Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds

  • PlataformaPS38.53608.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento18/02/2011
  • EditorCapcom

Lucha de titanes

El retorno de una de las franquicias m¨¢s aclamadas del g¨¦nero de lucha vuelve con m¨¢s fuerza que nunca. Marvel vs Capcom 3, o lo que es lo mismo, un enfrentamiento de enormes dimensiones para Playstation 3 y Xbox 360. El destino de dos mundos, y de la tierra, est¨¢ en sus manos. Desgranamos lo ¨²ltimo de Capcom en el g¨¦nero de la lucha bidimensional.

La apuesta de Capcom para este 2011 en el g¨¦nero de la lucha es Marvel vs Capcom 3. La compa?¨ªa japonesa ha revivido este subg¨¦nero Street Fighter IV mediante. Le sigui¨® en 2010 la revisi¨®n Super del mismo, juego que triunfa en la escena competitiva, y el relevo lo toma en el presente curso la secuela del crossover m¨¢s exitoso de todos los tiempos. Lo que parec¨ªa improbable hace alg¨²n tiempo -los acuerdos entre Marvel y la desarrolladora de videojuegos terminaron- es ya una realidad. Personajes de peso que vuelven a encontrarse en la lucha que protagonizan dos mundos con un solo objetivo: ganar.

Marvel vs Capcom 3 es un movimiento que supone un ¨¦xito comercial -a priori- para Capcom. Es algo de lo que no se escondi¨® la compa?¨ªa, explicando que ese motivo -la base de jugadores y usuarios que esperaban con brazos abiertos una secuela de este crossover- los hab¨ªa llevado a negociar de nuevo el acuerdo con el gigante del mundo de los c¨®mics. El movimiento tambi¨¦n tiene su qu¨¦ para Marvel, que ha potenciado una serie de personajes que tambi¨¦n est¨¢n pegando fuerte en las vi?etas. Por eso encontramos a un Deadpool cada vez m¨¢s protagonista, la novedad de Thor en el juego que coincide el retorno de los vengadores no hace mucho y, a cambio, se echa en falta otros personajes que est¨¢n hoy en d¨ªa en un segundo plano en el tema de las publicaciones.

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A cambio de un movimiento con fines comerciales claros, algo l¨®gico y que no escapa de la naturaleza de todo videojuego: producto que se hace para vender, llega un crossover que seguramente no revoluciona el sub-g¨¦nero en cuesti¨®n pero tremendamente cuidado en todos sus aspectos. Es una manera de renovar el ¨¦xito de hace una d¨¦cada con Marvel vs Capcom 2. Y el camino sigue las directrices de Street Fighter IV, retorno del rey de la lucha que supo aunar la sensaci¨®n de cl¨¢sico atemporal con las nuevas tecnolog¨ªas. Eso pasa con la tercera entrega de Marvel vs Capcom, quinta si tenemos en cuenta X-Men vs Street Fighter y Marvel Super Heroes, dos juegos que siempre se han considerado precursores de la franquicia en cuesti¨®n.

Ante esto es necesario remarcar que el juego para Playstation 3 y Xbox 360 es un crossover que no renuncia a ninguno de los elementos que se le presuponen a este tipo de juegos de lucha. Si la mec¨¢nica de dichos juegos no encaja, dif¨ªcilmente encajar¨¢ este Marvel vs Capcom 3. Si en cambio nunca se ha hecho un feo a los crossover o incluso es un estilo de lucha que gusta, este Fate of Two Worlds es desde ya un imprescindible. Matizado esto, cabe decir que es uno de los grandes del g¨¦nero en la presente generaci¨®n de consolas, y que incluso los m¨¢s reacios con la f¨®rmula deber¨ªan echarle un ojo. Capcom ha trabajado para abrirlo a todo el mundo, expertos y novatos, y lo cierto es que el movimiento realizado puede servir para convencer al p¨²blico en general gracias al tipo de controles y mec¨¢nicas que se ofrecen. Es f¨¢cil de controlar y de entender, no tanto de dominar.

