Kirby's Epic Yarn
?pico Mundo de Hilo
La bola rosa, otrora considerada parte esencial del cat¨¢logo de Nintendo, no hab¨ªa debutado esta generaci¨®n como s¨ª hizo en el pasado con irregular suerte. Epic Yarn cambia el sentido de las convenciones de la mascota rosa en un sorprendente ejercicio de estilo, originalidad, cari?o y creatividad. Despu¨¦s de ser acogido entre v¨ªtores por el p¨²blico norteamericano y de una espera que se ha alargado m¨¢s de lo previsto, Kirby regresa a los ruedos en una ¨¦pica aventura de hilo que, pese a su evidente sencillez, representa la primera exquisitez audiovisual de 2011.
Aunque probablemente haya pasado desapercibido a ojos de la mayor¨ªa de interesados en el t¨ªtulo, el sobrenombre de la ¨²ltima aventura de Kirby representa un divertido juego de palabras en el que se entremezclan distintos conceptos. Del ingl¨¦s extraemos que Yarn se traduce, cuando su uso es sustantivo, como HILO, concepto ¨¦ste que evidentemente se relaciona con el elemento conciliador de la obra. El uso coloquial de la palabra hace referencia a ?historia', es decir: a la cl¨¢sica ?historia' que, dicho vulgarmente, se suele escuchar cuando alg¨²n conocido o amigo hace alarde de imaginaci¨®n para contar una mentira o, como bien decimos, una de esas ?historias' que se emplean en el coloquio anglosaj¨®n. Si a la palabra se le a?ade ?to spin' (dar la vuelta, girar), obtenemos una expresi¨®n que viene a referirse a ?inventarse una historia'. Siempre es interesante fijar la atenci¨®n en el valor etimol¨®gico de las expresiones que nos rodean, y en este caso no pod¨ªa ser una excepci¨®n.
Al lector que acude a estas p¨¢ginas deseoso de conocer la valoraci¨®n que se otorga a un t¨ªtulo en concreto poco o nada le deber¨ªa interesar esta informaci¨®n. La nota es suficientemente expl¨ªcita para salir de dudas. A saber: Kirby Epic Yarn es todo lo que se puede exigir a una obra moderna basada en las plataformas bidimensionales. Punto. Lo que viene a continuaci¨®n no puede ir m¨¢s all¨¢ de la imprescindible explicaci¨®n con la que se enardecen las emociones que afloran mientras se disfruta de la obra de Good-Feel, creada bajo la supervisi¨®n de HAL-Laboratories, hasta la fecha ¨²nicos con derecho a trabajar en la licencia. Sin embargo, el regreso de Kirby al panorama de consolas de sobremesa -llevaba m¨¢s de diez a?os sin hacerlo- bien merece poner atenci¨®n a los peque?os detalles, a las an¨¦cdotas que hacen de un juego notable un ejemplo a seguir para las generaciones venideras.
El juego de palabras comentaba p¨¢rrafos atr¨¢s s¨®lo busca subrayar un concepto que no debe pasar inadvertido: esta obra no reinventa la rueda, tampoco el g¨¦nero; no ofrece una nueva perspectiva para la industria, ni un adelante tecnol¨®gico nunca antes visto. Nada m¨¢s lejos de la realidad, el ¨²ltimo v¨¢stago de Nintendo brilla con luz propia gracias al cuidado con el que se ha trabajado todo aspecto de la aventura, compuesta por varios mundos (y otros cuantos secretos), a cada cual m¨¢s sorprendente y enriquecedor. La aventura tradicional ?plataformera' por excelencia, aquella en la que s¨®lo importa avanzar hacia la derecha sin prestar demasiada atenci¨®n a los elementos que se han ido a?adiendo con el paso del tiempo, es la que impera en Kirby's Epic Yarn. Probablemente sea por ello que cada escenario, cada nueva p¨¢gina que pasa del cuento creado por Kentaro Sei, se vive con mayor intensidad que la anterior.
