Tactics Ogre: Let Us Cling Together
- PlataformaPSP9
- G¨¦neroRPG, Estrategia
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento25/02/2011
- EditorSquare Enix
Hermanados para la Guerra
La industria del videojuego pocas veces ha hecho alusi¨®n a las complejas tramas pol¨ªticas que se entretej¨ªan hace varios siglos, quiz¨¢s con ¨¢nimo de desmarcarse de la literatura y el cine, ramas que gustosamente han viajado al pasado o a mundos alternativos de fantas¨ªa/realidad para reflejar los conflictos actuales en historias atemporales. Yasumi Matsuno, alma mater de Quest, creaba una franquicia que ahondaba en estas cuestiones de forma sutil, caballeresca, profunda y tremendamente humanista. Tactics Ogre, s¨¦ptimo cap¨ªtulo de una extensa franquicia t¨¢ctica, regresa al mercado con la mejor adaptaci¨®n de cuantas ha protagonizado, convirti¨¦ndose de inmediato en un referente imprescindible para el cat¨¢logo de PSP.
No son buenos tiempos para ejercitar la mente. La literatura se regocija en asuntos triviales, populares, diametralmente alejados de la reflexi¨®n a la que se invitaba hace un siglo de la mano de los escritores que, adelant¨¢ndose a su tiempo, vaticinar los males que estar¨ªan por llegar en el Siglo XXI. Dostoievski, Kafka. El cine sufre el mismo mal end¨¦mico, tan solapado como est¨¢ en la actualidad por insufrible peso de los artistas que hace cincuenta a?os describ¨ªan con sutileza los conflictos con los que el ser humano se bat¨ªa d¨ªa a d¨ªa. Billy Wilder, Sam Peckinpah. La industria de los videojuegos es, a diferencia de sus herman¨ªsimas, un arte de reciente inclusi¨®n en la rama de la cultura y el conocimiento. De hecho, una gran parte del sector vive a expensas de que tal denominaci¨®n se otorgue tarde o temprano para eliminar clich¨¦s y manidos conceptos sobre los jugadores, desarrolladores y, en fin, toda persona que se proclama af¨ªn al ocio electr¨®nico videojueguil.
Se suele decir que existen determinados creadores que ofrecen una nota de color al aburrido plantel de producciones que aparecen semana tras semana en el mercado. Algunas, las que menos, se preocupan por hacer de su narrativa un aspecto fundamental que da sentido al apartado jugable. Otras, las que m¨¢s, emplean el planteamiento inverso, convirtiendo lo banal e insustancial en un ejercicio l¨²dico-visual que por no por casualidad enamora a m¨¢s de la mitad de la poblaci¨®n por contar con los elementos necesarios para atraer, divertir y gustar, muy a pesar de no ofrecer absolutamente nada nuevo con respecto a los c¨¢nones que se establecieron en equis g¨¦nero cinco o diez a?os atr¨¢s. Call of Duty ser¨ªa un buen exponente de lo aqu¨ª expuesto, mientras que Bioshock representa al palad¨ªn que se viste con gusto y recelo de lo que la gente pueda opinar acerca de su aspecto.
Los albores de la creaci¨®n de la industria se localizaron en Jap¨®n. La d¨¦cada de los noventa fue testigo del incremento de producci¨®n de videojuegos, por ende tambi¨¦n de artistas que se sintieron atra¨ªdos hacia un concepto que ofrec¨ªa un nuevo acercamiento (en todos los sentidos) a la ret¨®rica que Arist¨®teles asentar¨ªa como base de la narrativa hace m¨¢s de 2000 a?os. Yasumi Matsuno fue, desde sus comienzos, uno de los creadores m¨¢s reputados de la industria. Su personalidad, m¨ªstica y humilde, unida a su incre¨ªble capacidad imaginativa le hicieron destacar con suma facilidad. Quest fue la empresa en la que dar¨ªa sus primeros pasos, ya desde la perspectiva de un adulto entrado en la madurez plena, sin preocupaciones triviales, se dir¨ªa totalmente centrado en aspectos sociales, morales y de muy distinta ¨ªndole a lo que produc¨ªa Nintendo o Sega.
