Killzone 3

Killzone 3

Bajo el yugo Helghast

All¨¢ donde Killzone 2 fall¨®, la tercera parte surge para enmendar el error y dotar a la franquicia de un multijugador a la altura de los grandes del g¨¦nero. Eso incluye la campa?a, ahora con cooperativo, para afrontar con un compa?ero los variados desaf¨ªos que se nos plantean. ?Podr¨¢n por fin los ISA poner fin a esta terrible guerra?

Tras el pol¨¦mico Killzone 2 ante la expectaci¨®n que levant¨® y las comparativas que hubo entre aquel famoso v¨ªdeo de los inicios de PS3 y lo que acab¨® siendo, nos llega de una forma mucho m¨¢s calmada la tercera entrega de la saga. Con la experiencia ganada y una gran parte del trabajo hecho, Guerilla ha tenido la oportunidad de echar la vista atr¨¢s y revisar aquello que no termin¨® de funcionar bien en su ¨²ltima obra, y a buena fe que lo ha conseguido. Killzone 3 supone una evidente mejora respecto a su predecesor en el apartado multijugador, tanto cooperativo como competitivo, pues si bien este ¨²ltimo ya apuntaba maneras, faltaba asentarlo y pulirlo.

Por primera vez tenemos la opci¨®n de jugar con un compa?ero de aventuras al lado, literalmente, ya que esta opci¨®n s¨®lo est¨¢ disponible a pantalla partida. Era un paso l¨®gico, teniendo en cuenta que en las dos entregas anteriores no sol¨ªamos estar solos casi nunca, de manera que adaptar eso sustituyendo un bot por un humano no desvirtuaba el juego en absoluto. Por otro lado, en el apartado en l¨ªnea podemos decir que, ahora s¨ª, Killzone puede considerarse a la altura de sus rivales directos en Xbox 360, como son Halo o Gears of War. No diremos que es superior, pues incluso a¨²n vemos que le falta alg¨²n peque?o paso para alcanzarlos del todo, pero esta vez, tanto en opciones como en otras caracter¨ªsticas (armas, rangos, mapas, etc.) lo podemos situar entre los grandes.

Un enorme Flashback (Killzone 2 & 3 spoilers inside)

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La historia en Killzone 3 comienza exactamente donde la acab¨® su predecesor. Esto es, tras la muerte de Visari a manos de los ISA, concretamente de Rico. El l¨ªder de los Helghast no pudo ser apresado con vida, como era deseo de los ISA para utilizarlo a su favor. Esto provoca un enfrentamiento entre el capit¨¢n Narville y Rico, lo que desemboca en continuas disputas por el mando y la estrategia a tomar, pese a que el primero de ellos es un superior del segundo. Sin nada que hacer ya en Helghan, las tropas se disponen a escapar rompiendo las barreras del ej¨¦rcito enemigo.

En cuanto a los Helghast, ocurre algo similar, aunque por motivos bien distintos. El fallecimiento de Visari ha dejado un vac¨ªo de poder que intenta ocupar el mariscal Radec. Sin embargo, Jorhan Stahl, el due?o de las f¨¢bricas de armamento y, por tanto, proveedor fundamental del ej¨¦rcito Helghan, quiere el poder para s¨ª. Tiene un arma de incalculable potencia entre las manos y no desea entreg¨¢rsela al almirante, sino ser ¨¦l el que d¨¦ la orden de utilizarla, con lo que chantajea al senado con esta cuesti¨®n. La naturaleza humana se manifiesta, por tanto, en toda su indignidad, viendo c¨®mo las disensiones internas guiadas por el ego afectan a las decisiones de ambos bandos cuando m¨¢s unidos deber¨ªan estar.

