Catherine, Impresiones
El lanzamiento de Catherine se produc赤a finalmente la semana pasada en Jap車n. La ocasi車n es id車nea para importar la edici車n de PS3, 迆nica que carece del bloqueo regional, con la mirada puesta en descubrir qu谷 se esconde tras su enigm芍tico sistema de juego. La historia de Vincent comienza a tomar forma en medio de la confusi車n, el remordimiento y la siempre antojosa presencia del deseo como motor principal de la vida moderna.
Debuta Catherine como lo hacen los grandes toreros al terminar una faena exitosa: aupado a hombros de la afici車n, generando colas de expectaci車n, miles de reservas, una agitaci車n entre la comunidad de seguidores de Atlus que hac赤a tiempo que no ve赤amos por el pa赤s del sol naciente. Pocos pondr芍n poner en duda el efecto bals芍mico que ha creado el Team Persona en la nueva generaci車n, siempre tan cautelosos. Catherine es una obra de corte personal, alejada de las convenciones habituales de las que el p迆blico occidental parece estar hastiado, al menos a juzgar por las duras cr赤ticas que recibe cualquier producto en el que asomen las tendencias cl芍sicas del pa赤s del sake. Su popularidad ha ido en aumento desde su anuncio, suponemos apoyado por el excelente trabajo comercial que se ha realizado a la hora de enfatizar su tem芍tica er車tico-adulta, noci車n que curiosamente no se ajusta tanto como debiera a la realidad.

Ha conseguido Team Persona lo que Square Enix o Nippon Ichi buscaban en esta generaci車n con firme convicci車n, aunque sin resultado: crear una nueva licencia que destaque entre la amalgama de propuestas. Para ello se prescinde de la necesidad de invertir astron車micas cantidades de dinero en desarrollar un motor gr芍fico de ensue?o, as赤 como de mantener el esp赤ritu tradicional del JRPG, g谷nero en el que este estudio ha demostrado gran capacidad imaginativa. Persona 3 y Persona 4 podr赤an ser perfectamente dos de los t赤tulos m芍s importantes del plantel de PlayStation 2, aunque su tard赤a aparici車n -pr芍cticamente en el ocaso de la anterior sobremesa de Sony- unida al hecho de presentarse en perfecto ingl谷s mermaron cualquier posible salida comercial de peso que se barajase durante el proceso de localizaci車n.

Catherine representa una revisi車n de las caracter赤sticas que Team Persona ha llevado por bandera en sus obras m芍s significativas. Desde Lucifer's Call a Persona, existe un notorio gusto por introducir valores filos車ficos al desarrollo de los argumentos. Este concepto provoca que el jugador se sienta atra赤do por la trama o personificado en ella, siempre desde la perspectiva de contar con un alter-ego dentro de la partida y no con un h谷roe cualquiera. El Infierno, el drama de la vida, el amor, la guerra, la aceptaci車n personal, la importancia de la personalidad? No todos entender芍n de qu谷 forma afectan las teor赤as de Jung al desarrollo de una aventura de corte lineal, pero nadie podr芍 negar que su profundidad es, como m赤nimo, superior a la de cualquier otro JRPG aparecido en los 迆ltimos diez a?os. Partiendo de esta base, no es de extra?ar que Catherine haya llamado r芍pidamente la atenci車n de los ac谷rrimos de Atlus, extendi谷ndose por primera vez a un sector de la poblaci車n que ignoraba la existencia de este estudio hasta ayer, como quien dice.

En Catherine el jugador toma el rol de Vincent, es muchacho de salario medio que, sumido en la treintena, anda perdido en la vida. Pasa las tardes de ch芍chara con sus amigos, un selecto grupo de lumbreras, cada cual a su manera, que se re迆ne para comer, criticar y fumar unos cuantos cigarros mientras no se pierde vista de la camarera, Erika, la sensual pelirroja de bote que dotada de magn赤ficos tributos trae de cabeza al grupo. El bar Stray Sheep es, desde hace unos a?os, la base de operaciones de un grupo de amigotes que se proclama consciente de los problemas que afectan al mundo. Al menos, al mundo de los dem芍s, ya que su inmadurez no permite empat赤a alguna para con las personas que les rodean. De esto Vincent da buena cuenta cuando, por primera vez desde hace a?os, se plantea una circunstancia poco com迆n que altera rotundamente su apacible vida. Se las promet赤a felices con el plan de moda en la actualidad -alcohol, sexo, vagancia-, pero nada m芍s lejos de la realidad.