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Marvel vs Capcom 3 es el primer gran lanzamiento del a?o en el g¨¦nero de lucha, que tendr¨ªa que recibir tambi¨¦n durante 2011 a Mortal Kombat. Un plantel de personajes m¨¢s que interesante y variado, diversi¨®n ante todo y el aprovechamiento de la explosi¨®n on-line que se ha presenciado en la presente generaci¨®n de consolas. Con elementos m¨¢s de Tatsunoko vs Capcom que de la misma franquicia, pero con la frescura que se podr¨ªa atribuir al primer crossover de todos, Fate of Two Worlds llega para consolidar al g¨¦nero, a las 2D en general y a Capcom en particular. Al menos en lo que lucha se refiere, naturalmente.

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Dante, Arthur, Amaterasu, Haggar, Viewtiful Joe o Spencer son personajes de gran renombre, tremendamente distintos entre ellos y debutantes todos desde la banda de Capcom. Hay m¨¢s, pero estos protagonistas en sus franquicias demuestran que la elecci¨®n -y escabechina por otro lado- para la plantilla se ha hecho con acierto. Algo que se nota cuando vamos intercambiando impresiones con cada uno de ellos. Lo mismo pasa en el otro lado. Deadpool, Modok, Thor, F¨¦nix o Taskmaster tampoco es quedan atr¨¢s en cu¨¢nto a posibilidades y, sobre todo, diferencias palpables con el arcade stick entre manos. Es su momento, su hora. Y la aprovechan a la perfecci¨®n. Aunque se tenga que admitir que por el camino nos hayamos quedado, de momento, sin personajes importantes como Megaman, Strider Hiryu, C¨ªclope, Cable o Venom. Naturalmente la valoraci¨®n subjetiva sobre qui¨¦n sobra y qui¨¦n no depende de cada uno, y aunque no puede haber queja por los nuevos y los que se mantienen -el plantel es pintoresco, variado y acertado- si se lamentar¨¢n, seguro, algunas ausencias de las mencionadas. U otras.

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De entre los 36 luchadores hay personajes y equipo para cada tipo de jugador. Es cierto que todos acaban ofreciendo una resoluci¨®n en los combos similar, algo que tiene que ver m¨¢s con la mec¨¢nica de juego en s¨ª que con ellos mismos, pero las t¨¦cnicas que ofrecen permiten que podamos encontrarnos a gusto con ciertos personajes y viceversa. Luchadores ofensivos totalmente que viven de hacer combos m¨¢s o menos complejos y no dejar respirar al rival -F¨¦nix por ejemplo- junto a otros grandes zoneadores para mantener las distancias (Arthur, Deadpool) o guerreros de mucho poder y ejecuciones m¨¢s simples como Hulk o Sentinel. Podr¨ªamos seguir con otros m¨¢s veloces y peque?os como Amaterasu, o con enemigos con ciertas particularidades como la de poder volar o teletransportarse que cambian la perspectiva de una batalla. Ah¨ª radica la grandeza del plantel: en su variedad. Todos pueden adaptarse a una manera de luchar a priori, y a pesar de estos encasillamientos leves, tienen dentro de s¨ª combos profundos con los que plantar cara.

Porque uno de los puntos m¨¢s criticables de Marvel vs Capcom 2 se encontraba en el equilibrio de personajes, algo que es imposible valorar hoy en d¨ªa con la nueva entrega pero un factor que ya muestra pinceladas sobre como se ha resuelto. La diferencia de vida entre luchadores -alguna como F¨¦nix no llega a 500 puntos y otros est¨¢n a 1250- se debe a la cantidad de herramientas que tiene cada uno de ellos. Lo cierto es que la sensaci¨®n es que el juego vuelve a estar lejos de un equilibrio deseado, con personajes poderosos que con poca cosa pueden cambiar el signo de un combate u otros que pueden abusar con sus herramientas. Cabe destacar, eso s¨ª, que a cambio todo el plantel de luchadores es capaz, con combos m¨¢s o menos sencillos, liquidar m¨¢s de la mitad de la barra de un enemigo. Todos tienen herramientas y posibilidades, pero el equilibrio -ya lo dijo Capcom- no est¨¢ presente en el juego como algunos desear¨ªan.

