Final Fantasy Type-0
El abstracto concepto de Fabula Nova Crystallis poco a poco va tomando forma gracias al goteo de informaci¨®n que Square Enix ofrece sobre toda producci¨®n que lleve a sus espaldas el sello Final Fantasy. Type-0 se presenta como una nueva itinerancia en la franquicia, parte del peculiar universo creado para dar vida a una f¨¢bula que dibuja una realidad inconexa. De los tres t¨ªtulos que la conforman, uno ha visto la luz en el mercado y el otro comienza a andar ante la necesidad de satisfacer las exigencias del p¨²blico. El exclusivo de PSP es distinto a sus hermanos. Enfocado hacia la acci¨®n, ser¨¢ la primera producci¨®n de la consola que aparezca en dos UMD. El Team-Kingdom se juega el todo por el todo.
Hace apenas cinco a?os, Square Enix anunci¨® a los cuatro vientos su intenci¨®n de pasar p¨¢gina en la franquicia m¨¢s representativa de su cat¨¢logo. Atr¨¢s quedar¨ªan los cap¨ªtulos disgregados, la ingente suma de dinero necesaria para crear nuevos y variopintos universos, todo aquel mimo con el que se cuidaba cualquier producci¨®n, fuese cual fuese su director, productor, director art¨ªstico o guionista. Fabula Nova Crystallis nac¨ªa de una suma de intereses que ven¨ªan a recalcar el cambio de filosof¨ªa que se aplicar¨ªa en la compa?¨ªa de ese momento en adelante, aunque las perspectivas eran en aquel entonces inmejorables. Coincid¨ªa el anunciamiento con la llegada de la nueva generaci¨®n, o lo que es lo mismo, de un infinito caudal de herramientas con las que sorprender a la comunidad de usuarios. Para colmo, cada vez son m¨¢s los usuarios que se unen al club de videoadictos: no extra?a que Final Fantasy necesite un soplo de aire fresco. Al menos, as¨ª lo debieron entender las altas esferas de la empresa japonesa.
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De aquella ?f¨¢bula' nacen tres producciones cuyo anuncio, al parecer debido a la necesidad de potenciar las exclusivas en casa de Sony, se realiza con excesiva anticipaci¨®n. Esto genera una amalgama de cuestiones sin resolver que dar¨ªan, a la postre, con el descenso de la popularidad de la compa?¨ªa, poco acertada en sus ¨²ltimas decisiones. Final Fantasy XIII ve finalmente la luz, varios a?os despu¨¦s de ser presentado oficialmente en el Tokyo Game Show, obteniendo a su paso una curiosa mezcla entre cr¨ªticas positivas y negativas. Versus XIII, te¨®ricamente previsto para aterrizar en el mercado durante 2010, se retrasa en infinidad de ocasiones. Square Enix no quiere cometer los errores del pasado y, en un cambio dr¨¢stico de ideales, oculta toda informaci¨®n sobre el t¨ªtulo, convirti¨¦ndose -tras el fr¨ªo recibimiento popular que obtuvo su antecesor- en la renovada esperanza de los aficionados ac¨¦rrimos de la compa?¨ªa y del JRPG.
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El ¨²ltimo de los tres, fruto del empe?o de Square Enix en aprovechar el rendimiento de PSP -que s¨²bitamente despierta en el mercado japon¨¦s con una fuerza imprevista-, recibe el sobrenombre de Agito, encuadr¨¢ndose dentro de la sub-serie XIII, que supuestamente comparte toda clase de rasgos caracter¨ªsticos con sus ?hermanos mayores'. Se conoce que la producci¨®n es una exclusiva para la port¨¢til de Sony (como lo fue FFXIII en su momento, estela que no parece que siga Versus XIII a juzgar por las declaraciones de Yoshinori Kitase), que estar¨¢ enfocada en la acci¨®n y que su planteamiento trata de imitar las tendencias que rompen moldes en el pa¨ªs del sol naciente. Empleando el motor gr¨¢fico de Crisis Core, el mismo que m¨¢s tarde se dejar¨ªa ver en Dissidia, Birth by Sleep y The 3rd Birthday, s¨®lo faltaba por concretar qu¨¦ nexo argumental unir¨ªa a los tres cap¨ªtulos, aparentemente inconexos.
