Deus Ex: Human Revolution, Impresiones
Deus-Ex sorprendi¨® en el 2000 con una propuesta radicalmente diferente a lo que ofrec¨ªa cualquier otro juego. Tras una secuela tambi¨¦n espectacular, su mezcla de shooter y RPG vuelve con fuerza para narrar los acontecimientos ocurridos 25 a?os antes del original. En un fascinante mundo futuro-renacentista marcado por los implantes tecnol¨®gicos y la corrupci¨®n, Adam Jensen tendr¨¢ que poner orden como mejor sabe, a punta de pistola. Hemos probado las primeras dos horas del hipn¨®tico juego y ¨¦stas han sido nuestras impresiones.
Cuando Warren Spector anunci¨® que no estar¨ªa al cargo de este nuevo episodio de la franquicia de disparos y rol por excelencia -con permiso de la m¨¢s joven Mass Effect- no fueron pocos los que se echaron las manos a la cabeza. A cambio, un involucrado Jean-Fran?ois Dugas asumi¨® el cargo de director y busc¨® a gran cantidad de los integrantes del equipo que dieron lugar al primero, el m¨¢s valorado por los asiduos y el Juego del A?o 2000 para muchas publicaciones internacionales. Warren Spector permanecer¨ªa en segunda l¨ªnea como consejero de gui¨®n y conversaciones, justo lo que mejor se le da al creativo encargado por ejemplo de, entre otros t¨ªtulos, Epic Mickey. Dugas ha estado esta ma?ana en Madrid present¨¢ndonos el juego en su versi¨®n para PlayStation 3 y hemos podido charlar con ¨¦l mientras disfrut¨¢bamos del pr¨®logo (amplio tutorial inicial) y la primera hora y media de juego.
Como bien sabr¨¢n los que sigan de cerca la pista de este Human Revolution desde que se anunciara en 2007, esta nueva historia nos situar¨¢ en el hombro de Adam Jensen, un integrante de Seguridad de la SI (Sarif Industries, empresa mediana biotecnol¨®gica) que "cada ma?ana se despierta plante¨¢ndose si es ¨¦tico o no el mundo ciberpunk y extremadamente materializado que le rodea, donde los neuroimplantes son el valor esencial y se est¨¢ perdiendo lo poco de natural que quedaba a la humanidad", nos explica literalmente Dugas. Esta moral titubeante se pondr¨¢ al l¨ªmite cuando Jensen es herido de gravedad y tiene que recibir todo un arsenal de estos implantes que tan poco le gustan para sobrevivir y convertirse en un nuevo soldado, m¨¢s poderoso y lleno de aparatos ¨²tiles para el campo de batalla pero que a¨²n no domina ni ha desarrollado en profundidad, tarea que llevar¨¢ a cabo junto al jugador en esta "larga aventura de suspense y autosuperaci¨®n".
Su mundo es una gran ciudad futurista con tintes del Renacimiento y la arquitectura de la ¨¦poca cl¨¢sica donde se conjugan enormes rascacielos con autopistas cruzadas en todas las direcciones. La bicrom¨ªa amarillo-negro crea una potente est¨¦tica ciberpunk que inunda cada esquina de esta fr¨ªa e inhumana gran ciudad, poblada de empresas, helic¨®pteros y cuadriculadas calles vac¨ªas. Los interiores que veremos en Human Revolution nos dejan tambi¨¦n la idea de que estaremos en un mundo superpoblado de m¨¢quinas, ordenadores, laboratorios y molesta burocracia. "Hay zonas libres, como las calles de la ciudad donde comprar, mejorar y hablar con transe¨²ntes que nos puedan encomendar misiones secundarias; y verdaderos pasillos plagados de enemigos, como los que puedes ver en esta primera parte del juego, centrada en los interiores de los laboratorios de Sarif Industries. Esta variedad har¨¢ que los jugadores cambien el registro muchas veces a lo largo de las 35 o 40 horas de juego que ofreceremos con esta interesante historia".
Y es que realmente se aprecia profundidad de trama, ambientaci¨®n y desarrollo del personaje desde el paso por los primneros escenarios. "El juego os absorber¨¢", promete Dugas sonriente, "es una verdadera pel¨ªcula sci-fi alargada diez veces, pues hemos intentado, sobre todo y tambi¨¦n gracias a Spector, que el argumento atrape a todo el mundo, que queramos seguir un poco m¨¢s todo el tiempo para ver qu¨¦ pasa a continuaci¨®n. Y si a esto a?adimos que ser¨¢ divertid¨ªsimo avanzar entre espectaculares tiroteos y decisiones muy, muy importantes que afectar¨¢n sobre el devenir de los acontecimientos, tenemos un juego completo y que respeta al mil¨ªmetro la propuesta del original. Esto tambi¨¦n se consigue con su desmesurada din¨¢mica rolera, en la que equiparnos con todo tipo de armas y artilugios, mejorar y mejorarlos, hablar con cualquier personaje del escenario, ayudar o entorpecer yendo en contra..." Todo lo que comenta el director, verdaderamente se ha plasmado en el juego, parece ser que se est¨¢ consiguiendo con ¨¦xitosos resultados.