Sumido en un arrabal de creatividad, Matsuno comenzar¨ªa a dibujar el dise?o original de una nueva licencia que beb¨ªa de innumerables fuentes, aunque principalmente de la literatura rom¨¢ntica, con una notoria influencia brit¨¢nica de entreguerras. Para el lector que se halle confundido ante estas palabras, la esencia de las referencias aqu¨ª mentadas son del corte de las vistas en Vagrant Story, obra cumbre del japon¨¦s. Ogre Battle nac¨ªa con la perspectiva de profundizar en las emociones humanas que se experimentan durante la guerra, la sufrida recolecta de pasiones y deseos. La colonizaci¨®n de una raza extranjera que impone sus leyes en un territorio que no les pertenece por ley, sino por fuerza, la reacci¨®n de los personajes ante los acontecimientos que se suceden en una sociedad adulta, construida enteramente desde cero.
Matsuno creaba una franquicia que con el paso de los a?os se perder¨ªa en el ostracismo, quedando relegada a la memoria de los aficionados que en su d¨ªa pudieron probar las mieles de los cap¨ªtulos que paulatinamente aparec¨ªan en el mercado. Llegado cierto momento, justo despu¨¦s de la aparici¨®n de Tactics Ogre -t¨ªtulo que hoy ocupa este an¨¢lisis-, Matsuno tomaba la decisi¨®n de ingresar en Squaresoft, compa?¨ªa que poco o nada tiene que ver con la creaci¨®n del videojuego. Let Us Cling Together ve¨ªa la luz en SNES a mediados de la d¨¦cada de los noventa, seguidamente de una edici¨®n remasterizada -dando validez a la expresi¨®n musical- para PSX que a d¨ªa de hoy se ha convertido en material de lujo para coleccionistas. Existe una especie de ley urbana que gira en torno a este t¨ªtulo, a su grandeza, ahora adaptada nuevamente al cat¨¢logo de una consola de Sony. PlayStation Portable recibe con esta obra una inyecci¨®n de autoestima que hace pensar que todav¨ªa quedan grandes cosas por llegar. Una de ellas: el renacer del JRPG t¨¢ctico, de capa ca¨ªda en nuestros tiempos.
La Historia depara, pese al sufrimiento, un periodo de entreguerras, imprescindible para el descanso de los ej¨¦rcitos. El mundo necesita cambiar su propia comprensi¨®n de la vida y, para conseguirlo, es imprescindible la reflexi¨®n. Bajo esta premisa, el ¨²nico Rey de Valeria invita a los clanes creados con el paso del tiempo a unir fuerzas, forjando un v¨ªnculo que entierre de definitivamente el hacha de guerra entre naciones. Dorgalua Oberyth, deudor de una filosof¨ªa contraria a la muerte que se propaga lentamente por el mundo, pronto se gana el cari?o de la sociedad. Pasa a ser conocido como el ?Dynast-King' o Rey de la Dinast¨ªa de Valeria, padre de la nobleza, ¨²nico ser humano capacitado para vislumbrar un futuro que no est¨¢ ligado a la guerra o a interminables combates orquestados bajo la excusa de la conquista.
Cuando Dorgalua muere, el reino de Valeria pierde a su gu¨ªa espiritual. Navega a la deriva hasta que uno de los clanes dominantes, concretamente de la parte noroeste del mapeado, proclama su independencia ante el terror generalizado del resto de los clanes. Abuna Brantyr es el culpable de llevar a Bakram a una nueva guerra de intereses territoriales que termina con un ?alto el paso' en boca de Lanselot Tarteros, un valeroso guerrero que durante a?os fue parte de la guardia imperial, ahora m¨¢xima autoridad de los Caballeros Oscuros de Lodis, el territorio que colinda a las llanuras de Bakram. La ciudad Royal de Heim asiste impasible a la nueva torna de acontecimientos que est¨¢n teniendo lugar en una franja inferior al lustro, en una agitaci¨®n social inesperada despu¨¦s de medio siglo de paz.
