Fight Night Champion, Impresiones
La gran velada pugil赤stica del a?o se aproxima a pasos agigantados, esta vez ante la promesa de mejorar una mec芍nica que supo mimetizar como nunca antes la pasi車n que se vive en el ring de combate tras sonar la campana. El equipo de EA Sports se enfunda el protector bucal para ofrecer un modo Historia en el que, por primera vez, habr芍 ocasi車n de crear a un p迆gil que protagonice su propia vida, con rencillas personales y dem芍s parafernalia. A este modo se le suma la presencia de novedades a nivel jugable que liman las asperezas del excelente Fight Night Club 4.
El boxeo, deporte ol赤mpico, sufre en estos d赤as lo que los expertos han denominado ?omisi車n por violencia'. Las tendencias que sigue actualmente la sociedad nada tienen que ver con las establecidas en el pasado. El ?deporte de caballeros' por excelencia ha quedado relegado a un segundo plano, principalmente debido a la ausencia de un p迆gil de car芍cter medi芍tico que, de una forma u otra, figure como una excusa para que esta disciplina vuelva a la sobremesa de telediarios y prensa deportiva. El boxeo, por as赤 decirlo, no est芍 de moda. Atr芍s quedan los grandes mitos que pasar芍n a la historia, escenas para no dormir que se han grabado a fuego en la retina de una generaci車n de espectadores que en su gran mayor赤a superan la treintena, otro ejemplo de la mala gesti車n promocional a la que se somete al deporte.
Sucede una situaci車n similar a la que se produce con el hockey sobre hielo: son deportes vistosos, que cuentan con una legi車n de fieles seguidores, pero cuya base de aficionados se encuentra en Am谷rica. El boxeo ha vuelto a recuperar cierto prestigio en Espa?a ahora que, despu谷s de tantos a?os, vuelve a emitirse en abierto, comentado por especialistas que tratan de acercar el deporte a las nuevas generaciones. La esencia de esta disciplina poco o nada tiene que ver con la sempiterna ley urbana que tacha a los p迆giles de seres violentos, con nulo inter谷s por la cultura general. Una especie de Rocky, representaci車n dramatizada en exceso por parte de Stallone, que lejos de prestar atenci車n a cualquier clase de pol谷mica social se centra exclusivamente en llenarse los bolsillos de fama, victoria y dinero.
Sirva esta introducci車n a modo de tutorial para captar parte de la esencia que EA Canada ha tratado de imprimir a su licencia pugil赤stica, probablemente la mejor de cuantas han aparecido en la industria de los videojuegos hasta la fecha. Su nacimiento se produjo en PS2 para luego dar el salto a la nueva generaci車n aprovechando cada c谷lula del procesador del binomio PS3/360. A trav谷s de tres entregas, el estudio ha mejorado el motor gr芍fico y la jugabilidad, ampliando el n迆mero de modalidades de juego, la plantilla de luchadores, las zonas de entrenamiento y, en resumidas cuentas, pr芍cticamente todo elemento que cumpla un peso espec赤fico en el desarrollo del t赤tulo. Hasta la fecha, Fight Night Round contaba con el sustento del modo Legacy como principal representante, concepto que cambiar芍 en la cuarta entrega, que aterrizar芍 en el mercado durante el mes de marzo bajo el sobrenombre ?Champion'.
En anteriores entregas, el uso de los sticks anal車gicos fue se?alado como una de las innovaciones m芍s importantes que EA Canada integr車 en el sistema de combate. La ?seta' permite al usuario recrear los movimientos reales con oscilaciones que son ejecutas por el p迆gil con una precisi車n quir迆rgica, siempre en funci車n de los atributos personales que caracterice a cada luchador. Su buscaba crear un estilo completamente nuevo en el que todo jugador se sintiese capacitado para ganar combates, objetivo que finalmente se lograr赤a gracias a las mejoras que paulatinamente se fueron incluyendo edici車n tras edici車n. En Champion, EA Canada regresa a sus or赤genes simplificando el proceso de golpeo y de bloqueo, otorgando mayor 谷nfasis a la t谷cnica que al aprendizaje de un estilo de combate muy concreto.