Katherine, su compa?era sentimental desde tiempos inmemoriales, le cita una tarde cualquiera en su restaurante favorito. La actitud de Vincent denota el poco caso que hace a su novia desde hace ya alg迆n tiempo, distante, cansado de lidiar con los conflictos que surgen en toda relaci車n conyugal que se dilate en el tiempo. Dicho en otras palabras: Vincent tiene ganas de volver a pescar en mar abierto, aunque una voz en su cabeza le aconseja seguir con el lema de ?m芍s vale lo malo conocido que lo bueno por conocer'. No es que Katherine tenga nada malo; es guapa, inteligente, cari?osa. El problema es que Vincent no anda buscando a su amor plat車nico ni tampoco una relaci車n a la que entregarse en cuerpo y alma, sino m芍s bien una m芍quina que satisfaga sus pasiones y deseos ocultos. Si el lector que ahora posa sus ojos sobre estas l赤neas piensa exclusivamente en el sexo, ha de saber que est芍 muy equivocado.

Los problemas morales de Vincent son otros, y muchos de ellos proceden del tedio en el que se ha convertido su vida desde hace unos a?os. Los motivos de esta circunstancia no se explican en los primeros compases de partida.
Atlus vuelve a dar se?as de ser una de las pocas compa?赤as que sabe c車mo y cu芍ndo ha de cuidar a su afici車n. Prueba de ello es la cantidad de material que se extrae de las dos primeras horas de juego, b芍sicamente todo el que se ha dado a conocer en anteriores textos y v赤deos promocionales. De sobra es conocida la circunstancia que activa la espiral de terror que se cierne sobre la mente de Vincent, aunque nunca est芍 de m芍s enfatizar en el orden que toman los acontecimientos para narrar esta compleja situaci車n. El Stray Sheep se convierte en el tel車n de fondo bajo el cual se suceden pr芍cticamente todas las circunstancias en las que se narra de una forma u otra el gui車n de la obra. Vincent bebe una copa tranquilamente mientras charla con dos de sus amigos sobre la noticia que Katherine acaba de comunicar: puede que est谷 embarazada. Quiere formalizar la relaci車n.

Vincent recibe la noticia ante un mar de sudor, pero pronto recobra la cordura. Dice sentirse extra?o ante el rumbo que han tomado los acontecimientos, invoca recuerdos del pasado, cuando comenz車 a salir con ella, y de lo significativo de que hayan pasado los a?os sin que nadie se haya percatado de ello. Los dos compa?eros que se re迆nen en la mesa subrayan la importancia de las amistades en esta historia: mientras que uno insiste en que Vincent act迆e como una persona madura y acepte sus verdaderos sentimientos (el h谷roe dice desconocer cu芍les son, confundido y aterrado por la noticia), el otro bromea constantemente con la cl芍sica parafernalia del amigote negado a crecer. 'Vas a perder tu libertad', comenta, para luego volver a incidir en la misma cuesti車n: 'ahora ser芍 una mujer la que te diga cu芍ndo ir a la cama y cu芍ndo recoger la colada'.

Era de esperar que Team Persona no limitase la estructura de la mec芍nica de juego a un simple intercambio de ideas en la mesa de un bar. Tradicionalmente, la compa?赤a japonesa ha sabido ahondar en la reacci車n que los jugadores experimentan al verse sometidos a esta clase de decisiones. Sin que el lector se haya dado cuenta, la perspectiva de cada uno de los dos amigos que se explicaba en el p芍rrafo anterior ha despertado un sentimiento de rechazo o aversi車n -lo m芍s normal es que sea el reflejo de la triste opini車n del denominado ?segundo amigo'-. Es dicha sensaci車n la que Atlus busca que el usuario saque a relucir a la hora de tomar decisiones en determinados aspectos de la aventura. Decisiones que a la postre determinan la reacci車n de los personajes que nos rodean ante las acciones de Vincent, e incluso de los que como 谷l se baten entre la vida y al muerte cada vez que cierran los ojos y se introducen en el mundo de pesadilla.