Por ah¨ª camina la bola rosa, tranquila, reflexiva. Encuentra una manzana y trata de engullirla, creando un inmenso torbellino de aire a su alrededor. Aparece entonces el malvado Zur-Zir, de cuyo nombre s¨®lo dar¨¢ cuenta Kirby horas m¨¢s tarde, visiblemente enfadado. El villano de esta aventura decide llevarse consigo al h¨¦roe, haci¨¦ndolo desaparecer de Dreamland para llevarlo al mundo de las Telas, del estambre. El pr¨ªncipe del reino, Hilv¨¢n, se presenta en una situaci¨®n de riesgo que Kirby soluciona con pasmosa facilidad. Despu¨¦s de obtener el estambre m¨¢gico y de probar su capacidad para convertirse en pr¨¢cticamente cualquier objeto que se le venga a la cabeza, la bola rosa decide ayudar al pueblo del mundo de las Telas a unificar los siete mundos que el mal¨¦fico villano de turno separaba con fines desconocidos. Se pone en marcha la mascota sin pens¨¢rselo dos veces con la ayuda de Hilv¨¢n, que de ahora en adelante se convierte en su inseparable compa?ero de viajes, tambi¨¦n puerta para el ingreso de un segundo jugador a la partida.
As¨ª pues, queda claro el objetivo de Kirby aunque no c¨®mo conseguirlo. Se sorprende la bola rosa al verse convertido en estambre, fino hilo que se emplea para construir calcetines, calzoncillos, camisetas, camisas, pantalones: todo lo que normalmente suele llevar el ser humano puesto en su cuerpo para ocultar la carne. En el mundo de Kirby, sin embargo, las telas son un mero adorno que cumple diversas utilidades. Una de ellas pasa por la creaci¨®n de un universo que se compone por este material, aunque como dec¨ªamos anteriormente no parece estar expuesto a todas las miradas. Kirby puede verlo. Ingresa en ¨¦l por casualidad, sin quererlo, en el mayor error que puede cometer el rey Zur-Zir para salvaguardar la integridad del mundo que ha dominado. Kirby descubre no s¨®lo los planes ocultos de este villano, sino tambi¨¦n el peligro que corre su mundo, Dreamland, ante la presencia de este desagradable personaje.
Como las dudas atestan su mente, escucha con atenci¨®n las explicaciones de Hilv¨¢n, que poco a poco desgrana la jerarqu¨ªa de este universo. Hilv¨¢n es el pr¨ªncipe. Reside en un castillo al que se dirige r¨¢pidamente, no sin antes realizar una breve parada en el pueblo que da sentido al reino, a la existencia de una monarqu¨ªa. All¨ª conoce a un nuevo personaje, Estambrosio, que parece dejarse llevar por la decoraci¨®n. ?l ofrece a Kirby se primera estancia en el mundo de las Telas, aunque antes de acomodarse debe decorarlo a su antojo empleando los objetos que ha descubierto desperdigados por los escenarios que ha recorrido hasta el momento. Es s¨®lo uno, y en cada uno hay tres, por lo que s¨®lo ha podido recolectar tres atrezos para colorear su modesto apartamento.
Hilv¨¢n explica a Kirby que Zur-Zir ha destartalado la forma de vida de la comunidad del mundo de las Telas. El mundo se divide en siete fragmentos, ahora separados por culpa del villano que se ha llevado el estambre que los une, por ende imposibilitando su uni¨®n. La decoraci¨®n ha desaparecido de los hogares. Personas desaparecidas claman auxilio. Los animales de tela se niegan a abandonar sus escondites ante la amenaza de un ente desconocido. Cada elemento compone uno de los fragmentos que dibujan los mundos que posteriormente Kirby recorre con la omnipresencia de Hilv¨¢n, que se ofrece para toda clase de juegos, minijuegos y transformaciones imposibles. La mente de Kirby invoca los recuerdos de su pasado, las vivencias que nunca se borrar¨¢n de su mente. Confiesa estar emocionado, pese a ser parco en palabras, ante la perspectiva de salvar a todo un pueblo de las garras de un villano del que sospecha no act¨²a en solitario. La esencia de Kirby no desaparece, como bien queda patente en estas l¨ªneas.