De esta forma, el stick se limita a un diagrama de cuatro direcciones (verticales y horizontales), entre cuyas franjas se encuentran los movimientos derivados de los pilares b芍sicos de combate, que en palabras llanas vendr赤a a ser el golpe frontal, gancho y croch谷. Si en el pasado era imprescindible dibujar a la perfecci車n el movimiento en cuesti車n que deseamos ejecutar, en este cap赤tulo basta con intuirlo para que el luchador ponga en pr芍ctica el golpe que m芍s le conviene seg迆n la posici車n adoptada. Se ampl赤a la lista de movimientos (con cortes a media altura que, a grandes rasgos, ampl赤an el abanico de posibilidades para sorprender al rival en el combate) mientras que el manejo del stick se vuelve m芍s intuitivo.
No quiere decir esto que cualquier jugador, independientemente de su experiencia, pueda llegar y besar el santo sin sudar la gota gorda. La mec芍nica de juego requiere, como bien podemos experimentar en la demostraci車n, un aprendizaje como base en el que se exige un dominio considerable de los patrones de una lucha cara a cara. Aqu赤 tiene la misma relevancia soltar golpes que saber recibirlos sin grandes consecuencias. El papel que cumplen los boxeadores, su estado an赤mico y f赤sico es doblemente importante en este caso: tenemos que tener un ojo puesto en las zonas que reciben mayor cantidad de da?os, ya que a la postre se convertir芍n en el punto d谷bil de nuestro alter-ego virtual durante los combates de larga duraci車n. La sangre deja de ser un mero atractivo para convertirse en un indicador de riesgo, o en un punto que hemos masacrado en el cuerpo rival.
En la pr芍ctica, el movimiento de los p迆giles se acerca a un plano m芍s realista que en ocasiones anteriores, transmitiendo mejores sensaciones en los roces y parones que habitualmente se realizan para recobrar energ赤a. La barra de salud desaparece de la pantalla para limitarse al indicador de resistencia, bajo el cual debemos intuir la salud de nuestro luchador, as赤 como la merma moral a la se expone tras recibir una buena tuna de golpes. Al finalizar el combate una selecci車n de 芍rbitros emite su juicio sobre el resultado de la pelea, en la que se mide la cantidad de golpes efectuados, su acierto en el cuerpo rival, etc谷tera. La esencia sigue siendo la del anterior cap赤tulo en cuanto se refiere a la vistosidad t谷cnica. M芍s realista pero igual de sangriento y visceral.
Las sensaciones son inmejorables en ese sentido, siguiendo la l赤nea de los simuladores deportivos de moda: novedades interesantes aunque no significativas para hablar de un cambio total en el sistema de juego. Al menos, no en cuanto se refiere a la jugabilidad, ya que la inclusi車n de nuevas modalidades de juego s赤 que supone un factor de peso en el cat芍logo de a?adidos de esta edici車n. Aunque los v赤deos apenas dejan entrever lo que el p迆blico podr芍 disfrutar a partir del mes de marzo -para cuando se prev谷 que haga acto de aparici車n el t赤tulo-, se ha desvelado nueva informaci車n sobre el modo Champion, en el que tomamos el rol de un p迆gil que esta vez evoluciona siguiendo una trama concreta, alejada de la aleatoriedad con la que se ha llevado hasta el momento el modo Legacy.
Este 迆ltimo tambi谷n se actualiza con la posibilidad de comenzar nuestra andadura desde la liga amateur, empleando protecciones (patrocinadas por Adidas de forma extremadamente obvia) y toda clase de parafernalia para subrayar la profesionalidad del deporte por encima de su espectacularidad. La demostraci車n no permite poner a prueba estas novedades, aunque s赤 echar un vistazo a los enfrentamientos online si as赤 se desea. Fight Night Champion vuelve a centrar gran parte de su atenci車n en la mejora de esta faceta, abriendo la posibilidad de que los usuarios creen que su propio gimnasio para realizar competiciones, piques e incluso entrenamientos. Recordamos, como se hizo en el primer contacto con el t赤tulo, que la zona en la que se entrene a cada jugador de forma individual determinar芍 su evoluci車n, tanto f赤sica como psicol車gica.
Heavyweight
Light Heavyweight
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Welterweight
Lightweight
Featherweight
Bantamweight
Nonito Donaire
- Deportes
Fight Night Champion es una nueva entrega de una de las sagas de boxeo m芍s aclamadas de todos los tiempos para PlayStation 3 y Xbox 360.