Deus Ex: Human Revolution, Impresiones
Nos adentramos m¨¢s en la jugabilidad y argumento del prometedor t¨ªtulo mezcla de RPG y shooter que llegar¨¢ en pocos meses a los sistemas actuales. La primera misi¨®n del juego es todo un deleite jugable que nos muestra en qu¨¦ se ha convertido Adam Jensen tras su implantaci¨®n de decenas de neuropr¨®tesis. Sobrevolamos una gran ciudad ciber-renacentista y ponemos a prueba los primeros pasos del que est¨¢ llamado a ser uno de los RPG de acci¨®n m¨¢s maduros del a?o.
Hace un par de semanas os cont¨¢bamos el esplendoroso arranque de Deus-Ex: Human Revolution, al que tuvimos acceso en una demo privada que nos brind¨® Koch Media, la distribuidora del t¨ªtulo en Espa?a. Ahora, os podemos hablar de muchos otros aspectos del juego, como cu¨¢les ser¨¢n sus sistemas de desarrollo del personaje, d¨®nde empieza el argumento, el aspecto de la ciudad o las habilidades sobrenaturales de Jensen, su carism¨¢tico protagonista. De manera introductoria y por si alg¨²n rezagado a¨²n no conoce la aparente joya de la que estamos hablando, diremos que Human Revolution es la precuela del primer juego del a?o 2000. Esta nueva obra de pr¨¢cticamente el mismo equipo que confeccion¨® el original (salvo su director y algunos otros cargos m¨¢s) nos traslada hasta el a?o 2027, una ¨¦poca marcada por los implantes electr¨®nicos en humanos e inestabilidad pol¨ªtica y disciplinar en un mundo de est¨¦tica arquitect¨®nica cibern¨¦tica y del Renacimiento. Adam es un especialista en armas de fuego, miembro de las Fuerzas de Seguridad de unos laboratorios, Sarif Industries, que trabajan con estas mejoras biomec¨¢nicas. Un atentado terrorista a la sede lo deja inconsciente y sufre un brutal accidente que le har¨¢ perder algunas partes de su cuerpo. El reinplante de ¨¦stas se produce con los elegantes cr¨¦ditos de inicio del juego, dando lugar a un nuevo aspecto del personaje, m¨¢s habilidades y grandes poderes que le ayudar¨¢n a desenmascarar a los culpables reales de los presagiosos acontecimientos.

Mass Effect y otros nombres de la industria han dejado su huella innegable sobre este nuevo Deus-Ex, pero la esencia primaria de esta saga confeccionada por Warren Spector aparece en cada esquina de este gran mapa futurista que enmarcar¨¢ toda la acci¨®n y desenfrenado argumento de Adam Jensen y el resto de trabajados personajes. Este pilar es, sin duda, la toma de decisiones con repercusi¨®n en los siguientes acontecimientos. Toda la demo de estas primeras tres horas de juego deja patente este concepto, m¨¢s a¨²n una vez abandonado los laboratorios de Sarif Industries para adentrarnos en una especie de almac¨¦n casi abandonado con el objetivo de atender un nuevo ataque terrorista. Malik, la piloto de SI y coprotagonista de este principio de juego, nos lleva en helic¨®ptero hasta el lugar de los acontecimientos, pudiendo hablar en el camino con nuestro superior y dejando a nuestros pies la gran y oscura Detroit, urbe industrial plagada de rascacielos en la que se desarrollar¨¢ toda la historia. Desde este primer trayecto y el brutal arranque del argumento (con posibilidad de interacci¨®n en los di¨¢logos) ya se aprecia la inmensidad que se ha buscado para toda la escenificaci¨®n del juego, as¨ª como el cuidado art¨ªstico y la filosof¨ªa renacentista y cuadriculada que marca a esta hipot¨¦tica sociedad del 2027, 25 a?os antes del Deus-Ex original.

Al llegar a estos nuevos laboratorios nos reciben unos compa?eros del SWAT armad¨ªsimos, advirti¨¦ndonos del peligro que correremos dentro y de la alarmante situaci¨®n descontrolada que est¨¢n causando los terroristas, que por supuesto ya tienen varios rehenes ante sus metralletas. Entramos con sigilo en las primeras salas. Muchas compuertas est¨¢n bloqueadas y tendremos que hackear sus sistemas, dar un rodeo, encontrar conductos de ventilaci¨®n o buscar las claves entre el desordenado papeleo interactuable que veremos en los escritorios y armarios de todas las oficinas. Para no perder demasiado tiempo, nos decantamos por la primera opci¨®n. La mec¨¢nica de hackeo es intuitiva a la par de que desafiante, aunque bisn es cierto que estos primeros rompecabezas casi se resuelven solos, "pero ganar¨¢n en mucha dificultad a medida que avances", nos indicaba Dugas, su director. En un laberinto de elementos conectados, tendremos cuatro opciones (como fortify o capture, en su versi¨®n inglesa) entre las que escoger para ir activando cada uno de estos elementos y permitiendo que la energ¨ªa llegue hasta el n¨²cleo. Tendremos que ser r¨¢pidos, h¨¢biles y controlar bien nuestras acciones y la intensidad de corriente. El hackeo tambi¨¦n nos servir¨¢ para hacernos con algunas torretas, ordenadores, c¨¢maras o robots inteligentes que nos ayuden en los tiroteos.