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La partida en s¨ª comienza, no obstante, en un escenario bien distinto. Nos encontramos en una estaci¨®n helada, en lo alto de una monta?a y? somos un Helghast. Esta primera parte sirve, en realidad, para hacernos con los controles, como un t¨ªpico tutorial en el que vamos probando las diferentes acciones seg¨²n vamos avanzado por la mencionada base. Se trata de una prisi¨®n de m¨¢xima seguridad, algo que vemos cuando descienden algunos prisioneros ISA en una aeronave. Es, adem¨¢s y de manera m¨¢s importante, el motivo por el que se justifica todo el argumento de todo el juego, as¨ª que, aunque peque?o, aqu¨ª viene el primer destripe que deber¨ªas saltarte hasta la siguiente p¨¢gina si no quieres conocer este detalle (pese a que realmente es al principio del juego).

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Si sigues leyendo, incluso dada la advertencia, aqu¨ª viene el quid de la cuesti¨®n: en realidad somos un ISA disfrazado, Sevchenko, que va a rescatar a su capit¨¢n. Justo cuando lo van a ejecutar, se quita la m¨¢scara y muestra qui¨¦n es de verdad. Seguidamente, un cartel de 'seis meses antes aparece', traslad¨¢ndonos al momento que origin¨® tal situaci¨®n. Estamos en el palacio de Visari y al fondo aparece el gran hongo nuclear que simboliza la destrucci¨®n suicida que ¨¦l mismo lanz¨®. Los ISA deben huir de la zona, o los Helghast caer¨¢n implacables sobre ellos. En una sala, tendido, se halla el gran l¨ªder de estos hombres de ojos rojos y los esfuerzos por reanimarlo son infructuosos. Vivo, era una gran captura que servir¨ªa para contener al enemigo. Muerto, s¨®lo alienta sus ansias de venganza.

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M¨¢s grande, m¨¢s bonito, sencillamente mejor

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M¨¢s all¨¢ de la controversia entre si llegaba a parecerse al famoso v¨ªdeo o no, Killzone 2 era ante todo un gran juego en lo que al apartado visual se refiere. Destacaba principalmente por el uso de la luz, sobre todo en interiores donde las sombras son menos homog¨¦neas y pueden crear curiosos contrastes. Nada de eso se ha perdido por el camino, as¨ª que hemos de ver qu¨¦ han incorporado nuevo. Lo que m¨¢s nos ha llamado a nosotros la atenci¨®n es la dimensi¨®n de los escenarios. Entendamos que el estilo de juego no ha cambiado, y la linealidad es la misma, pero hablamos en el sentido de lo que se ve, no tanto de hasta d¨®nde se puede llegar.

Estamos en una guerra as¨ª que no todo gira alrededor nuestro (aunque, por momentos, pueda parecer que s¨ª). Cuando estamos en una misi¨®n de ese tipo, con el ej¨¦rcito apoy¨¢ndonos, es cuando nos damos cuenta de la gran cantidad de elementos que el motor es capaz de mostrarnos, y su tama?o. Ya os hablamos en un avance de aquel cuadr¨²pedo gigantesco que deb¨ªamos tirar abajo con misiles teledirigidos. Pues as¨ª es casi todo el tiempo. La misma base nevada podr¨ªamos citar. Dentro podemos observar c¨®mo est¨¢n construyendo enormes naves de combate, que m¨¢s adelante aparecen volando en gran n¨²mero sobre nuestras cabezas, m¨¢s all¨¢ de lo que est¨¢ ocurriendo en ese momento en el campo de batalla.

No obstante, si bien lo que acabamos de decir es digno de menci¨®n, m¨¢s relevante es sin duda lo que se nos muestra m¨¢s de cerca. Aqu¨ª quiz¨¢ estamos un poco m¨¢s decepcionados, siempre dejando bien claro que seguimos estando ante un t¨ªtulo puntero en cualquier caso y que estamos comentando lo que podr¨ªa haber mejorado. Una de las claves que podr¨ªa haber hecho ganar enteros tanto a la jugabilidad como a los gr¨¢ficos es la destrucci¨®n de escenarios. En Killzone 2 se pod¨ªan abatir algunas placas met¨¢licas descubriendo a quien se escond¨ªa tras ellas y, de vez en cuando, aparec¨ªa ante nosotros alg¨²n derrumbamiento fruto del uso de armas pesadas en una escaramuza. Por desgracia, apenas se ha progresado en este aspecto, lo que se puede romper est¨¢ demasiado predefinido.

