados. No en vano, pese a que los destacados de Nintendo se cuentan a pares, el resto de compa?¨ªas -en tono generalista- han optado por tomar licencias menos apetecibles, en ocasiones aceptables, en otras sencillamente olvidables.

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THQ fue una de las compa?¨ªas que acudi¨® a la llamada de auxilio de la consola. Lo hizo con todo un ejercicio de creatividad del que otros han bebido descaradamente, llevando por bandera las caracter¨ªsticas que mejor definen la esencia nintendera: buen humor, colorido universo, moraleja que conduce al aprendizaje. De Blob sorprendi¨® a propios y extra?os pese  la insistencia de los medios especializados en destacar sus virtudes, infinitamente por encima de sus defectos. Curiosamente, la calidad que atesoraba el t¨ªtulo no se vio traducida en beneficios para THQ -y consecuentemente, tampoco para Blue Tongue, estudio desarrollador-, por lo que pronto se comenz¨® a hablar de una muerte anticipada.

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2008 fue un a?o de contrastes, sumido entre constantes discusiones acerca de la viabilidad de las producciones independientes destinadas a un p¨²blico muy concreto, en plena hecatombe econ¨®mica, cuyas consecuencias padecemos en la actualidad. De Blob era, en aquel entonces, una de las exclusivas m¨¢s sonadas del cat¨¢logo de Wii. Tras relacionar ambos conceptos, THQ decide anunciar una secuela que llegar¨¢ a las principales consolas del mercado siguiendo la t¨®nica impuesta por su antecesor. El resultado no se aleja de las previsiones: alma continuista, The Underground a?ade nuevos conceptos a la mec¨¢nica jugable, mientras que experimenta con la Alta Definici¨®n en PS3 y Xbox 360, dejando en un tercer nivel la capacidad de Wii para reproducir un entorno libre, aunque excesivamente guiado.

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Dale color
Para los que no lo recuerden, de Blob fue motivo de debate por la tremenda originalidad de su planteamiento. Un protagonista vivaz y desaforado, Blob, se encuentra en una sociedad que poco o nada deber¨ªa envidiar a la planteada por George Orwell en 1984: impera el color gris como fuente de inspiraciones para los habitantes, la m¨²sica ha desaparecido, no existe ni rastro de la risa o de la jovialidad de anta?o. El h¨¦roe no titubea un segundo antes de pasar a la acci¨®n, contaminando todo peque?o fragmento de la urbe con r¨ªos de tinta, de ritmo, de alegr¨ªa y pasi¨®n. Despu¨¦s de meter entre rejas al culpable de tan desagradable situaci¨®n, el h¨¦roe y sus compa?eros se retiran al exilio para tomarse un merecido descanso. Blob respira aire nuevo y eso fortalece su noci¨®n de esponja-absorbe-colores.

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Ha pasado un tiempo desde aquello. Cuando todos dan por desaparecido al Camarada Black, ¨¦ste vuelve a la acci¨®n con un nuevo plan infalible que pasa por estupidizar a la sociedad por segunda vez, aunque ¨¦sta comienza en una paradisiaca isla. Blob es informado de la noticia v¨ªa sat¨¦lite por el monitor de su inseparable compa?ero Pinky, que se presta voluntario para ayudar al h¨¦roe en todo lo que sea necesario: atacar enemigos, recoger objetos perdidos, gastar alguna que otra broma para mejorar el ambiente? Raudos y veloces, ambos personajes ponen rumbo hacia Isla Para¨ªso para comprobar que, efectivamente, el aburrimiento se ha vuelto a adue?ar del coraz¨®n de los gris¨¢ceos y del resto de especies de este peculiar universo en el que toca sumergirse bajo tierra. Al menos Blob se muere de ganas por probar.