La historia justifica un cambio de tendencias para Kirby. El hilo impide que succione objetos como en el pasado, aunque como contrapunto le permite explorar una de sus capacidades -otra, deber¨ªamos decir-: la metamorfosis. La bola rosa ha deleitado al p¨²blico transform¨¢ndose en toda clase de objetos, noci¨®n que en esta ocasi¨®n se exprime hasta l¨ªmites que nunca antes hab¨ªamos sospechado. Ya desde la introducci¨®n se pone de relieve este concepto, uno de los m¨¢s destacados del plantel jugable junto a la presencia de minijuegos. Las transformaciones de Kirby (globo, taladradora, tren, ovni, nave espacial?) son tan divertidas como sorprendentes, tan originalidad como inesperadas. Sobre el impacto visual apremia el cambio que se produce a nivel jugable. La nave espacial nos lleva a disfrutar de un shoot ?em up en toda regla, una especie de gui?o a los cl¨¢sicos. El tren, pese a los defectos de control, modifica totalmente la puesta en escena de la partida, dando nuevos aires a la jugabilidad.
La jugabilidad es una delicia. Pocas veces se cierra en camino, haciendo infranqueable el paso, pr¨¢cticamente nunca aparece un enemigo que determine nuestro avance por un escenario, por lo que no existen trampas que mermen la paciencia del jugador. Tan s¨®lo existe una curva de aprendizaje perfectamente medida que comienza desde un punto demasiado bajo como para representar algo parecido a un reto a ojos de los aficionados que anden buscando emociones fuertes y dem¨¢s zarandajas que parecen perpetuarse en la lengua de los jugadores pese a no entender la totalidad de su significado. Si es posible pasarlo bien con uno de esos t¨ªtulos que invitan a repetir un mismo escenario un centenar de veces, ?por qu¨¦ no iba a ser posible lo contrario? De hecho, la facilidad con la que se superan los escenarios de cada mundo de Epic Yarn es la tecla que activa la adicci¨®n, la necesidad de seguir jugando hasta que descubrimos qu¨¦ esconde el ingenio de sus creadores detr¨¢s de cada nuevo nivel.
Ese mismo ingenio ha de ser aplicado cuando se juega en cooperativo, uno de los fundamentos que m¨¢s importancia cobra en esta aventura. Hilv¨¢n nos acompa?a en todos los escenarios, si bien somos nosotros los que decidimos cu¨¢ndo preferimos jugar en compa?¨ªa y cuando hacerlo en solitario. Para los jugadores que busquen retos, disfrutar del t¨ªtulo en compa?¨ªa se traducir¨¢ directamente en terminar la aventura en poco menos de una semana (incluso menos si la meta se toma con presteza), dada la relativa facilidad con la que se superan los obst¨¢culos puestos a nuestro alcance.
Sin embargo, esto no implica que no existan elementos a tener en cuenta m¨¢s all¨¢ de la superaci¨®n propiamente dicha de cada escenario. Es cierto que terminar los niveles apenas entra?a dificultad alguna, pero tambi¨¦n lo es que la presencia de tres coleccionables, unida a la constante de la otorgaci¨®n de una medalla en funci¨®n de la cantidad de puntos (o estrellas) obtenidas en cada escenario, fomentan el recorrer cada mundo varias veces para poder acceder a todo el contenido que esconde tras de s¨ª. La curva de dificultad aumenta de forma gradual, por lo que a medida que avanzamos se complica el acceder al 100% del contenido que aguarda oculto en cada escenario. L¨®gicamente, la ausencia de ese contenido compromete el acceso a elementos secundarios de la trama, como la decoraci¨®n de escenarios en funci¨®n de las querencias de los inquilinos de cada piso.
Dec¨ªamos anteriormente que la parte visual de Kirby es una de los aspectos m¨¢s importantes de esta edici¨®n, aunque probablemente nos quedamos cortos con la afirmaci¨®n. Good-Feel ha dibujado un mundo de ensue?o en el que se confunde la realidad con la fantas¨ªa, todo dise?ado con el estambre como protagonista. Las im¨¢genes y los v¨ªdeos que el lector pueda encontrar en la ficha del t¨ªtulo (e incluso en este propio an¨¢lisis) servir¨¢n como referencia para entender el por qu¨¦ de esta importancia, pero dif¨ªcilmente se puede percibir el peso real de este concepto sin ver el juego en movimiento. No es mejor t¨¦cnicamente que cualquier adalid tecnol¨®gico de nueva generaci¨®n, ni probablemente que los mejores referentes de la consola, pero s¨ª que puede presumir de ser totalmente ¨²nico, inimitable a todas luces por unir este planteamiento visual a un esquema de juego que revoluciona el concepto tradicional de Kirby.
