Dragon Quest VI: Realms of Revelation, Impresiones

Aterriza por fin Dragon Quest VI en Estados Unidos, perfectamente traducido al ingl¨¦s, tras protagonizar una de las campa?as sociales m¨¢s curiosas que se recuerdan en el pasado. El ¨²ltimo cap¨ªtulo de la trilog¨ªa que Square Enix puso en liza hace unos cuantos a?os a modo de tributo se termina con uno de los cap¨ªtulos m¨¢s vendidos de la historia de la serie, tambi¨¦n el m¨¢s entretenido y trabajado de los tres. Realms of Revelation, cambio de nombre mediante, pone rumbo a Europa.

Tuvo a los aficionados con el coraz¨®n en un pu?o, pero al final, como siempre, Dragon Quest VI ha acabado viendo la luz en el territorio occidental. Lo hace despu¨¦s de un a?o esperando para conocer el veredicto de Square Enix con respecto a las ventas que ha obtenido el juego en su pa¨ªs de origen, pr¨¢ctica que parece extenderse en el resto de compa?¨ªas. Muchas veces nos preguntamos qu¨¦ nivel de importancia puede tener que una obra determinada, llam¨¦mosla equis, consiga el impacto medi¨¢tico para el que ha sido creada en Jap¨®n si luego aqu¨ª apenas puede luchar contra los m¨¢s vendidos y viceversa, pero en cualquier caso no parece que nadie vaya a cambiar su modus operandi de aqu¨ª al ocaso de Nintendo DS. Ahora que su sucesora ya se ha convertido en una realidad palpable, con precio y aun pendiente de fecha de caducidad (esperemos muy dilatada en el futuro), son unos cuantos los que quedan para defender la hegemon¨ªa de la port¨¢til m¨¢s exitosa de la historia.

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Claro que la defensa de un fuerte tan mastod¨®ntico como Nintendo DS no puede reducirse a un solo t¨ªtulo, como bien ha demostrado Square Enix en los ¨²ltimos meses en su intento por resucitar el inter¨¦s popular hacia los cl¨¢sicos de la d¨¦cada de los noventa. Hace quince a?os aproximadamente, la sexta entrega de la franquicia m¨¢s exitosa del mercado japon¨¦s se quedaba, por primera vez, fuera de los m¨¢rgenes del p¨²blico occidental. Estados Unidos vio como, pese a las previsiones iniciales, Dragon Quest VI quedaba relegado al ostracismo debido al abandono de Enix, incapaz de sostener los costes de producci¨®n que conllevaba el cambio de formato y la subsecuente traducci¨®n al ingl¨¦s. Luego llegar¨ªan las traducciones de aficionados, el misticismo y posterior ascenso a la categor¨ªa de culto.

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El remake de Realms of Revelations fue anunciado en 2007 junto al resto de entregas previstas para ver la luz en Nintendo DS. Las tres formaban la trilog¨ªa de Zenithia, denominaci¨®n que el padre de la franquicia aclarar¨ªa nunca fue la intenci¨®n original de Enix. B¨¢sicamente el tiempo ha demostrado que fueron los aficionados los que establecieron los puntos en com¨²n entre los tres t¨ªtulos, creando este halo de conexi¨®n celestial. Sea como fuere, las bases sobre las que se sustenta este cap¨ªtulo son exactamente las mismas que las de su antecesor. La importancia del argumento es secundaria en pos del protagonismo que se otorga al aspecto jugable, aspecto que Dragon Quest llevar¨ªa por bandera incluso en la novena y exclusiva entrega de la serie, aparecida el pasado verano en Europa. Esta es la primera entrega que desarrolla Heartbeat y no Chunsoft, como ven¨ªa sucediendo hasta el momento. El remake lo lleva nuevamente ArtePiazza.

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Amn¨¦sicos
Enix ide¨® la sexta entrega de la franquicia siguiendo los c¨¢nones establecidos en la ¨¦poca: m¨¢s importancia al sistema de juego, menos a la historia. Si bien es cierto que Dragon Quest siempre se ha caracterizado por este peculiar enfoque -el mismo que emplean muchos otros candidatos al trono en el g¨¦nero del JRPG-, tambi¨¦n lo es que en anteriores itinerancias se hab¨ªa mostrado cierto inter¨¦s por cambiar esta din¨¢mica. Realms of Revelation comienza con fuerza, fortaleciendo la trama a trav¨¦s de un despliegue gr¨¢fico que sorprende por la agilidad con la que se presenta el trasfondo argumental. En este caso es Murdaw el principal antagonista, un ser demon¨ªaco que da la bienvenida al tr¨ªo de protagonistas a poco de comenzar la aventura. De hecho, ¨¦l es quien orquesta los acontecimientos que tendr¨¢n lugar a continuaci¨®n.