Lenta introducci車n
Curiosamente, Team Persona no emplea una estructura tradicional a la hora de relatar los acontecimientos que suceden en la historia. El estilo narrativo es confuso, la introducci車n deja innumerables dudas en el ambiente, un recurso con el que se consigue que el jugador se vea forzado a investigar el por qu谷 de los acontecimientos que se suceden uno tras otro en pantalla sin explicaci車n aparente. Puede que de cada diez lectores que pasen p芍gina en este texto, nueve sepan de antemano que Vincent mantiene una conversaci車n con Katherine, y que ella es la ?verdadera' novia mientras que la ?otra', cuyo nombre es el mismo pero escrito con ?C' de Catherine, sea una especie de alusi車n metaf車rica hacia las bajas pasiones que todo ser humano experimenta en alg迆n momento de su vida. Ciertamente, el planteamiento no puede ser m芍s atractivo, dir赤amos incluso innovador.

?Qui谷n no ha so?ado alguna vez con ser la presa de una femme fatale? Una noche de pasi車n que nunca abandona la memoria, sea hombre o mujer, con un exponente del sexo contrario que re迆na todos los atributos que piden a gritos un acercamiento a las leyes de atracci車n que cierto cient赤fico dej車 por escrito hace varios siglos. Vincent es incapaz de aceptar la confusi車n en la que se ve sumido, pero no es el arquetipo de h谷roe japon谷s que pierde la cabeza por dos buenos pares de razones. Catherine no es una obra Hentai -anime er車tico generalmente de 芍mbito pornogr芍fico- ni tampoco una ?paja mental' de unos creadores que hayan perdido el norte. Sucede todo lo contrario: desde la primera pantalla hasta la 迆ltima, Vincent explora el sentimiento de culpabilidad que Atlus ya ha presentado en diversas obras expuestas en el pasado, aunque ahora de forma adulta, sin esconderse de cualquier referencia sexual o gui?o hacia las situaciones mundanas que todos, en mayor o menor medida, hemos experimentado alguna vez a lo largo de nuestra vida.

El Stray Sheep es un buen ejemplo de ello. La demostraci車n apenas dejaba entrever de qu谷 forma de explorar赤a este local, cuya importancia es muy superior a la que pod赤amos haber imaginado en un principio. El bar hace las veces de trasfondo y de v赤nculo social para fomentar las relaciones interpersonales, como indicamos anteriormente. Vincent puede elegir sentarse en la mesa donde comen sus amigos para charlar con ellos o pasar un rato hablando con Erika, tratando de conquistarla en secreto. Es 谷l quien decide en qu谷 lado prefiere posicionarse: v赤ctima de un castigo (por la infidelidad) o h谷roe por haber logrado lo que muchos desear赤an (irse a la cama con una s赤lfide a la que dif赤cilmente se le puede negar la hora). Son sus acciones las que determinan hacia qu谷 lado se orienta su personalidad, representada como una tabla rasa, sin apenas indicaciones que hagan prever de qu谷 forma influir芍 谷sta o aqu谷lla decisi車n.

Las decisiones son parte imprescindible de la vida de cualquier ser humano. Desde que despertamos hasta que nos vamos a la cama en busca del dulce sue?o, la vida es pr芍cticamente una decisi車n constante. Atlus subraya este elemento a trav谷s de diversos mecanismos, entre los que destaca el tel谷fono m車vil. Vincent recibe mensajes a los que puede contestar -o no-, introduciendo un n迆mero determinado de caracteres. La contestaci車n no puede ser modificada, pero s赤 su estilo, es decir: a un mensaje similar al cl芍sico 'te echo de menos' podemos contestar con un 'qu谷 oportuno', o con un 'qu谷 oportuno, yo tambi谷n a ti, te quiero mucho, mi amor'. Una palabra escrita con sutileza cambia por completo el sentido de un mensaje, aunque cuesta creer que existe un estudio dentro de esta industria que cuente con semejante capacidad de raciocinio.

Lo dec赤amos recientemente al analizar la reedici車n de Tactics Ogre en PSP: hoy por hoy son muy pocas las compa?赤as que hacen del argumento el pilar principal de la historia, factor muy presente en el desarrollo de Catherine. De hecho, las acciones y conversaciones que realizamos en el Stray Sheep son las que otorgan sentido a la evoluci車n de la historia, y no al contrario como sucede en el 90 % de las producciones que se realizan en nuestros d赤as. Este factor, combinado con la omnipresencia de toda clase de conversaciones con las que se fomenta la comprensi車n de un contexto que el usuario desconoce por completo (en tanto no existe una introducci車n en la que se detalle la personalidad de los personajes que aparecen en la aventura), contribuye a potenciar notablemente la carga emocional de los di芍logos entre amigos, donde tambi谷n se baraja la posibilidad de contestar positiva o negativamente ante un comentario, desequilibrando la balanza entre nobleza y malicia.