The Underground sigue paso a paso la premisa introductoria de su antecesor. Su filosof¨ªa es, de hecho, pr¨¢cticamente la misma. Blob ha de adentrarse en un total de 12 mundos, de dispar naturaleza y biosfera, en los que el Camarada Black ha extendido su oleada de aburrimiento, privando al mundo de la jovialidad que transmite un buen d¨ªa de sol, color y calor. Al h¨¦roe le sigue Pinky, un compa?ero secundario que hace las veces de gatchet para que se una a la partida un segundo jugador, habilitado para realizar diversas funciones. De una mano, Pinky permite que dos usuarios compitan entre s¨ª para obtener mejores resultados en casa escenario, mientras que de la otra es perfectamente posible que se ci?a a su papel como ayudante. No es una novedad en toda regla, pero su uso hace que la jugabilidad gane enteros, especialmente ahora que su perspectiva ha cambiado ligeramente.

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Blob cuenta con un abanico de habilidades que emplea a su antojo seg¨²n las necesidades que imponga cada escenario. Pongamos como ejemplo Isla Para¨ªso, donde transcurre el tutorial de introducci¨®n. La isla ha sido sometida a la maldad de Camarada Black, por lo que Blob se ve obligado a dar color a las estructuras monocromas. Sucede que la acci¨®n del colorido viene a representar no s¨®lo el acto en s¨ª de pintar, sino tambi¨¦n el regreso de la alegr¨ªa, as¨ª como de la m¨²sica que el h¨¦roe porta consigo adonde quiera que vaya. Por ese motivo, Blob ha de cumplir objetivos espec¨ªficos en funci¨®n de la situaci¨®n, tales como pintar un edifico de varias tonalidades o destrozar una hilera de cajas haciendo uso de su embestida, uno de los poderes especiales que adquiere a medida que avanza la historia.

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El mundo de De Blob se enfoca desde la perspectiva tridimensional de la que hizo gala su antecesor, siguiendo en l¨ªneas generales el mismo estilo art¨ªstico en las tres ediciones que aparecen en el mercado de sobremesa. Aunque profundizaremos m¨¢s adelante en este aspecto, es importante entender que la parte est¨¦tica del t¨ªtulo es aqu¨ª igual de importante que la propia jugabilidad. O mejor dicho: es uno de los elementos b¨¢sicos que dan vida a la mec¨¢nica de juego, y por ende, tambi¨¦n es parte del sistema de juego. De momento nos centraremos en la c¨¢mara, uno de los puntos fr¨¢giles del original, ostensiblemente mejorada aunque todav¨ªa luciendo fallos de cuando en cuando. Es f¨¢cil desorientarse en los escenarios, quiz¨¢s tambi¨¦n a causa de la notable extensi¨®n de los mismos.

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Hacedor del color
Es un hecho que la pintura es uno de los artes universalmente reconocidos por la cultura. A todos nos gusta pintar, todos lo hemos hecho en alguna etapa de nuestras vidas, as¨ª sea la mism¨ªsima mona o lienzos de cierto valor pict¨®rico. Blue Tongue busca exaltar esta cualidad innata en el ser humano desde que nace -por su educaci¨®n- a trav¨¦s de otorgar un sentido complejo a la complexi¨®n de Blob. El h¨¦roe es capaz de mimetizar los colores de la tinta que se esparce por las ciudades, absorbi¨¦ndola en cantidades cuando se encuentra rodeado de un verdadero mar de color. En funci¨®n de la cantidad de tinta, el movimiento de Blob es m¨¢s o menos pesado, otorgando distintas dimensiones a su control en los saltos. La obra es, en esencia, un plataformas al uso en el que los puzles y los retos brilla por su ausencia.

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Este h¨¢ndicap es herencia de su antecesor, que padeci¨® de ¨¦l, aunque tambi¨¦n del p¨²blico que se ha tenido en mente a la hora de dise?ar la aventura. La secuela, al igual que el original, se plantea como un t¨ªtulo dise?ado para p¨²blicos de todas las edades, indistintamente de la experiencia que se tenga en el g¨¦nero. Esto supone un problema a tener en cuenta por parte de los usuarios que esperan vivir una experiencia altamente exigente. Nada m¨¢s lejos de la realidad, la inclusi¨®n de la vista bidimensional (uno de las novedades m¨¢s importantes del t¨ªtulo) aumenta la necesidad de parar la m¨¢quina para pensar durante unos segundos c¨®mo resolver ¨¦ste o aqu¨¦l puzle, aunque s¨®lo en los ¨²ltimos compases aumenta el nivel de dificultad. Se dir¨ªa que es demasiado f¨¢cil terminar el modo principal, por diversas razones.