Simple pero efectivo
El sistema de control de Marvel vs Capcom 3 sigue la estela de la segunda parte de este crossover y de Tatsunoko, de Wii. Tenemos cuatro botones con los que hacer acciones. Flojo, medio, fuerte y E. Se vuelve a reducir los seis cl¨¢sicos de otros juegos para hacerlo m¨¢s accesible. Con los golpes podemos enlazar combos con cierta facilidad, ya que el timming no es demasiado estricto y prima m¨¢s la velocidad de ejecuci¨®n que el tempo a la hora de introducir la secuencia. El bot¨®n E sirve para lanzar al rival por los aires, seguir combeando con otros personajes o cerrar una combinaci¨®n concreta, principalmente. A eso se le a?aden los inputs de los ataques de cada personaje, que tambi¨¦n son bastante simples. Los movimientos de cuarto de luna y shoryukens, para endenternos, sirven para hacer casi todos los golpes de todos los personajes. Los otros dos botones se usan para pedir asistencia o cambiar de personaje si los dejamos pulsados.

Uno de los a?adidos m¨¢s destacados es el X-Factor, un movimiento limitado a una vez por combate. Al activarlo, durante un tiempo somos m¨¢s fuertes y r¨¢pidos, adem¨¢s de recuperar la barra roja que tenemos. Cu¨¢ntos menos personajes tengamos en el equipo en el momento de activar el X-factor, m¨¢s duradero y letal es. Ideal para remontadas, aunque tambi¨¦n sirve para cancelar un hyper y poder continuar un combo totalmente devastador. A nivel defensivo tambi¨¦n hay novedades. Podemos hacer counters para frenar un ataque a¨¦reo por ejemplo, y se introduce el concepto advant guard, que nos permite bloquear y separarnos unos metros de un rival cuando nos est¨¦ presionando de mala manera.

Por todo esto comentamos al inicio que el estilo de juego es de crossover, y que puede haber gente a la que no le acabe de enganchar. Es primordial aprender a usar las asistencias (antes de empezar se elige entre tres tipos de ataque de cada personaje cuando haga el assist) para seguir haciendo combos y conocer los comandos ideales de cada personaje para los ataques a¨¦reos y sus posibilidades. Y aunque es simple de usar, el juego es exigente a la hora de dominarse. Encontrar la estrategia de personajes y assists ideal (si llamamos a un personaje que hace un assist vertical por ejemplo cuando atacamos desde el suelo no tocar¨¢ a nuestro enemigo), saber usar el X-Factor y defenderse de un combo rival que podr¨ªa acabar con todo un personaje nuestro de un porrazo es tan necesario como poco sencillo de naturalizar.

Modo simple
Cuando dec¨ªamos que el juego se abre a todo el mundo se debe al modo simple que acompa?a a Marvel vs Capcom 3. Con este sistema de combate, s¨®lo con un par de botones podemos hacer aut¨¦nticos combos poderosos. Naturalmente las posibilidades se limitan, pero s¨ª que permiten a todo tipo de jugadores introducirse en el juego y pasarlo un rato divertido de manera ocasional sin romperse la cabeza. Las limitaciones de este tipo de control hacen que pasados los primeros tiempos con el juego no sea recomendable usarlo, ya que los combos son predefinidos y hay muchas ventajas del juego que no se pueden aprovechar correctamente. Adem¨¢s del problema que supone hacer siempre la misma secuencia, ya que el rival puede acabar sabiendo cuando puede contrarrestar ese ataque predefinido. Este sistema se puede usar tambi¨¦n en las salas online, y se escoge justo antes de ver qu¨¦ personajes usaremos.