En general el motor es capaz de mover todo con extremada soltura y s¨®lo hemos encontrado ralentizaciones en sitios muy puntuales. Se aprecia un cuidado por el dise?o de los escenarios y se ven adornados por algunos efectos de part¨ªculas como la constante nevada en el mapa helado. La tasa de fotogramas es muy constante, lo cual es loable, y s¨®lo en zonas de transici¨®n, guardando la partida y cargando otras partes del nivel, puede ralentizarse un poco. Para evitarlo usan el t¨ªpico truco de poner al personaje a andar y con el arma baja, mientras sigue a un compa?ero, o hace uso de constantes cinem¨¢ticas. De hecho el juego no anda nada corto de ellas.

Para contar la historia, como ya ocurr¨ªa en entregas anteriores, encontramos cinem¨¢ticas tras cada secci¨®n que avanzamos u objetivo que conseguimos. Destacan las que son de acci¨®n pura, que muestran alg¨²n enfrentamiento entre los ISA y los Helghast o alguna haza?a de los protagonistas. Consiguen que la adrenalina suba algunos enteros y se permiten usar la c¨¢mara lenta para recrearse en las partes m¨¢s espectaculares. Es en estos v¨ªdeos donde mejor se aprecia el fragor de la batalla, que a veces pasa desapercibida por la individualidad de los personajes que controlamos. La ¨¦pica banda sonora, que ya desde la pantalla inicial nos est¨¢ invitando a combatir, pone la guinda.

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Como bien nos tiene acostumbrados Sony, el juego est¨¢ completamente doblado al espa?ol y el acabado es correcto, aunque sin alardes. No ayuda a ello el papel que tienen que interpretar cada uno de los actores, pues los diferentes protagonistas y antagonistas resultan ser de lo m¨¢s t¨®picos que pueda haber. Ni siquiera se ve una progresi¨®n en sus actos o palabras a tenor de lo que est¨¢ ocurriendo, y cada uno sigue a pies juntillas el rol que le han otorgado: el cabezota, el conciliador, el malo mal¨ªsimo, el rebelde... vamos, que ni en Sensaci¨®n de vivir eran tan predecibles. No obstante, el argumento al menos cumple con su cometido y ameniza las cargas entre niveles en lugar de plantarnos pantallas aburridas con pistas sobre c¨®mo jugar.

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Armados y peligrosos

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Las novedades en cuanto al sistema de juego van principalmente encaminadas al uso de armas y veh¨ªculos no presentes en anteriores entregas y que, dada la situaci¨®n del ej¨¦rcito ISA encerrado en Helghast, han de ser robadas al enemigo. Se ve que Sthal ha estado experimentando y ha aumentado su arsenal con incorporaciones muy variadas. Las huidas motorizadas y las persecuciones ser¨¢n bastante comunes, tanto por tierra como por aire e incluso a trav¨¦s de un paraje nevado con una especie de tanque veloz. Es m¨¢s, el juego nos reserva para el final una batalla espacial en toda regla, de la que como pod¨¦is imaginar no os desvelaremos m¨¢s.

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Nuestro medio de transporte favorito es el exoesqueleto. Si record¨¢is los artilugios b¨ªpedos que defend¨ªan el puerto espacial en la ¨²tlima pel¨ªcula de Matrix o los que aparec¨ªan en Avatar, va por ah¨ª la cosa: gran potencia de fuego y buena resistencia, aunque con un gran punto d¨¦bil, el cristal de la cabina del piloto. De hecho, son carne de francotirador, ya que uno puede tender a pensar que est¨¢ a salvo de casi todo y se pone a disparar como un loco sin cuidar la defensa o movi¨¦ndose para evitar ser alcanzado. Otra capacidad con la que cuenta es la de disparar misiles, ideales para atacar a varios enemigos juntos por su onda expansiva.