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El H¨¦roe se despierta en una pareja acompa?ado por Milly y Carver, muchacha ingeniosa y en¨¦rgico soldado humor¨ªstico. Aparecen en un paraje desolado, oscuro, al parecer destinados a un castillo en el que se alberga un poderoso mal. Tras invocar a un drag¨®n haciendo uso de una ocarina, los tres aterrizan en el castillo. No titubean a la hora de enfrentarse al Murdaw por m¨¢s que Milly sugiere que algo raro est¨¢ pasando. El demonio se libra de ellos en un abrir y cerrar de ojos, casi sin tiempo para reacci¨®n. Los tres amigos han muerto, supuestamente, aunque nada m¨¢s lejos de la realidad. El H¨¦roe despierta en un hogar desconocido, amn¨¦sico, sin capacidad para recordar qu¨¦ demonios ha ocurrido. Su primera misi¨®n pasa por echar una mano a los aldeanos del pueblo en la celebraci¨®n de una fiesta popular. Algo de aire fresco le vendr¨¢ bien para refrescar su memoria, ahora embotada y confusa.

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La historia se sucede sin demasiadas sorpresas. La traducci¨®n destaca por su atrevimiento, no se conforma con el cl¨¢sico estilo literal con el que muchas veces se pierde parte de la esencia del t¨ªtulo. Durante las primeras horas de recorrido resulta evidente que Enix se centr¨®, como no nos cansaremos de repetir, un potenciar determinados aspectos de la parte jugable, sin variar en demas¨ªa el estilo que se emple¨® en Dragon Quest V. El punto m¨¢s importante del argumento es, sin duda, su peculiar sentido del humor. El gui¨®n de Y¨±ji Horii vuelve a hacer ¨¦nfasis en aspectos que generalmente no se tratan dentro del g¨¦nero, y precisamente gracias a ello se obtiene un nivel narrativo sobresaliente. Profundizaremos en los pros y los contras de este apartado en el futurible an¨¢lisis, ya que se trata sin duda de uno de los puntos candentes de su desarrollo.

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Dejando este aspecto de lado -el ¨²nico que est¨¢ sujeto a duda-, la mayor innovaci¨®n que supuso en su d¨ªa Realms of Revelations respecto a sus antecesores fue, por un lado, la inclusi¨®n de ataques especiales que potenciasen las posibilidades del jugador durante los combates; y por el otro el a?adido de distintas clases (un tanto rudimentarias) para que sea el usuario el que defina cu¨¢l ser¨¢ la especializaci¨®n de los personajes. Llegados a cierto punto se abre la posibilidad de efectuar este cambio, que posteriormente podemos modificar a nuestro antojo, combinando dos clases dispares (soldado y arte marcial) para obtener una mezcla heterog¨¦nea de los mejor de ambos bandos. Resulta evidente que Enix se fijaba en el devenir de Final Fantasy, un gigante venido a m¨¢s durante esta ¨¦poca.

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Por supuesto, la implementaci¨®n de clases ofrece un amplio abanico de posibilidades que cambian radicalmente la perspectiva del juego. Aunque en estos momentos apenas resulta sorprendente, la peculiar forma de representar el aprendizaje de cada clase fue, por as¨ª decirlo, todo un adalid de la imaginaci¨®n. Adem¨¢s, fue un concepto que influir¨ªa en aspectos largamente criticados por los aficionados, tal es el caso de la ingente cantidad de combates aleatorios a los que el usuario ha de enfrentarse para evitar hacer el rid¨ªculo cuando aparece en escena uno de los muchos jefes finales que se dan cita en esta obra. El planteamiento no va m¨¢s all¨¢ de salvar al mundo, por lo que no extra?a que la mec¨¢nica se limite a acudir de un punto a otro mientras se conversa con aldeanos o se protagonizan interminables combates.

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Pocos cambios
Hemos repetido varias veces a lo largo de este texto que el fundamento b¨¢sico de esta entrega no cambia en demas¨ªa respecto a anteriores cap¨ªtulos. Mejora a nivel est¨¦tico, como veremos a continuaci¨®n, mientras que a?ade un pu?ado de novedades que subrayan la importancia de llevar al d¨ªa el equipamiento de nuestros guerreros, as¨ª como su nivel de experiencia. Pese a estos cambios, se dir¨ªa que la mec¨¢nica es pr¨¢cticamente la misma que la de Dragon Quest V, t¨ªtulo ¨¦ste que s¨ª representar¨ªa un salto cualitativo considerable (como lo har¨ªa en su tiempo Final Fantasy V con respecto a Final Fantasy IV, aunque hoy d¨ªa cuente con un estupendo remake que ha actualizado sus virtudes a los tiempos que corren). La edici¨®n de Nintendo DS a?ade alguna que otra mejora significativa, como una ligera modificaci¨®n en el ritmo de las conversaciones, as¨ª como tambi¨¦n en el de los combates.