La batalla se juega en la red
El relanzamiento del g¨¦nero de lucha en esta generaci¨®n est¨¢ muy ligado al sistema online de las consolas de la presente generaci¨®n. Poder luchar contra todo el mundo es un elemento muy atractivo que ha permitido generar nuevas comunidades dentro de este g¨¦nero y alargar de manera m¨¢s que importante la vida de los fighting games. Lo que antes era acabar la historia de turno con las distintas dificultades y jugar en casa cuando ven¨ªa un amigo ahora es poder competir contra gente mejor que t¨² de cualquier punto del planeta. Capcom lo tiene claro, apost¨® por el online en la revisi¨®n Super de Street Fighter IV y ahora hace lo mismo con Marvel vs Capcom 3, juego que tiene todo su encanto en la competici¨®n en red.

Si algo no se puede negar a Capcom, eso es la eficacia del online y su estructura. De nuevo la compa?¨ªa ha hecho un sistema eficaz que permite jugar a partidas sin problemas de ca¨ªdas, lag o desconexiones que afecten a la experiencia. Se demostr¨® con Street Fighter IV y en esta ocasi¨®n no se es menos. Es de agradecer el funcionamiento correcto en este sentido, ya que los juegos de lucha sufren cualquier peque?o retraso m¨¢s que en otros productos. Y sin ir m¨¢s lejos, hay juegos que por tener un mal online -King of Fighters XII entre otros errores- acabaron en el ba¨²l de los recuerdos.

Precisamente es en el offline donde vamos a encontrar menos cosas interesantes. La pol¨ªtica de Capcom es clara en este sentido, aunque se echan en falta algunas posibilidades m¨¢s. El modo historia se basa en una serie de combates contra equipos de tres personajes hasta llegar al jefe final: Galactus. Es el combate m¨¢s interesante de todos, ya que el enemigo tiene grandes dimensiones, env¨ªa clones de otros personajes y sus golpes nos destrozan en un santiam¨¦n. Al acabar con ¨¦l nos saltar¨¢n un par de vi?etas del personaje que lo haya eliminado a modo de final. El estilo es divertido, ya que es en formato c¨®mic, pero tiene poco contenido. Adem¨¢s, si queremos ver el final de los tres luchadores debemos acabar con Galactus d¨¢ndole un golpe definitivo con cada uno. Aunque luchemos con tres personajes, resumiendo, solo se ve un final.

Lo que acompa?a al modo historia son las misiones. Del mismo estilo que los desaf¨ªos de Super Street fighter IV, en esta ocasi¨®n tenemos diez combinaciones para cada uno de los personajes que debemos hacer con ¨¦xito. Hay combos interesantes que son pistas para lo que luego podemos usar en combate, y hay otros que nos har¨¢n sufrir. Comparando directamente, queda claro que la dificultad de ejecuci¨®n de algunos de ellos no tiene nada que envidiar, al contrario, a otros juegos con misiones como Street Fighter IV y la revisi¨®n Super. Junto a ello se le a?ade un versus para jugar con otro jugador (no se puede hacer versus con la CPU)...  y se acab¨® la oferta de modos offline.

Eso s¨ª, el juego llega con contenido extra. Artes, modelados en 3D, melod¨ªas o la licencia. En ella podemos elegir t¨ªtulo e iconos que vamos desbloqueando a medida que descubrimos nuevas cosas del juego, lo terminamos con personajes diversos y sumamos puntos cada vez que jugamos. En la licencia se puede ver todo tipo de estad¨ªsticas que van desde el uso de los personajes que le damos hasta los equipos que usamos, nuestras habilidades favoritas o un completo folio con victorias y derrotas de cada modo de juego, porcentajes y dem¨¢s elementos que el juego va almacenando sobre nuestros avances.