La estrella seguramente sea el planeador, aunque quiz¨¢ os decepcione un poco. No permite desplazarse libremente por el aire, si no que tiene un impulso inicial y luego va cayendo, con suavidad, irremediablemente. Es capaz, eso s¨ª, de pegar un aceler¨®n hacia adelante, lo que permite recorrer unos metros muy r¨¢pidamente, que pueden resultar cruciales para llegar de una plataforma a otra. Cuesta controlarlo y hacer que la altura suponga una ventaja en lugar de declarar a todos los de abajo que somos una bonita diana a la que pueden dirigir sus mirillas. As¨ª que seguramente no est¨¦ hecho para todo el mundo, aunque esa es la gracia del multijugador, que hay m¨²ltiples opciones. El planeador se comporta como un arma m¨¢s, en el sentido de que ocupa un puesto de los tres disponibles en nuestro arsenal y al cambiar a otra se guarda a s¨ª mismo. Sin duda aporta versatilidad.

Tenemos claro que el dise?o lento y ligeramente tosco del planeador se ha hecho a prop¨®sito, en lugar de hacer una mochila cohete con capacidad de vuelo total. La clave es mantener el equilibrio y eso mismo sucede con el exoesqueleto. Si fueran tan extremadamente poderosos que dejaran en rid¨ªculo cualquier ataque contra ellos, todos nos lanzar¨ªamos como hienas a cogerlos y nadie se molestar¨ªa en intentar otras cosas. Las partidas resultar¨ªan bastante m¨¢s aburridas y mon¨®tonas. Aportan una ventaja en la potencia de fuego, desde luego, pero a cambio de ceder en otros aspectos que les permitan ser vulnerables.

Respecto al cat¨¢logo Helghast para matar humanos, la oferta del mes es el ca?¨®n de plasma. Forma parte de un experimento de Stahl, aunque tardaremos en descubrir la verdad completa sobre los planes para emplearla. La podremos manejar en peque?as dosis, causando amplios da?os a enemigos inviduales y aquellos que se encuentren en sus proximidades, desintegr¨¢ndolos literalmente de un disparo cargado, o aturdiendo al alcanzado si soltamos pronto el gatillo. Su munici¨®n es bastante limitada si optamos por el primer modo, con lo que se compensa algo su gran poder de devastaci¨®n.

Si lo anterior era perfecto para seres vivos (por no mucho tiempo si son alcanzados) en peque?os espacios, al WASP le va ir a lo grande. Es ideal para toda clase de engendro mec¨¢nico, ya sea un tanque, una nave espacial o un ca?¨®n. Es capaz de disparar m¨²ltiples misiles teledirigidos al objetivo, con lo que lo importante es conseguir un buen ¨¢ngulo de tiro donde no nos den a nosotros mientras apuntamos. Tiene, adem¨¢s, otro modo de disparo, llamado mortero, que ataca desde arriba y hace caer una r¨¢faga sobre el objetivo, de manera que pocos escuadrones de soldados son capaces de contar un encuentro con ¨¦l.

La estructura pasillera y extremadamente lineal sigue en su lugar, que nadie espere sorpresas en ese sentido. El gui¨®n es fundamental para Guerrilla y toda la experiencia est¨¢ medida al mil¨ªmetro. Cada fase est¨¢ dise?ada de manera que demos uso a las armas que nos ofrecen en las cada zona: ?estamos en alto?, pues rifle francotirador. ?Tenemos que destruir unas torretas a distancia?, pues demos uso al WASP. ?Hay que perseguir al enemigo?, toca meterse en un veh¨ªculo y emplear su ca?¨®n contra aquello que se mueva. ?Nos acaban de comentar que determinado objeto disparado explota?, seguro que m¨¢s adelante veremos enemigos juntos que se ver¨¢n afectados por su onda expansiva.