El hilo toma un protagonismo absoluto. Todas las construcciones tienen que ver con ¨¦l: desde los hogares a los enemigos de pesadilla. El compartimiento de Kirby est¨¢ totalmente basado en este concepto, con sutiles movimientos que hacen referencia a la libertad de la que goza la bola rosa al saltar, al convertirse en coche o en cualquier otro elemento. El colorido de los escenarios es otro aspecto a destacar al igual que su dise?o. Es dif¨ªcil explicar la originalidad del recorrido que realizamos, la constante presencia de parches que descubren o tapan huecos no previstos, recovecos que nunca descubrir¨ªamos sin la ayuda de un mundo de tela, alejado de las convenciones a las que la industria nos ten¨ªa acostumbrados en este sentido. Si hemos visto c¨®mo Mario evoluciona su propio concepto de juego gracias al papel en Paper Mario, ?hasta d¨®nde ser¨¢ Kirby capaz de llevar con el hilo?
Probablemente saldremos de dudas con la secuela que parece ser una realidad incuestionable aunque a¨²n no ha sido presentada ante el gran p¨²blico. Cuesta creer, de hecho, que Epic Yarn sea una obra que b¨¢sicamente ha estado cinco a?os en preproducci¨®n, que ha visto su planteamiento original modificado de las 2.5 dimensiones a las 2.0 propiamente dichas, que se ha dejado en el tintero hasta este momento. Puede que durante este tiempo se hayan tomado las decisiones pertinentes para hacer de esta obra una especie de regalo virtual para los jugadores que disfrutan de una vertiente de juego que no alude a la sangre, al sexo, al erotismo y al resto de fundamentos de los que esta industria no puede ni parece ser capaz de desprenderse, quiz¨¢s a causa de la aparici¨®n de un p¨²blico eminentemente adulto. O precisamente por el hecho de poner edad al aficionado.
El estilo narrativo que se emplea para dar vida a la historia es uno de los elementos m¨¢s sutiles de esta aventura, de sublime cuidado. Kirby's Epic Yarn es un cuento. Una obra creada para la reflexi¨®n y no s¨®lo para la diversi¨®n. La capacidad del propio narrador para interpretar a distintos personajes con una misma entonaci¨®n, el comportamiento de los personajes a la hora de dibujar el esquema que se sigue de principio a fin: son aspectos que poco o nada sorprenden o destacan sobre el papel, pero que a todas luces cualquier amante de la literatura tradicional (de los cuentos, para ser m¨¢s exactos) o de la propia meticulosidad para crear una historia sabr¨¢ apreciar en su justa medida. Recuerda en este sentido a Epic Mickey. A ese cortometraje que nunca se olvida. Se suele decir que los buenas esencias vienen en frascos peque?os, refr¨¢n popular que descubre en pocas palabras esa grandiosidad de Kirby's Epic Yarn a las que nos referimos en estas l¨ªneas.
No es de extra?ar, no obstante, si se tiene en cuenta el trabajo realizado por Nintendo en Mario Galaxy, referencia que parece imposible de evitar al hablar de la grandeza auditiva que se ?escucha' en este t¨ªtulo. No s¨®lo a nivel melodioso -es decir, en cuanto a las melod¨ªas se refiere-, sino tambi¨¦n en cuanto corresponde al narrador que va componiendo los sucesos que tienen lugar en la historia, as¨ª como en cuanto al abanico de sonidos y quejidos que sueltan los personajes de cuando en cuando. El trabajo que Good-Feel ha realizado en este sentido es encomiable, haciendo de un apartado habitualmente secundario uno de los pilares sobre los que se sustente el poder¨ªo audiovisual de esta obra, otra muestra del mimo que se ha puesto en cuidar todos y cada uno de los apartados fundamentales para apreciar su calidad en su justa medida. Por supuesto, el doblaje se ha realizado en castellano.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.