Lo que resulta sorprendente de Catherine en este sentido es la sensaci車n de estar ante un producto que se toma en serio a s赤 mismo sin perder cierto tono humor赤stico (las expresiones de Vincent son desmesuradas, clara herencia del anime que se emplea en la escenas de v赤deo), haciendo de un entorno perfectamente recreado el punto de partida para comprender la vida de un muchacho que poco a poco va perdiendo la vitalidad y la comprensi車n de todo lo que sucede a su alrededor. El camino de Vincent va directamente destinado a la locura, aunque l車gicamente no es consciente de ello en un principio. Cuando Catherine aparece en el bar, justamente cuando decide pasar un rato reflexionando sobre su vida, sugiere que la presencia de la muchacha tiene m芍s de prueba moral que de pura casualidad insignificante en su vida. Es m芍s: las pesadillas comienzan a causa de Katherine, su verdadera novia, y no necesariamente por el hecho de haber cometido una infidelidad, tal y como se hab赤a expuesto en anteriores acercamientos al t赤tulo.

En el Stray Sheep es posible distraer la atenci車n disfrutando de varios minijuegos (todos ellos en ingl谷s, lo que hace indicar que tarde o temprano la obra llegar芍 a occidente), tomando una copa o conversando con los clientes que pasan por el lugar. La ambientaci車n, sublime, se encarga de transportar al jugador a una 谷poca y circunstancias que pese a la diferencia cultural se digiere como un fiel retrato de la sociedad actual en la que vivimos. Vincent carece de la madurez sentimental para afrontar sus decisiones; sus amigos, un abanico de distintas formas de pensar, establecen distintas v赤as de escape. En funci車n de nuestras elecciones desbloqueamos un final u otro, en el que Vincent puede quedarse con la chica de sus sue?os, con su novia o totalmente solo. El jugador es quien decide hacia qu谷 direcci車n prefiere dirigir al h谷roe, que no deja de ser el alter-ego de las emociones humanas transitorias que se dan cita en nuestra mente mientras disfrutamos de la aventura.

El origen de la pesadilla
El lector 芍vido se preguntar芍 por qu谷 demonios incide este texto de tal manera en la parte psicol車gica o social del t赤tulo lejos de prestar atenci車n a la parte ?jugable', una cuesti車n l車gica que de una forma u otra hemos tratado de contestar en estas l赤neas. La chicha de este t赤tulo se encuentra en su argumento y en el peculiar estilo que se ha empleado para representarlo, una constante que pese al h芍ndicap del idioma (que permite una comprensi車n parcial del ingente texto que aparece en pantalla) se aprecia sin el menor esfuerzo. La parte ?jugable', de nuevo se?alada entre comillas, atiende a un estilo en el que Team Persona busca ofrecer un reto a nivel de divertimiento, pero cuyo peso dentro del argumento es m芍s bien limitado. En un principio, el dibujo que se realiza parece ser muy similar al de Persona y su realidad alternativa, ll芍mese T芍rtarus o Televisi車n.? Por un lado ahondamos en la parte ?social', por la otra en la parte ?jugable'. Sin embargo, esta noci車n no es del todo correcta.

La parte de Pesadilla se diferencia del mundo real, ciertamente, pero s車lo tiene lugar en la mente adormilada de un muchacho aterrado por sus propios pensamientos. Esa ?otra' realidad a la que se dirige Vincent cuando abandona el mundo terrenal es un misterio para 谷l y para el resto de carneros que all赤 se dan cita. Aparece el h谷roe ataviado con unos calzoncillos, sin camiseta, con la 迆nica compa?赤a de su almohada, que emplear芍 para defenderse, y de unos cuernos que insisten en la noci車n del remordimiento. Vincent s車lo ve carneros a su alrededor, aunque todo se?ala que 谷l mismo es visto como tal por el resto de seres que pululan por este mundo de pesadilla, construido en vertical por una serie de cub赤culos que van a parar a una especie de anilla gigantesca.