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Esto desemboca, por supuesto, en que resulta poco rejugable, algo que se aprecia r¨¢pidamente si tenemos que repetir una secci¨®n por haber muerto: sabemos de memoria por d¨®nde va a salir cada enemigo y con qu¨¦ arma. Hay pocas partes donde realmente podamos decir que tenemos libertad de elecci¨®n en c¨®mo afrontarlas. Nada nuevo, en todo caso, y va en el gusto de cada cual con qu¨¦ disfruta. Al fin y al cabo, los retos planteados son suficientemente complicados y variados como para que nos mantenga entretenidos durante toda la campa?a. La longitud de la misma, por cierto, es superior a la media del g¨¦nero, y m¨¢s a¨²n si lo comparamos con otros como Call of Duty o Medal of Honor.

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Quiz¨¢ lo que le podr¨ªamos achacar a Killzone 3 es que no llega a sorprender realmente. Pr¨¢cticamente todo aquello que ofrece hacer lo hemos visto ya de un modo u otro en sus competidores, as¨ª que aunque se esfuerzan en que no estemos haciendo lo mismo todo el tiempo, no terminan de lograr que nos impresionemos con alguna genialidad de desaf¨ªo. Por ejemplo, est¨¢ el t¨ªpico nivel de infiltraci¨®n en el que hemos de movernos entre las sombras y atacar con sigilo, ¨²nicamente a enemigos solos y empleando una pistola con silenciador o atac¨¢ndoles por la espalda. ?Cu¨¢ntas veces se nos ha pedido eso en un juego? En frente tenemos Uncharted 2, que hac¨ªa una propuesta similar con un estilo propio. Decimos esto aun sabiendo que son g¨¦neros distintos, s¨®lo por ilustrar. Por otro lado, independientemente de lo que estamos comentando, lo cierto es que resulta dif¨ªcilmente cre¨ªble, tanto que no vean determinados cuerpos ca¨ªdos como que no nos descubran all¨¢ donde nos ponemos.

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No obstante, la experiencia en general es s¨®lida, y eso no es algo que todos los FPS puedan apuntarse. Aburrirse es imposible, ya que cambiamos de registro continuamente. No se abusa de ninguno de los artilugios nuevos y se emplean donde est¨¢n dise?ados para usarse, pese a que nos quedamos con las ganas de contar con alguno de estos avances en otros lugares. Por tanto, la principal cr¨ªtica que se le puede hacer a Killzone 3 es que se ha convertido en uno m¨¢s del mont¨®n, sin identidad propia o algo que lo defina como ¨²nico en su especie. Sobresale por su calidad en todos y cada uno de sus apartados, que van desde lo visual hasta la IA, pero echamos de menos a unos Helghast que nos metan el miedo en el cuerpo al cruzar cada esquina.

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Volviendo a la inteligencia artificial, est¨¢ sin duda m¨¢s trabajada que en los llamados "escriptados". Como hemos dicho, cada evento del juego est¨¢ programado para activarse seg¨²n pasamos y la segunda vez ocurre exactamente lo mismo. Lo que cambia es c¨®mo se comportan los enemigos, puesto que reaccionan acordemente a nuestros actos y si cambiamos la conducta ellos var¨ªan igualmente la suya. Por dar unas pinceladas, hemos de citar como poco lo b¨¢sico y es c¨®mo se cubren. En otros t¨ªtulos tienen zonas prefijadas que se consideran "seguras", aqu¨ª depende de d¨®nde est¨¦ su objetivo y si su parapeto se viene abajo corren a ocultarse en el objeto m¨¢s cercano. Del mismo modo, si est¨¢n atacando a un tercero y no nos han visto, no mueven de forma m¨¢gica sus ojos rojos hacia nosotros, est¨¢ muy bien calculado cu¨¢ndo hemos llamado su atenci¨®n y cuando les atacamos por sorpresa desde un flanco. Somos parte los ISA, no Rambo, y tenemos la opci¨®n trabajar en equipo incluso aunque nuestros compa?eros de escuadr¨®n est¨¦n igualmente controlados por la IA. Son capaces de matar tanto como tu personaje.