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Curiosamente, para obtener respuesta a esta cuesti¨®n el p¨²blico ha tenido que esperar m¨¢s de cuatro a?os en vilo, tiempo en el que b¨¢sicamente se ha cedido todo el protagonismo a la ?aut¨¦ntica' entrega central de la franquicia que todos los aficionados esperan. Concretamente a la celebraci¨®n de un evento privado en el que Square Enix ofrece distintas presentaciones, todas ellas con el ¨²nico objetivo de presentar las novedades que se conocen de esta f¨¢bula, durante tantos a?os sepultada en el olvido. Hajime Tabata, director de la obra, sale al escenario para calmar los ¨¢nimos, toda vez que sorprende a propios y extra?os confirmando los rumores que apuntaba hacia un cambio de titulaci¨®n. Agito se esfuma en ese mismo instante, dejando paso a la denominaci¨®n ?Type-0'. Con ella, la compa?¨ªa trata de expresar la condici¨®n de cap¨ªtulo ?aislado' de otras producciones (algo similar a lo que sucede con Dissidia, que se plantea en un universo alternativo), aunque insiste en que se trata de la ¨²nica modificaci¨®n que ha recibido el juego a nivel conceptual.
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Por primera vez se muestran datos sobre el t¨ªtulo en un v¨ªdeo (el tercero hasta la fecha) que ofrece informaci¨®n sobre el trasfondo del argumento, al tiempo que aparecen dos nuevos personajes -v¨¦ase la imagen adjunta-, Rem y Machina, que se suman a la selecci¨®n de los doce h¨¦roes que forman la agrupaci¨®n m¨¢gica bajo la cual interact¨²a el usuario. El poster, al igual que sucede con los otros dos cap¨ªtulos que se conocen de la f¨¢bula (de la que s¨²bitamente desaparece la extensi¨®n XIII), presenta una frase que se entiende como una especie de tagline que determina el elemento central que da sentido al argumento. En ¨¦l se transcribe lo siguiente: 'Era su destino, y s¨®lo a ellos les corresponde decidir. Libres del terror que genera el destino, observan fijamente sin miedo los ojos de la muerte'. Puede que el lector piense, tras leer estas l¨ªneas, que el eslogan no tiene absolutamente ning¨²n sentido, y lo har¨¢ con raz¨®n. De momento se desconoce cu¨¢l es su significado, as¨ª como el papel que cumplir¨¢n estos dos personajes en la historia.
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Square Enix ofrec¨ªa en su evento nuevos datos, efectivamente, aunque lo hac¨ªa de forma superficial, sin ahondar en ninguno de los aspectos fundamentales que se requieren para construir una licencia supuestamente orientada hacia la acci¨®n. Para manejar datos que permitiesen tener una idea grosso modo de su contenido hubo que esperar a la publicaci¨®n semanal de Famitsu, magazine decano en Jap¨®n -cuya credibilidad, dicho sea de paso, va en imparable descenso-, en la que se detallaban nuevos conceptos sobre el hilo argumental, si bien no deja de ser una ampliaci¨®n de la base que se daba a conocer hace varios a?os. En ella se habla de la presencia de cuatro naciones: Rubrum, Anaze, Kogai y Milites. A su vez, en cada naci¨®n reside un Cristal que protege una asociaci¨®n de magos, denominada Peristerium, cuya base radica precisamente en la perseverancia de la paz por encima de cualquier conflicto humano.
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Siento esto as¨ª, no sorprende que sea la avaricia de una de las naciones la que rompe la paz que se respira a nivel mundial. El Imperio de Milites invade a Rubrum con el ¨²nico objetivo de robar su Cristal para as¨ª fortalecer su potencia m¨¢gica. Una vez obtenido ¨¦ste, la expansi¨®n del reino se antoja imparable salvo uni¨®n de las otras dos naciones restantes, Kogai y Anaze, suceso altamente improbable por culpa de los constantes conflictos que tienen lugar entre ambos pa¨ªses. Cid, el l¨ªder militar de Milites, parece estar plenamente concienciado de este hecho, por lo que planifica meticulosamente la expansi¨®n de su naci¨®n y los pasos a seguir en caso de que ¨¦l mismo fallezca en combate. Nada debe salir mal, no obstante, para impedir que las Peristerium restantes puedan averiguar las intenciones del estratega, altamente preparado para el combate cuerpo a cuerpo.
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Sin embargo, tomar la naci¨®n de Rubrum no es, como posteriormente comprueba el general, tarea f¨¢cil. Los acad¨¦micos de la zona combaten empleando sus ¨²nicas herramientas -magia y bestias, es decir, invocaciones-, aunque la aparici¨®n de un nuevo arma en el arsenal de Milites da al traste con toda esperanza que pudiesen albergar los aldeanos del lugar. El ?atascador de cristales', b¨¢sicamente una herramienta que omite cualquier influencia del Cristal en sus acreedores. Los miembros de Rubrum son incapaces de resistir la embestida enemiga, dando como resultado una victoria enemiga temporal. Al menos, hasta que los magos del Peristerium se re¨²nen para tratar de establecer un nuevo plan de operaciones que permita salir del atolladero en el que se ha visto inmiscuido el grupo. Doce h¨¦roes -o catorce seg¨²n la suma oficial- forman parte de la resistance, aunque su personalidad y car¨¢cter aun son un misterio por resolver.