Mientras que los dos terrenos de la parte superior del archipi¨¦lago de Valeria se debaten entre un acuerdo pac¨ªfico (que finalmente nunca se llega a producir), la zona del sur se enfrenta al mayor conflicto social aparecido en los ¨²ltimos siglos. Son dos pueblos los que coexisten en un espacio tremendamente reducido: Galgastan y Walister. Mientras que los primeros pasar¨¢n a los anales de la historia por un marcado gusto hacia la opulencia y el poder, los segundos ser¨¢n caracterizados como un pueblo trabajador, con pocos recursos minerales para poder abarcar un mercado de espacias que cada d¨ªa resuena con m¨¢s fuerza en las arcas del Estado. Mientras que Lanselot anda inmiscuido en distintos problemas estructurales (Lodis comienza a sucumbir ante la falta de una autoridad representativa) y Brantyr se dedica a planificar su invasi¨®n a gran escala, Galgastan se declara en guerra con Walister, cuyas opciones de defensa son escasas, por no decir nulas.
Leundar Balbatos orquesta una invasi¨®n que tiene lugar en cuesti¨®n de semanas, dando por conquistado el territorio de Walister. Lejos de procurar la paz, el pueblo se ve sometido a una nueva era de violencia. Denam, el protagonista de esta historia, pierde junto a su hermana a sus padres, quedando hu¨¦rfano. Vyce atraviesa exactamente la misma situaci¨®n. Cada uno le afronta desde una perspectiva distinta, aunque con el paso del tiempo crece en los tres, por igual, un sentimiento de venganza que f¨¢cilmente podemos identificar con lo sucedido en los Balcanes a principios de la d¨¦cada pasada. Conflicto b¨¦lico muy significativo, Matsuno emplea este trasfondo para dibujar un lienzo en el que poco a poco se destripan las motivaciones de cada uno de los personajes que se une a esta causa, utilizados como marionetas por su propio reino tras liberar al Duke de Walister de la prisi¨®n en la que anda captivo desde que su pueblo se viese sometido por una nueva fuerza de corte pol¨ªtico/militar.
Esta motivaci¨®n transforma la historia en un cuento a medio camino entre la fantas¨ªa y la realidad. La densidad que oprime durante los primeros compases de partida comienza a desaparecer para centrarse en el papel de los protagonistas, que pocas veces emplean convenciones para salir del paso. Trat¨¢ndose de un t¨ªtulo que cuenta con m¨¢s de una d¨¦cada de historia es impresionante subrayar c¨®mo la mayor parte de problemas ¨¦ticos se solucionan de forma brillante, sin recurrir a manidos estandartes. N¨®tese que Ogre Battle: March of the Black Queen fue el primer cap¨ªtulo de la franquicia y no el sexto como reza su anuncio, por lo que este Tactics Ogre: Let Us Cling Together ser¨ªa el segundo temporal y no el s¨¦ptimo. Se entiende que Matsuno nunca completar¨ªa su idea original, cediendo el testigo de su trabajo a Final Fantasy Tactics y Vagrant Story.