Los DLC
Sorprende, negativamente, que Capcom anuncie contenidos descargables antes de la salida del juego. Sorprende porque lo que se conoce de momento son elementos que podr¨ªan haber dado mayor entereza al juego en s¨ª. Uno de ellos son los personajes descargables de Shuma y Jill Valentine. Dos luchadores que se podr¨¢n comprar desde los bazares respectivos que est¨¢n bloqueados en el juego. Esto, teniendo en cuenta que el plantel es inferior a otros de la franquicia, no acaba de sentar bien. Menos, tampoco, el Shadow mode. Jugar contra la IA de desarrolladores del juego, con su manera de luchar y dem¨¢s. Un a?adido interesante que le habr¨ªa dado mayores opciones offline, donde no va precisamente sobrado. Es seguramente el hecho de criticar elementos que adem¨¢s se potenciar¨¢n mediante DLC lo que pone en entredicho este modelo de negocio.

Apartado t¨¦cnico
El uso del motor gr¨¢fico de MT Framework, el mismo que Resident Evil 5, sirve para conseguir un jugo que a nivel visual tiene un acabado m¨¢s que destacado. El rendimiento del motor es perfecto en todo momento, y no hay lugar para ralentizaciones ni otros problemas t¨¦cnicos que se pudieran derivar de tener muchos elementos en pantalla.? A veces perderemos la noci¨®n de lo que est¨¢ pasando debido a los ataques m¨²ltiples y los efectos, pero todo seguir¨¢ funcionando con fluidez y sin perder el rendimiento en ning¨²n caso. A eso se le a?aden todo tipo de detalles que le dan mayor valor al funcionamiento en s¨ª.

El modelado de los personajes es un ejemplo de ello, de la misma manera que las animaciones son tambi¨¦n un gran punto a favor: en movimiento gana much¨ªsimos enteros. Est¨¢n perfectamente dise?ados con el estilo un tanto oscuro y maduro que se le ha querido dar al juego como contrapunto al colorido Marvel vs Capcom 2. El estilo le sienta de mil maravillas, y tambi¨¦n sabe combinarse con todo tipo de luces y colores que aparecen cuando hacemos ataques especiales. El toque desenfadado del juego no se pierde por el trazado de los personajes, ya que la hip¨¦rbole de sus combos, sus movimientos o tambi¨¦n los escenarios ayudan a crear un ambiente distendido y lleno de fantas¨ªa.

Seguramente los escenarios son de lo m¨¢s destacado. Hay vida propia detr¨¢s del plano donde luchan los personajes. Algunos como Metro City, el primer nivel de Ghost and Goblins o la ciudad de Spiderman est¨¢n llenos de movimiento y vida. Zonas que se destruyen por la lava como le pasaba a Arthur en su juego original, todo tipo de elementos que se mueven como pasa en la ciudad citada anteriormente o los personajes que hacen sus cosas en segundo plano hacen que los escenarios en t¨¦rminos generales sean de una gran factura. A veces incluso nos despistaremos con movimientos y efectos que pensaremos que son ataques de nuestros rivales. El problema principal es la escasez de ellos, ya que solo hay disponibles nueve.

A nivel de sonido se ha mejorado la banda sonora de Marvel vs Capcom 2, pero sigue sin ser uno de los puntos fuertes del juego. Hay algunas melod¨ªas buenas y que encajan con el ritmo de juego, mientras que otras parecen estar fuera de la propuesta jugable en s¨ª. Algo que ya pasaba en la entrega anterior pero que no es tan habitual en esta. Lo cierto es que no se puede prestar tampoco mucha atenci¨®n con la velocidad que nos exige el juego.  Lo mejor, en este sentido, se encuentra en la posibilidad de elegir el idioma de cada uno de los personajes, ya sea en ingl¨¦s o en japon¨¦s. Otros elementos como los efectos, explosiones e impactos s¨ª tienen un mejor acabado en general. El juego llega traducido al castellano en lo que men¨²s se refiere.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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