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Una cr¨®nica de guerra
Comentaba Kitase en una de las entrevistas publicadas en Famitsu que el motivo principal del cambio de sobrenombre se debe a la necesidad de diferenciar este t¨ªtulo del resto de cap¨ªtulos que, de momento, forman Fabula Nova Crystallis. Adem¨¢s, en consideraci¨®n del productor, esta denominaci¨®n se asemeja a las que tradicionalmente se emplea para enumerar los relatos de guerra, otro de los aspectos que se subrayaban durante la presentaci¨®n celebrada en Tokyo el pasado mes de enero. La omnipresencia de frases que te¨®ricamente describen la esencia del argumento contrasta con la ausencia de informaci¨®n sobre los personajes que protagonizan el t¨ªtulo. De momento s¨®lo se han dado a conocer siete -Cinque, Seven, Trey, Eight, Nine, Jack y Queen-, am¨¦n de los ya mentados Rem y Machina.
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La figura de estos dos personajes parece que tendr¨¢ un peso espec¨ªfico en la trama, aunque se ha sugerido que, a diferencia de los doce principales, ¨¦stos no podr¨¢n ser controlados por el usuario, sino que ¨²nicamente cumplir¨¢n funciones de soporte. El papel de los acad¨¦micos es esencial para comprender el esp¨ªritu de Type-0, que en consideraci¨®n de Tabata se centra en describir el aspecto m¨¢s ?humanizado' de la f¨¢bula. Los humanos han nacido de la sangre de Etro, un concepto que facilita la idea de que la divinidad comparte el d¨ªa a d¨ªa con los seres humanos. Los dioses son parte fundamental de este mundo, un universo en el que la fantas¨ªa vuelve a darse de la mano con pinceladas de realismo, o al menos as¨ª lo sugiere el comentario de Tabata en el que explica que se profundizar¨¢ en 'las emociones de los protagonistas'.
Supone un fuerte contraste comparar toda la informaci¨®n expuesta en p¨¢ginas anteriores con el planteamiento que se conoce sobre el sistema de combate, del que destacan dos conceptos: por un lado, la confirmaci¨®n de que la mec¨¢nica de juego se asienta sobre la base del rol en tiempo real, por lo que todas las acciones que se realizan tienen lugar sin ninguna clase de pausas ni turnos; por el otro, el concepto multijugador que claramente forma parte esencial del producto. Sobre esta ¨²ltima cuesti¨®n, Square Enix ha insistido hasta la saciedad en que su puesta en pr¨¢ctica poco o nada tiene que ver con el estilo que puso de moda Capcom con el exitoso Monster Hunter. En esta ocasi¨®n es el jugador el que determina cu¨¢ndo decide abrir la partida principal para que parte de la plantilla de doce luchadores sea controlada por otros jugadores, en detrimento de la CPU.
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El sistema, pese a enfocarse desde un punto de vista libertino -que ofrece amplitud de miras para enfocar la acci¨®n desde distintas perspectivas-, cuenta con restricciones de tiempo, en un principio establecidas en tres minutos. Este tiempo ser¨¢ ampliable en funci¨®n de la calidad con la que hayamos empleado el tiempo que se otorga durante la partida. Ayudar a nuestro host, al jugador que ha abierto el slot, es fundamental para garantizar la obtenci¨®n de recompensas, esencial para mejorar el rendimiento de un sistema de crecimiento que se basa nuevamente en la adquisici¨®n de experiencia. Los jugadores podr¨¢n, asimismo, cambiar distintas partes de la indumentaria de los h¨¦roes, aunque no cambiar¨¢ su apariencia f¨ªsica. Famitsu s¨®lo habla de la opci¨®n multijugador ad-hoc para disfrutar de las partidas entre varios jugadores, por lo que se cuestiona la presencia del Wi-Fi.
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Square Enix, en boca de su figura m¨¢s representativa, Yoichi Wada, explicaba hace poco menos de un a?o su intenci¨®n de enfatizar la presencia del multijugador en toda producci¨®n moderna que se lance al mercado, ya sea desarrollada de forma interna -Final Fantasy- o externa -Mind Jack-. Basta con echar un vistazo al cat¨¢logo de la compa?¨ªa que ha aparecido en occidente en los ¨²ltimos meses para verificar la validez de estas palabras. Sorprende, no obstante, que se haya tomado esta determinaci¨®n con un Final Fantasy que ha prometido hasta la saciedad centrar gran parte de su atenci¨®n en ofrecer una trama interesante, ojal¨¢ que alejada de los c¨¢nones tradicionales de los que no parece desprende el g¨¦nero ni a palos. En cualquier caso, Tabata insiste en que el multijugador es ?opcional'. Importante s¨ª, pero no obligatorio.