La parte jugable se define como puzle-acci車n, parte ingenio, parte reflejos. Vincent ha de superar estos bloques, sumando puntos a cada nuevo nivel de altitud que supera, con la constante de modificar la colocaci車n de los bloques a su antojo para poder acceder a la cima de esta construcci車n. El primer nivel se encarga de demostrar que la aventura, siquiera en f芍cil, se puede tomar a la ligera. Team Persona parece querer dejar entrever que el trabajo realizado a nivel visual/argumental no es un simple regalo ni una pel赤cula visual. Hay que sudar la gota gorda para superar los obst芍culos, que a veces s multiplican en forma de dantescos enemigos de pesadilla (representaciones terror赤ficas de los elementos que aterran a Vincent en la vida real), otras en forma de carneros que entorpecen o acompa?an al h谷roe. El dinero es otro elemento del que no se desprende Catherine. Su uso tiene dos ramificaciones: facilitar la vida del h谷roe durante el ascenso o ?comprar' la ayuda de los carneros, sus consejos y dem芍s en momentos puntuales.

El famoso concepto de la dificultad es relativo: Catherine es una aventura dura de pelar, especialmente en los 迆ltimos compases de su contenido, donde es esencial contar con un manejo absoluto de la estructura de juego, en cuya base profundizaremos en el futuro (aunque valga aclarar que no va mucho m芍s all芍 de lo que se ha explicado en este texto), pero por lo general se puede superar siguiendo la mec芍nica de prueba y error. No cabe la menor duda que tanto usuarios como cr赤tica pasar芍n factura a ciertos h芍ndicaps que se detectan con facilidad en este sentido. Team Persona se ha arriesgado a crear una mec芍nica que en cierto modo desmerece el tremendo esfuerzo que se ha realizado con la parte m芍s ?psicol車gica' de la obra, sin que esto implique connotaciones negativas a tener en cuenta. Incluso en el mundo de pesadilla es posible tomar decisiones relacionadas con la permisividad o con la noci車n de castigo y arrepentimiento.

Vuelta a los or赤genes
Catherine es la obra m芍s original de cuantas han pasado por el cat芍logo de Atlus en la 迆ltima d谷cada. Tambi谷n la m芍s adulta, madura y profunda de todas, alejada de clich谷s y de toda parafernalia que deba atemorizar al p迆blico m芍s exigente en este sentido. El trabajo que se ha realizado a nivel visual es sencillamente sublime, con estancias m芍s definidas que otras, pero siempre rayando por encima de las producciones que han tratado de enfocar el concepto del realismo, tan arraigado en nuestros d赤as, desde una nueva perspectiva. La parte moral es, una vez m芍s, la que recibe la atenci車n de los creadores, en lo que parece ser una prueba de fuego para desarrollar el siguiente cap赤tulo de Persona. Est芍 por ver c車mo se conseguir芍 superar, si es que finalmente se cumple la siempre comprometida rumorolog赤a, el nivel de calidad que se alcanz車 durante la recta final de PlayStation 2. De momento, Catherine cumple sobradamente las expectativas formuladas tanto por usuarios como por prensa especializada, sea tan s車lo por tener el valor suficiente para indagar en un estilo de juego en el que pocos han triunfado.

Su lanzamiento en occidente, pese a no tener confirmaci車n oficial, parece ser un secreto a voces del que esperamos dar buena nota en futuras aproximaciones. Una vez superada la aventura por primera vez, queda en la boca un delicioso sabor. Ojal芍 la vida permitiese cargar partida y volver a tomar decisiones cuando la rueda de la fortuna, permiti谷ndose la poes赤a barata, se empe?a en llevarnos por el camino de la amargura como le sucede a Vincent en esta peculiar y reflexiva obra.
- Acci車n
- Aventura
Catherine mezcla acci車n, aventura, horror y contenidos adultos bajo el sello propio de Atlus y Deep Silver para PlayStation 3 y Xbox 360. Explora los placeres y los horrores del amor, y de las decisiones que tomamos en su nombre, en este juego de rompecabezas, acci車n y aventura, 迆nico en su g谷nero. Como Vincent, tendr芍s que tomar una dif赤cil decisi車n: casarte con novia Katherine o dejarla por una belleza, junto a la que te despiertas un d赤a, llamada... ?Catherine! ?Pero, cuidado! ?Si das un paso en falso, puedes acabar muerto!