A medida que Blob aumenta el abanico de habilidades (cargas, cantidad de pintura almacenada?), la aventura se preocupa por ofrecer nuevos retos. Uno de ellos es la desaparici¨®n de las fuentes de pintura en sustituci¨®n de peque?os ar¨¢cnidos denominados ?inkis', seres que portan una peque?a cantidad de pintura al medidor de Blob. Estos seres son pr¨¢cticamente los primeros que dan la bienvenida al jugador en cuanto se refiere al sistema de combate, otro de los aspectos en los que se ha profundizado en esta secuela, excesivamente simplificado. Blob es capaz de localizar a su objetivo desde la distancia para caer sobre ¨¦l de golpe y porrazo consumiendo una cantidad determinada de pintura, mayor o menor en funci¨®n del ataque empleado. Dif¨ªcilmente recibimos da?os, aunque si lo hacemos nos veremos obligados a repetir gran parte del escenario.

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La esencia del juego sigue, como dec¨ªamos, el esp¨ªritu de su antecesor incluso pese a las novedades que se incluyen. A nivel t¨¦cnico existe una diferenciaci¨®n importante entre la est¨¦tica que luce la edici¨®n de Wii, ligeramente superior a su antecesora, y la que se aprecia en PS3 y X360. La aparici¨®n de la Alta Definici¨®n en la obra de THQ es sumamente importante, ya que se aprecia un cambio muy significativo en cuanto a calidad se refiere. Salvo esta diferencia, el resto de aspectos son exactamente id¨¦nticos, sin apenas opciones para compartir el juego a trav¨¦s de Internet. De Blob 2 ofrece la posibilidad de participar en distintos retos entre varios jugadores, as¨ª como de campar a nuestras anchas por los escenarios superados con anterioridad en el modo historia. Con ello se consigue potenciar la vida ¨²til del t¨ªtulo.

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La principal novedad de esta edici¨®n, el cambio de perspectiva al introducirnos en el subsuelo, aporta nuevas f¨®rmulas para desarrollar los puzles, as¨ª como una variedad importante de acciones a realizar durante la partida. Existen varios problemas en este sentido: el primero y m¨¢s importante, la omnipresencia de Pinky a la hora de relatar paso a paso qu¨¦ debemos hacer para superar un obst¨¢culo o cualquier barrera que se interponga en nuestro camino. No existe posibilidad de omitir sus consejos, nocivos si buscamos un reto considerable a la hora de explorar los escenarios. La br¨²jula indica en todo momento d¨®nde se sit¨²an los colores y los objetivos de cada escenario. Al terminar la misi¨®n principal que se haya asignado, Blob puede tratar de ayudar a los aldeanos para obtener puntos de Inspiraci¨®n y, en fin, para tratar de completar la aventura al 100%.

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Conseguir este objetivo es mucho m¨¢s dif¨ªcil de lo que sugiere el p¨¢rrafo anterior, no tanto por la dificultad propiamente dicha como por la ingente cantidad de misiones secundarias que se dan cita en este t¨ªtulo. Para acceder a ellas, Blob debe hacer uso de sus atributos f¨ªsicos moldeables, ya sea caminar por una pared sin caerse o multiplicar su poder durante unos segundos. El control del h¨¦roe es sencillamente exquisito y apenas est¨¢ expuesto a cr¨ªtica alguna. Probablemente por ello se echa en falta algo m¨¢s de exigencia para superar los niveles que se presentan ante sus ojos paulatinamente. El sistema de combate, insistimos, es demasiado simple y guiado para permitir que el jugador sea quien realmente se arriesgue a perder vida por una acci¨®n mal ajustada. La cantidad de objetos secundarios que encontramos en cada escenario, divididos en distintas ramas, fomentan la exploraci¨®n, probablemente el punto m¨¢s destacado del t¨ªtulo.