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Asimismo se ha a?adido el denominado ?tag mode', ya presente en Dragon Quest IX, para potenciar la conectividad entre usuarios. Desaparece el reclutamiento al terminar los combates, pasando a un sistema m¨¢s selectivo y menos abstracto, toda vez que se a?aden nuevos minijuegos a la partida. La din¨¢mica de este remake es, a grandes rasgos, mucho m¨¢s familiar que la del t¨ªtulo original de SNES. Dragon Quest VI aparece por primera vez en occidente, aunque existe un buen pu?ado de traducciones de la ROM original que permiten comparar ambas versiones. Sobra decir que Square Enix ha querido mantener la esencia cl¨¢sica de la franquicia para evitar grandes cambios que afecten a la jugabilidad. Dicho en otras palabras: este Dragon Quest es un aut¨¦ntico miembro de la familia, aunque quiz¨¢s el hecho de no haber aparecido en occidente unido al fuerte protagonismo de su secuela han hecho de ¨¦l un tapado dentro del recorrido hist¨®rico de la franquicia.

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Magn¨ªfica est¨¦tica
Hace tiempo que ArtePiazza le ha cogido la medida a la arquitectura de Nintendo DS, con lo que ha obtenido resultado t¨¦cnicos muy vistosos en el pasado. No es de extra?ar, no obstante, si se tiene en cuenta la calidad de la que hac¨ªa gala el cartucho original cuando apareci¨® en el mercado en 1995. En los ¨²ltimos a?os hemos tenido oportunidad de recuperar muchos de los t¨ªtulos que brillaron con luz propia en aquella ¨¦poca -entre ellos el primer Star Ocean que tan buenos resultados ofreci¨® a su aparici¨®n hace ya un tiempo-, aunque pocos tan vistosos en su formato original como este Realms of Revelations. Basta con echar un vistazo a las im¨¢genes adjuntas al texto o a los tr¨¢ileres que figuran en la ficha del mismo para entender que el nivel de detalle poco o nada tiene que envidiar al magn¨ªfico cell-shading de la novena entrega que aparec¨ªa a manos de Level-5.

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Se aprecia una mejora sustancial en la parte visual, aunque no s¨®lo en la calidad y variedad de escenarios y decorados, de naturaleza eminentemente fant¨¢stica, sino tambi¨¦n en lo referido a las animaciones de los enemigos al recibir un golpe (todo un adelanto en aquella ¨¦poca). Los protagonistas cuentan con un dise?o loable, de nuevo a manos de Akira Toriyama, formando un grupo carism¨¢tico. Poco se puede destacar en este sentido del t¨ªtulo que no se haya hecho en anteriores cap¨ªtulos, pues b¨¢sicamente los tres han representado un salto cualitativo en lo que a calidad gr¨¢fica se refiere. La parte m¨¢s destacable del entramado gr¨¢fico es, sin duda, el uso de la doble pantalla de forma s¨®lida y no como un simple attrezzo. De esta forma resalta aun m¨¢s el notable trabajo que se ha realizado para optimizar las texturas de hace quince a?os sin ralentizaciones u otros h¨¢ndicaps a tener en cuenta.

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Impresiones
Se puede criticar el contenido del juego, la poca gana que muestra a la hora de innovar, pero no la calidad del remake que ArtePiazza ha creado para la ocasi¨®n. Esta adaptaci¨®n sigue los pasos de sus antecesores en cuanto a la calidad t¨¦cnica, como explic¨¢bamos p¨¢rrafos atr¨¢s, as¨ª como en lo referido al despliegue sonoro -obra de Koichi Sugiyama, ya presente en anteriores itinerancias-. Son pocos cambios los que se han introducido, quiz¨¢s ante la perspectiva de respetar una obra que originalmente contaba con unos valores de producci¨®n muy superiores a los de sus hermanos mayores. Esto permite a los jugadores enfrascarse en un t¨ªtulo que la mayor¨ªa de aficionados enfocar¨¢ desde un punto de vista completamente refrescante, aunque no necesariamente mejor que el original.

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Sobre su lanzamiento en Europa no queda m¨¢s remedio que repetir la monserga a la que parece que el g¨¦nero nos tiene acostumbrados: el t¨ªtulo aparec¨ªa en Estados Unidos la segunda semana del mes de febrero, aunque todav¨ªa no cuenta con fecha oficial confirmada para el viejo continente. Ahora que 3DS est¨¢ a la vuelta de la esquina, es poco menos que un misterio qu¨¦ decisi¨®n escoger¨¢ Nintendo en esta ocasi¨®n. Ellos se han encargado de traer y traducir esta licencia, tanto en el caso de DQIV y DQV como DQIX. Siendo esto as¨ª, y ante la evidente escasez de t¨ªtulos de este corte de aqu¨ª a lo que resta de a?o, no ser¨ªa de extra?ar que Realms of Revelations aguardase su momento para ver la luz en alg¨²n momento del periodo estival.

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Al menos, eso esperamos.

Dragon Quest VI: Los Reinos On¨ªricos

  • DS
  • RPG
  • Acci¨®n
Remake de la sexta entrega de esta serie hasta ahora in¨¦dita en Europa en desarrollo para Nintendo DS.
Car¨¢tula de Dragon Quest VI: Los Reinos On¨ªricos
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