Avanzamos por los pasillos y llegamos a una nueva sala custodiada por unos 6 ¨® 7 enemigos. "El sigilo puede ser tu mejor arma", nos indica Dugas sobre esta situaci¨®n en concreto. Y as¨ª lo hacemos, llegamos hasta el primer enemigo con un Jensen agazapado por el suelo y buscando coberturas por todos lados en un manejo que casi recuerda un poco a Metal Gear Solid o Uncharted. Al llegar a ¨¦l, basta con apretar el bot¨®n y Adam realizar¨¢ un espectacular golpe capaz de dejar totalmente K.O. (inconsciente o muerto) al rival. Una vez que tenemos el cuerpo y su arma esparcidos por el suelo, podemos inspeccionarlo para coger munici¨®n y otros items ¨²tiles, o la propia arma. Tambi¨¦n podemos coger el cad¨¢ver de la mano o un pie y arrastrarlo silenciosamente hasta un lugar m¨¢s disimulado y escondido. Echamos de menos un combate cuerpo a cuerpo m¨¢s profundo que apretar simplemente un bot¨®n para dar la orden, pero la verdad es que funciona muy bien y hace verdaderamente ¨²til y arriesgado ejecutarlo con ¨¦xito. Arriesgado porque llegar hasta los enemiugos -casi siempre en movimiento- sin ser descubiertos es un verdadero reto. Para ello, tenemos un amplio arsenal de habilidades reci¨¦n aprendidas y que mejorar a nuestra disposici¨®n. Estos combates, adem¨¢s, "ganar¨¢n en opciones a medida que desarrollemos".

Las habilidades del nuevo Jensen son un verdadero c¨²mulo de poderes y la esencia del juego en materia de infiltraci¨®n, combate y exploraci¨®n, adem¨¢s, se desarrollan much¨ªsimo y con decenas de opciones distintas. En nuestro avance hasta el primer enemigo eliminado por sorpresa, hemos tenido que hacernos invisibles pero no mover nada del escenario para que el enemigo no capte nuestra presencia ante sus narices, hacer una exploraci¨®n fuera de nuestro propio cuerpo a lo que nos rodea y se?alar a trav¨¦s de las paredes con la visi¨®n especial d¨®nde est¨¢n los terroristas, pudiendo ver su silueta en amarillo y en tiempo real. Toda esta tecnolog¨ªa es posible gracias a las neuropr¨®tesis, que hacen de Adam un aut¨¦ntico ciborg capacitad¨ªsimo para el combate. Eso s¨ª, atendiendo siempre con superprotecci¨®n cada bala -muy escasas- y los golpes o tiros que recibimos, as¨ª como los movimientos de los enemigos, que verdaderamente nos presionar¨¢n en combate con una Inteligencia Artificial conseguida y bastante agresiva. Una vez eliminado este primer soldado, otro nos ve enseguida y no tardan en saltar las alarmas, gritos y comenzar la ensalada de tiros.

Como dec¨ªamos en nuestro anterior Impresiones, la b¨²squeda de coberturas es esencial si queremos aguantar medianamente con vida. Ante unos terroristas que claramente controlan la zona, son superiores en armas, granadas y n¨²mero, y van a por todas, la ¨²nica opci¨®n es moverse estrat¨¦gicamente y disparar s¨®lo en el momento justo. En todo momento tenemos acceso al men¨² de armas seleccionable, pero esto apenas pausa la partida, pues Jensen tardar¨¢ unos segundos en cambiar de una a otra, lo que le aporta realismo y reflexi¨®n sobre c¨®mo actuar en situaciones l¨ªmite, m¨¢s habituales de lo que esper¨¢bamos. Estas armas habr¨¢n sido recogidas, mejoradas y recargadas por nosotros mismos en nuestro avance por la aventura. La mejora de armas tiene lugar en determinados momentos, haciendo uso de unos cr¨¦ditos de desarrollo que podemos utilizar para cualquiera de los implantes de Adam o su equipamiuento. Mediante men¨²s de ramificaciones, iremos adquiriendo caracter¨ªsticas superiores y personalizando totalmente el funcionamiento del equipo de Jensen y su arsenal. Los par¨¢metros son los habituales -munici¨®n, precisi¨®n...- pero determinado armamento tiene nuevas variables y posibilidades casi nunca antes vistas y que el jugador podr¨¢ ir descubriendo.
El sistema de cr¨¦ditos es el empleado en la parte m¨¢s rolera de Human Revolution, y funciona francamente bien. Con nuestro caminar, logros especiales y haza?as, conseguiremos m¨¢s de estos cr¨¦ditos, tambi¨¦n los encontraremos en zonas m¨¢s inaccesibles, al derrotar a jefes, al vencer combates dial¨¦cticos (de los que hablaremos ahora), etc¨¦tera. Estos cr¨¦ditos suponen avance y casillas desbloqueadas en el panel de desarrollo de los implantes, nuevas habilidades y equipo de Jensen, divididos por zonas del cuerpo y colores, as¨ª como niveles evolutivos. Al principio parece complejo, pero en dos o tres inspecciones se le coge r¨¢pido el truco y se ven todas sus posibilidades. Adem¨¢s, todas las opciones muestran c¨®mo afectar¨¢ dicha mejora en los par¨¢metros reales y el juego directo. La personalizaci¨®n es absoluta y har¨¢ que cada jugador acabe la historia, de unas 30 horas, con un Adam Jensen radicalmente distinto, experimentado en el sigilo, las armas robustas, el hackeo, la resistencia, la visi¨®n... Cada decisi¨®n en este sentido tambi¨¦n tendr¨¢ sus repercusiones jugables, ya que nos limitar¨¢ algunas din¨¢micas de actuaci¨®n y nos potenciar¨¢ otras, afectando rotundamente a c¨®mo enfrentarnos a toda la trama y, por supuesto, sus distintos finales.