El manejo de Adam en consolas era otro punto pol¨¦mico y temido por los seguidores de Deus-Ex y los que quieren compararlo a toda costa con el potente -en su aspecto jugable- Mass Effect, al que se parece en muchos sentidos, dicho sea de paso. El nuevo juego se Square-Enix se maneja a la perfecci¨®n, y basta con hacer un recorrido por su completo tutorial para comprobarlo. El bot¨®n cuadrado (hemos probado la versi¨®n PS3) ser¨¢ el principal y el de recarga del arma. Con el gatillo R1 se dispara y con L2 se corre. El bot¨®n L1 ha cobrado especial protagonismo tambi¨¦n en este Human Revolution siendo el que de paso de la vista en primera persona, principal, al ¨¢ngulo de c¨¢mara al hombro en tercera persona, esencial para los enfrentamientos d¨¢ndonos un sistema y ¨¢ngulo de apuntado magn¨ªfico, ya visto en sagas como Uncharted, Gears of War, Resident Evil 4 y 5 o la mencionada Mass Effect. Esta vista externa tambi¨¦n aparecer¨¢ con las coberturas, que se realizan de manera autom¨¢tica hacia la pared m¨¢s cercana pulsando L1 y accionando los movimientos de una pared, caja o columna a otra con el bot¨®n X. No nos ha terminado de convencer la automatizaci¨®n del paso de estar descubierto a estar cubierto tras alg¨²n elemento del escenario, ya que al pulsar L1, el personaje directamente aparece detr¨¢s de la pared, caja o muro m¨¢s cercano. No obstante, nos han explicado que est¨¢n intentando suavizar esto y lo mejorar¨¢n.
La demo (el pr¨®logo del juego) comenzaba en el laboratorio de las industrias Sarif, cuando Adam se dirige junto a una atractiva investigadora a conocer los avances de lo nuevo que est¨¢n desarrollando. Justo en ese momento el edificio es tomado por terroristas que parecen buscar un experimento esencial en las oficinas. El caos se desata y Jensen tiene que acudir enseguida a las plantas subterr¨¢neas para poner fin a un ataque mucho m¨¢s grande y con repercusiones m¨¢s imporntantes de lo que cabr¨ªa esperar. Este arranque recuerda much¨ªsimo a juegos como el primer Half Life, con un largo paseo introductorio en el que el jugador apenas puede hacer poco m¨¢s que mover la c¨¢mara para mirar a todos lados observando lo que hablan sus compa?eros y en el que un grave incidente rompe de lleno la trama que se nos estaba presentando para ponernos un arma en las manos y lanzarnos a nuestros primeros pasos libres y sencillos tiroteos para ir familiariz¨¢ndonos con el sistema de coberturas, la recarga, el cambio de arma, los da?os, etc.
Este nuevo Deus-Ex exige una familiarizaci¨®n completa con todo lo que propone y las herramientas de las que dispone Jensen, ya que la dificultad es verdaderamente retante. Por recomendaci¨®n de Jean-Francois Dugas, elegimos el nivel de dificultad m¨¢s bajo, el denominado "casual" y ciertamente nos cost¨® m¨¢s de diez intentos y autoguardados acabar con estas tres primeras horas de juego, viviendo situaciones al l¨ªmite como enfrentamientos con m¨¢s de 8 enemigos armados a la vez y con una desarrollada y veros¨ªmil Inteligencia Artificial, quedarnos sin munici¨®n, ser encerrados en un pasillo o sala estrecha o no poder burlar una enorme torreta que nos cortaba el paso al comienzo de la segunda mitad de la demo. Con dos o tres tiros acertados sobre Jensen mor¨ªamos al instante. Hay recuperaci¨®n autom¨¢tica pero es lenta y tarda m¨¢s de 10 segundos, lo que nos pondr¨¢ las cosas verdaderamente dif¨ªciles y casi nos hace a?orar un sistema de botiquines en el que poder curarnos de manera instant¨¢nea si tenemos alguno en el inventario. "S¨ª, se echan de menos los s¨²per poderes de los botiquines y curarse al momento descaradamente. Hemos querido que el reto sea realista, y si una bala te alcanza, te costar¨¢ un tiempo recuperarte".