Tactics Ogre ofrece una visi¨®n m¨¢s sencilla del planteamiento de su hermano menor, descendiente directo de los frutos que proporcionaba esta edici¨®n. El sistema de juego lleva al jugador a verse las caras con un entorno tridimensional, presentado a trav¨¦s de una vista isom¨¦trica, en el que los movimientos de cada personaje est¨¢n delimitados a su campo de acci¨®n (limitado en funci¨®n de sus habilidades). Los guerreros pueden moverse por una especie de cuadr¨ªcula que representa en cada espacio un peque?o fragmento del campo de batalla. Los escenarios cuentan con depresiones y desniveles que permiten tomar ventaja a la hora de realizar un ataque a larga distancia (magia, arcos, ballestas), o simplemente una posici¨®n ventajosa para defenderse de los embistes enemigos. El t¨ªtulo se divide en misiones en las que se narra paulatinamente el argumento, a veces con m¨¢s suerte que otras, aunque manteniendo un car¨¢cter sombr¨ªo, maduro, dir¨ªamos incluso elegante.
En la mec¨¢nica no se encuentra ninguna caracter¨ªstica que un jugador medio deba tener en cuenta. De hecho, parece que el planteamiento que ha seguido Square Enix se basa en presentar la obra tal y como fue concebido originalmente, a?adiendo detalles que hacen de la experiencia de juego una vivencia divertida, adaptada a los tiempos que corren. La selecci¨®n de personajes permite la creaci¨®n de distintas clases de guerreros. Algunos premian la movilidad, otros la fuerza de ataque. Est¨¢ en nuestras manos subir de nivel de forma coherente con las necesidades de cara uno, as¨ª como comprar el imprescindible arsenal con el que debemos vestir a cada uno de los guerreros que saltar¨¢n al campo de batalla. Aunque sobre el papel nada hace pensar que esta mec¨¢nica funciona mejor que la cl¨¢sica, lo cierto es que se ha mejora notablemente el ritmo de partida gracias a un aumento en la velocidad de las acciones que realizamos en el campo de batalla.
Sucede algo parecido con las cartas del tarot, cuya inclusi¨®n permite mejorar temporalmente las estad¨ªsticas de los luchadores en combate. Su funci¨®n resulta nimia durante los primeros conflictos de peso, pero con el paso del tiempo su uso se torna imprescindible para tomar ventaja en ciertos enfrentamientos. Estas cartas aparecen al derrotar a un enemigo en el campo de batalla. El nuevo sistema de c¨¢mara, con mayor n¨²mero de perspectivas, es otro de los puntos a destacar gracias a enfatizar nuevamente en la libertad del usuario para contemplar la acci¨®n desde distintas perspectivas. Lo cierto es que a nivel visual se ha efectuado un suavizado de texturas con el que se pone de relieve el parecido en exceso de determinados personajes durante los combates.
Se mire como se mire, la caracter¨ªstica m¨¢s importante de este SRPG es la noci¨®n de su no-linealidad, aunque l¨®gicamente en conceptos muy distintos a los que plantean obras punteras en este aspecto. En determinados momentos de la aventura, el jugador decide qu¨¦ prefiere hacer: salvar a una chica en apuros o dejarla morir para su propia suerte; tomar parte en un conflicto cuya probabilidad de victoria es nula, abriendo nuevos caminos para el futuro, o huir despavoridos para evitar una muerte m¨¢s que probable. Este concepto toma fuerza con la selecci¨®n de una serie de patrones psicol¨®gicos al comenzar la partida en los que el usuario debe escoger qu¨¦ emociones priman en su mente a la hora de actuar. De paso, tambi¨¦n se dibuja el pasado del h¨¦roe, cuyas acciones cambian en funci¨®n de nuestra elecci¨®n. Una vez m¨¢s, Tactics Ogre se muestra solvente en cuanto a opciones de juego, virtuoso incluso al ofrecer novedades que pocas veces se hab¨ªan visto antes en el g¨¦nero.