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Al margen de los doce escenarios del modo historia, de Blob 2 ofrece distintos modos de juego, algunos ya mentados, que buscan ampliar el espectro de modalidades de juego que aparecen en el disco. Parece que el espacio sobrante se ha cubierto con m¨²sica, sin lugar a dudas otro de los aspectos destacados -sino destacad¨ªsimos- de esta obra, poniendo de relieve una vez m¨¢s la noci¨®n de que la est¨¦tica es la verdadera protagonista de este t¨ªtulo. N¨®tese que las escenas animadas que describen el argumento son una aut¨¦ntica delicatesen para los jugadores que m¨¢s fijan su atenci¨®n en la parte visual, tan cuidada si cabe como la jugabilidad de un de Blob 2 exquisitamente divertido y colorista en todo momento.


Conclusi¨®n
No sorprende tanto de Blob 2 como lo hizo su antecesor, probablemente por seguir una tendencia que se refina pero no necesariamente mejora. Blue Tongue ha acertado con la inclusi¨®n de un modo en dos dimensiones que permite afrontar la aventura desde una perspectiva completamente distinta a la tridimensional. Su uso est¨¢ relegado a momentos puntuales, pero su notoriedad no est¨¢ sujeta a discusi¨®n. Lo mismo sucede con el aspecto t¨¦cnico-visual, de nuevo el m¨¢s destacado. THQ hace del color una ciencia que ha de ser dominada, aunque echamos en falta m¨¢s variedad para su uso, mayor presencia de puzles que aboguen por el uso del ingenio en vez del manido formato de prueba y error.

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Su fuerte sigue siendo la parte jugable, perfectamente recreada para que jugadores de todas las edades disfruten del producto. Esta denominaci¨®n es peligrosa seg¨²n para qu¨¦ clase de usuario, ya que el reto que supone superar la aventura es pr¨¢cticamente nulo. Se pide m¨¢s insistencia que habilidad, pese a que Blob se inmiscuye en toda clase de situaciones que por fortuna s¨ª saben ofrecer la variedad necesaria al modo principal de juego. Queda patente que este es el fuerte de las ediciones de PS3 y X360, superiores a nivel t¨¦cnico. La llevada del HD se aprecia positivamente y, con ¨¦l, cierto desmerecimiento en la calidad visual de la edici¨®n de Wii, donde apenas se aprovecha el sensor de movimiento. De disponer de las tres consolas, y en vista de la falta de motivos para justificar lo contrario, lo l¨®gico ser¨ªa decidirse por la m¨¢s atractiva est¨¦ticamente, en tanto es una de las virtudes del t¨ªtulo.

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Obtener el 100% de su contenido disipa ligeramente la niebla que se vislumbra cuando se percibe la simpleza de los combates o la persistencia de Pinky en se?alar en todo momento hacia qu¨¦ direcci¨®n hemos de dirigirnos o incluso a qu¨¦ enemigo atacar. Su rol es id¨®neo para el disfrute del cooperativo, otro punto a favor. Son relativamente pocas las novedades a las que se abraza el t¨ªtulo, o mejor dicho, no cambian la t¨®nica del original ni tampoco enfatizan su concepto creativo. No obstante, la calidad de de Blob 2: The Underworld no est¨¢ sujeta a dudas. El g¨¦nero de las plataformas agradece la presencia de esta clase de propuestas, alejadas de las convenciones, aunque en esta ocasi¨®n el impacto sea menor que el de su antecesor. Habr¨¢ que ver c¨®mo se comporta en ventas. Al usuario no le costar¨¢ gan¨¢rselo.

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  • Un espect¨¢culo de color y vistosidad a nivel t¨¦cnico. Adem¨¢s, parte de su jugabilidad. 
  • La perspectiva bidimensional ofrece nuevas perspectivas a la partida. 
  • Obtener el 100% del contenido lleva dedicaci¨®n y tiempo. Considerable vida ¨²til. 
  • Id¨®neo para disfrutar en cooperativo con un amigo. Previsto para todas las edades.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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