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Del sistema de combate s¨®lo se conoce lo que se ha podido ver en los tr¨¢ileres oficiales, o m¨¢s concretamente en los enfrentamientos que protagonizan distintos personajes, sin demasiada cohesi¨®n entre los mismos. Se confirma que la mec¨¢nica es en tiempo real. Cada bot¨®n de la consola cumple una funci¨®n determinada en forma de ataque. En pantalla aparece fuego (en distintas variantes de poder) y electricidad. En una de las entrevistas se recalca la posibilidad de aumentar la eficacia de la magia y de los puntos m¨¢gicos a trav¨¦s de estratagemas que permitan ahorrar tiempo y energ¨ªa en batalla. Las invocaciones forman parte de la cultura popular de este cap¨ªtulo: todos los personajes podr¨¢n emplearlas, convirti¨¦ndose en ellas durante un breve lapso de tiempo (14 segundos seg¨²n los v¨ªdeos). Su uso ser¨¢ esencial para determinar la suerte de los jugadores en los combates de mayor exigencia.
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Se aprecian en pantalla otros indicadores que exponen la presencia de un total de nueve jugadores combatiendo al un¨ªsono en zonas de batalla que pueden explorar libremente, sin atadoras, empleando como base de datos la academia en la que recuperan poder m¨¢gico y aprender nuevas habilidades de cara al combate. Se describe esta zona como 'una ciudad y un campo de operaciones al mismo tiempo', una mezcla entre ambos conceptos que viene a indicar que su utilidad ser¨¢ vers¨¢til. La magia es el concepto que reina por encima de cualquier arma o utensilio que se pueda emplear en el campo de batalla. S¨®lo cuando todos los jugadores han mordido el polvo se termina el combate. Se desconoce cualquier informaci¨®n sobre este aspecto que vaya m¨¢s all¨¢ de lo expuesto en estas l¨ªneas.
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Debutando en la ¨¦poca estival
Square Enix ha prometido que Type-0 llegar¨¢ al mercado japon¨¦s antes de que finalice 2011, concretamente durante el verano de este a?o. Los productores comentaban que su desarrollo se encuentra actualmente en un porcentaje cercano al 60%, cifra mucho m¨¢s esperanzadora de lo que aparenta a primera vista. Otro de los detalles que han llamado poderosamente la atenci¨®n de los jugadores es la presencia de dos discos UMD para presentar la obra, hecho hist¨®rico que se produce, curiosamente, en el ocaso de la consola. La compa?¨ªa japonesa ha comentado que s¨®lo de esta manera se garantiza la presencia de v¨ªdeos animados de alta definici¨®n (en los v¨ªdeos vuelve a destacar este hecho), as¨ª como de todos los 'detalles' que se desean incluir para complementar la duraci¨®n del t¨ªtulo.
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Se mire como se mire, la cercan¨ªa del lanzamiento se entiende como una especie de luz al final de un t¨²nel interminable que el p¨²blico comenzaba a caminar hace m¨¢s de cuatro a?os y que sigue atrayendo la atenci¨®n de los ac¨¦rrimos a cada nuevo destello que en ¨¦l se aprecia. Toda la informaci¨®n que aqu¨ª se expone servir¨¢ como base para entender futuras novedades que, seg¨²n las palabras textuales de Kitase, 'comenzar¨¢n a darse a conocer' ahora que se aproxima la recta final de su desarrollo. Es imposible determinar su calidad o aferrarse a la bola de cristal para vaticinar su ¨¦xito o fracaso. De momento, y como ha sucedido con otras producciones, lo que parece evidente es que Square Enix no se ha tomado a la ligera este t¨ªtulo solapado por culpa de una saturaci¨®n de contenido que aparecer¨¢ pr¨¢cticamente en un lapso de tres meses -Tactics Ogre, Lord of Arcana, The 3rd Birthday, Dissidia Duodecim, Kingdom Hearts: Birth by Sleep/ReCoded-. Como dec¨ªamos d¨ªas atr¨¢s, inmejorables condiciones para celebrar la traca final de la vida de PlayStation Portable.
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- RPG
Spin-off de la decimotercera entrega de la serie, en un principio destinado para m¨®viles. Su sistema de juego var¨ªa en relaci¨®n a otros FF gracias a una mayor relevancia de la acci¨®n, en degradaci¨®n de los turnos.