Los intensos y frecuentes di¨¢logos, que nos llegar¨¢n doblados al castellano, son otro de los pilares de este tercer Deus-Ex. Con una cruz de frases, tendremos que escoger qu¨¦ queremos que diga Jensen en cada momento en que se nos de la opci¨®n de elegir, muy a menudo. Eso afectar¨¢ directamente en la jugabilidad y el futuro del juego. En esta misi¨®n, por ejemplo, nos enfrentamos dial¨¦cticamente a uno de los l¨ªderes terroristas y su reh¨¦n, y podemos'desde hacer que escapara hasta tener que v¨¦rnoslas con ¨¦l sin que la chica secuestrada resultara herida. "Lo que hagas ahora influir¨¢ m¨¢s adelante. No hemos querido dejar ning¨²n cabo suelto, por peque?o que fuera", nos se?alaba uno de los responsables del juego. Escogiendo la opci¨®n de la derecha el di¨¢logo sol¨ªa ir m¨¢s r¨¢pido, sin deternerse en detalles, pero siempre depender¨¢ del jugador las decisiones finales, que no tienen por qu¨¦ ser necesariamente peores o mejores y depender¨¢n de la ¨¦tica de cada jugador y c¨®mo se quiera afrontar el juego, desde qu¨¦ perspectiva y apetencias. Es una idea interesante que ya conoc¨ªamos en los videojuegos y que parece que Human Revolution sabr¨¢ llevar a un nuevo l¨ªmite.

Este karma guiar¨¢ el gui¨®n argumental pero tambi¨¦n la jugabilidad, asumiendo un juego sencillamente basado en las armas y el avance brusco o m¨¢s reflexivo y pausado que nos invite a descubrir por d¨®nde puede llegar Jensen a sus objetivos para no causar tantas bajas. Esta moral imprecisa acompa?ar¨¢ al personaje durante toda la trama, que promete ser variada con m¨²ltiples localizaciones, enfoques y misiones secundarias aderezadas de exploraci¨®n exhaustiva opcional. La gran ciudad de Detroit es un magn¨ªfico escenario para una propuesta as¨ª, con sus tiendas, laber¨ªnticas galer¨ªas, kil¨®metros de oscuro metro y enormes edificios con neones amarillos que iluminan el horizonte gris. Y sobre las tiendas, Jensen podr¨¢ recoger objetos valiosos y numerosos cr¨¦ditos de compra para mejorar sus equipos y ranuras (slots) para ello en su malet¨ªn, una cuadr¨ªcula de casillas donde encajar todo lo que llevaremos encima. Varios mapas y paneles electr¨®nicos nos ayudar¨¢n a movernos por semejante urbe, a¨²n no sabemos con qu¨¦ libertad exacta y si contaremos con medios de transporte adicionales al mero tr¨¢nsito a pie.

Deus-Ex Human Revolution cada vez nos gusta m¨¢s. Hay aspectos que si se liman, pueden dar lugar a conseguir un verdadero juego maduro y prometedor del g¨¦nero, a la altura de los grandes nombres de los RPG de acci¨®n. Intenciones no le faltan, ni tampoco virtudes t¨¦cnicas y jugables. Ahora solo nos queda por comprobar si la variedad de situaciones y la trama se mantienen lo suficiente para no hacerlo repetitivo y la jugabilidad lo hace tan divertido como aparenta ser en sus primeras horas de juego. Desde luego, todos sus apartados parecen muy notables, incluido el musical, del que todav¨ªa apenas se ha hablado pero ya deja buenas impresiones. Ahora s¨®lo tienen que mantenerse estables durante la longeva duraci¨®n del t¨ªtulo para alcanzar la excelencia. Nosotros ya estamos del lado de Adam Jensen, queremos descubrir cada rinc¨®n de Detroit, sus posibilidades, y ver hasta d¨®nde pueden llegar los seres humanos en una guerra invisible por el poder y el aparentemente necesario progreso tecnol¨®gico. En unos meses parece ser que lo sabremos.


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