De ah¨ª se extrae que los ?peros' que se puedan se?alar del juego sean tan escasos y, en ocasiones, casi rid¨ªculos. Los tiene, no obstante. Todav¨ªa tratamos de buscar una raz¨®n por la que navegar por los men¨²s se convierte en una tarea m¨¢s compleja de lo que debiera, especialmente durante las primeras horas de juego, donde un usuario sin experiencia se sentir¨¢ asfixiado por la cantidad de opciones disponibles. Las skills o habilidades de cada personaje se aprenden a medida que sumamos puntos de experiencia (repartidos entre todas las unidades de una misma clase), al igual que las artes especiales que empleamos para dar buena cuenta de los enemigos m¨¢s poderosos. El ritmo de juego es fluido, coherente, exigente pero llevado con maestr¨ªa. A destacar en la ristra de novedades la presencia del modo multijugador que ofrece una veintena de mapas para que varios jugadores se vean las caras como estrategas, llev¨¢ndose un buen par de spoilers por el camino si no se ha terminado previamente el modo Historia.
No obstante, y conscientes del peso que supone una denominaci¨®n sobresaliente en nuestros d¨ªas, es dif¨ªcil poner ?peros' al contenido que Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Suced¨ªa algo parecido en el caso de Star Ocean: First Departure, una remasterizaci¨®n impresionante de un cl¨¢sico que nunca aparecer¨ªa en el mercado occidental. El golpe de efecto que supone para un jugador disfrutar de este t¨ªtulo no se limita ¨²nica y exclusivamente a ser contemplado como un remake al que se le a?aden dos o tres novedades interesantes, sino m¨¢s bien como una obra redonda, cuya naturaleza atiende a la verdadera necesidad de un escritor -o artista- de narrar una historia que va creciendo a medida que avanzan las horas de partida. Queda patente que la trama de este t¨ªtulo es sobrecogedora, que dif¨ªcilmente se encontrar¨¢ en este siglo algo tan original y reflexivo. Lo que se suele denominar ?rara avis'.
Dejando al margen este concepto, ciertamente se muestra valeroso a la hora de proponer un estilo de combate mucho m¨¢s profundo del habitual, simple pero a la vez complejo, cuyo dominio exige horas de dedicaci¨®n, sin traumas que entorpezcan la experiencia. La posibilidad de acelerar el tiempo durante las partidas o de regresar a un punto pasado en el que hemos errado otorga un plus de comodidad a un g¨¦nero que tradicionalmente no se ha portado demasiado bien con aficionados de nuevo ingreso, aquellos que descubren por primera vez su peculiar planteamiento estrat¨¦gico. Sucede m¨¢s o menos lo mismo con el aspecto gr¨¢fico, que mejora pero no sorprende, en un claro legado de los problemas t¨¦cnicos a los que se enfrenta el subg¨¦nero en la nueva generaci¨®n. Pens¨¢ndolo bien, son contados los ejemplos -salvo Disgaea 3 y 4- que han aparecido en los ¨²ltimos a?os en el mercado de sobremesa.
Tactics Ogre es el SRPG que defin¨ªa el modus operandi del g¨¦nero de ese momento en adelante. Aparece por primera vez en nuestro pa¨ªs con una ristra de novedades tras de s¨ª, en formato de edici¨®n especial acompa?ado con un libro de ilustraciones, banda sonora y val promocional para adquirir productos de Square Enix en el bazar online de Sony. Imposible pedir m¨¢s salvo la traducci¨®n al castellano que ser¨¢ la culpable de que gran parte de la comunidad de aficionados rechace frontalmente un t¨ªtulo que merece una oportunidad s¨®lo por hacer ¨¦nfasis en un argumento perfectamente capaz de enriquecer el conocimiento de los jugadores que se entreguen a ¨¦l. Ya no quedan t¨ªtulos como este en el mercado, tan cuidados, refinados. Vestigios de una ¨¦poca en la que la tecnolog¨ªa no permit¨ªa un desarrollo mayor del entramado gr¨¢fico, sino de la relaci¨®n entre personajes.
Otra muestra del talento de un Matsuno que a poco de comenzar su legado regalaba a la afici¨®n dos obras impactantes como son Vagrant Story y este mismo Tactics Ogre.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.