El sistema de armamento y el inventario son otros dos elementos que har¨¢n a Deus-Ex Human Revolution rolero como ¨¦l solo. Tendremos un malet¨ªn con casillas, y cada arma, objeto o munici¨®n que vayamos recogiendo ocupar¨¢ casillas. La distribuci¨®n encajada ser¨¢ esencial para aprovechar al m¨¢ximo este espacio reducido de objetos que poder llevar con nosotros en todo momento y a los que tendremos acceso con el bot¨®n Select. Esto ya se hab¨ªa visto tambi¨¦n en la saga y en Resident Evil 4, por ejemplo. Con el tri¨¢ngulo presionado pausamos la partida y accedemos a un men¨² circular en el que seleccionar el arma que utilizar¨¢ Adam, todas ellas personalizables e muchos aspectos y que ir¨¢n mejorando con nuestra obtenci¨®n de cr¨¦ditos de mejora y aumentos. ?sta parte es la principal en la faceta RPG del t¨ªtulo y ha ganado muchos enteros en relaci¨®n a sus anteriores entregas. Los numerosos implantes de Jensen podr¨¢n ir cambi¨¢ndose por repuestos m¨¢s potentes que ampl¨ªen sus habilidades y las mejoren, como m¨¢s destreza y rapidez al recargar, m¨¢s aguante a las ca¨ªdas desde altura o los disparos, y mejor destreza con el hackeo de sistemas electr¨®nicos, como ordenadores, c¨¢maras de seguridad o puertas blindadas con acceso restringido y esc¨¢ner de retina o petici¨®n de contrase?as.
El avance, por tanto, debe ser medido. En ning¨²n caso podremos hacernos los s¨²per h¨¦roes y lanzarnos a lo loco a zonas abarrotadas de enemigos. Con dos o tres disparos morimos, y nuestras balas ser¨¢n valios¨ªsimas, por lo que tampoco podremos disparar demasiado sin acertar. Este avance t¨¢ctico, hace que el sistema de coberturas -activado con L1 pulsado- sea esencial en los tiroteos, la gran esencia del juego junto a sus mec¨¢nicas de RPG. Escuchar bien todo lo que nos rodea antes de entrar en una nueva estancia es imprescindible y le aporta un toque m¨¢s de realismo sensacional. Y ya que hablamos del sonido, Deus-Ex tiene unos efectos y melod¨ªas acordes a su est¨¦tica futurista y electr¨®nica, con efectos de sonido destacables y multitud de di¨¢logos, los cuales nos llegar¨¢n en perfecto espa?ol gracias a la enorme labor de localizaci¨®n completa a nuestro idioma que se est¨¢ haciendo por parte de Square-Enix con este juego. "Trabajaremos todo lo que est¨¦ en nuestra mano para que sea un doblaje que record¨¦is siempre. Supongo que estar¨¦is contentos, pues hay muchos di¨¢logos y poderlos presenciar en tu idioma supon¨ªamos que era esencial", comentaba el director alegr¨¢ndose por nuestra versi¨®n.
Pese a todo lo comentado, para ser un gran juego se nota que a¨²n tienen que limar algunos aspectos, como el sistema de autoguardado, que distancia demasiado -para lo que estamos acostumbrados en los videojuegos actuales- un chekpoint de otro, el automatismo que dec¨ªamos antes del sistema de coberturas o la interacci¨®n con los escenarios, no demasiado destructibles y donde s¨®lo se pueden toquetear los objetos con el contorno amarillo, lo que los hace destacar mucho sobre el escenario y que los podamos ver desde muy lejos. Tampoco nos convence del todo el combate cuerpo a cuerpo, que al pulsar c¨ªrculo coloca bruscamente la c¨¢mara en una perspectiva en tercera persona y deja a Adam interactuar con el enemigo seg¨²n la situaci¨®n pero de manera autom¨¢tica (si hay una mesa, lo chocar¨¢ contra la mesa; si es atacado por detr¨¢s, har¨¢ una llave; si es Adam el que sorprende por la espalda, romper¨¢ el cuello...). Adem¨¢s, s¨®lo se enfrentar¨¢ a los enemigos de uno en uno, lo que le resta esa credibilidad que tanto dicen perseguir Dugas y su equipo, y espectacularidad.
Human Revolution promete devolver a la franquicia Deus-Ex al elevado lugar que le corresponde. Su desarrollo va por muy buen camino y plantea interesantes ideas jugables y un gui¨®n que, aunque a¨²n no podemos desvelaros demasiado, rompe moldes desde sus primeros compases y nos mantendr¨¢ pegados al pad hasta llegar a alguno de los finales de la larga aventura. Gr¨¢ficamente muestra un acabado magn¨ªfico -mejor en interiores que en la ciudad- y sus propuestas de desarrollo libre del personaje gustar¨¢n a los amantes del rol. La acci¨®n y la estrategia de movimiento est¨¢n aseguradas, as¨ª como la rejugabilidad, con un determinante valor dado a la toma de decisiones en maneras de resolver los acontecimientos y cerrar los di¨¢logos. Este enfoque ¨¦tico acompa?ar¨¢ a Adam Jensen durante toda la larga trama, que durar¨¢ en torno a las 35 horas de juego, afectando a su camino a seguir, su estilo de desarrollo del personaje, los enemigos a los que se enfrentar¨¢ y el dominio de armas. "Queremos que los seguidores de Deus-Ex lo pasen realmente bien y los que a¨²n no conozcan la licencia sepan que en ella encontrar¨¢n un divertido reto jugable aderezado con una historia de fondo profunda y madura", se desped¨ªa Dugas.
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