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El manejo con el mando tradicional ha sido ajustado convenientemente a petici¨®n de los jugadores, haci¨¦ndolo m¨¢s r¨¢pido y f¨¢cil de usar. Killzone 3 es adem¨¢s la prueba de fuego para Move, ese gran olvidado que pocos t¨ªtulos tiene a¨²n en su cat¨¢logo. Podemos decir que ha aprobado el examen y lo certificamos como un control v¨¢lido para esta clase de juegos. Ahora bien, ser¨ªa mentir el afirmar que est¨¢ a la altura de un DualShock en velocidad de respuesta, incluso aun teniendo en cuenta las distintas ayudas al apuntado que ha tenido a bien introducir Guerrilla. La dificultad aumenta, en gran parte por los giros de c¨¢mara, m¨¢s lentos de lo necesario en ocasiones. Se ha optado por el sistema que emplean la mayor¨ªa de juegos de Wii, es decir, una zona libre para mover la mirilla y al sobrepasarla desplazamos la c¨¢mara. Manipular ¨¦ste y otros par¨¢metros es importante para sentirnos a gusto con el control.

No est¨¢s solo en esta guerra

Un modo cooperativo en Killzone lleva encajando como anillo al dedo desde la primera entrega, y muchos lo han pedido a gritos. Al contrario que en otros juegos, donde somos un ser ¨²nico por alg¨²n concepto o sencillamente la historia se centra en individuos que vamos encarnando, en esta franquicia rara vez estamos solos. Sustituir a alguien controlado por la IA por un humano no supon¨ªa alterar el concepto de forma sustancial, cuesti¨®n que ha obligado a otros a crear un modo historia separado para dos o m¨¢s jugadores. No obstante, s¨ª hay ciertas secciones en las que jugando solos continuamos nuestro camino sin aliados, y en esos momentos es en los ¨²nicos en los que se hace una excepci¨®n y se viene alguien con nosotros. El resto del tiempo es algo natural y sin duda la experiencia gana muchos enteros.

Afrontar ciertas fases en las que llegamos a salas o zonas relativamente abiertas, en las que hay varios caminos a seguir (siempre de manera muy restringida, con una ¨²nica salida), es factible dividirse el trabajo y colaborar desde distintos frentes. Ya lo hemos comentado, ese mismo apoyo nos lo da la CPU por s¨ª sola, para que no todo el fuego se concentre sobre nosotros. Dar indicaciones a nuestro colaborador y elaborar con ¨¦l la estrategia ¨²nicamente puede redundar en que sea m¨¢s divertido jugar. Tambi¨¦n hay que estar pendiente del compa?ero, ya que en individual la IA nos puede llegar a curar si est¨¢ cerca (en contadas ocasiones, somos nosotros los m¨¦dicos), pero en cooperativo no hay nadie que haga esta tarea por nosotros. Eso s¨ª, no esper¨¦is un cambio radical en la jugabilidad, suma, no revoluciona.

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Estos son los pros, y toda moneda tiene dos caras, de manera que entremos a verlos. Lo primero es la mal¨ªsima noticia de que funciona ¨²nicamente en local, ya entrada la segunda d¨¦cada del siglo XXI. Sencillamente incomprensible e imperdonable. M¨¢s de uno se quedar¨¢ sin disfrutarlo en su totalidad, pues no siempre es f¨¢cil encontrar m¨¢s de 10 horas para jugar con alguien en casa. El otro punto negativo est¨¢ relacionado con lo que sufre el juego a pantalla partida, pese a las argucias de Guerrilla para mostrar lo menos posible haciendo la divisi¨®n en vertical en lugar de en horizontal, como ser¨ªa m¨¢s l¨®gico. No os asust¨¦is, es jugable en casi todo momento... excepto cuando la cosa se anima m¨¢s de la cuenta. En este sentido, hay pocos lugares as¨ª a lo largo de la campa?a, por lo que no os supondr¨¢ una gran traba. Como apunte final, decir que las secciones en veh¨ªculo pierden muchos enteros a dos, ya que son las ¨²nicas partes realmente estructuradas para una ¨²nica persona a los mandos.

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En lo que respecta al multijugador, es donde el juego ha ganado m¨¢s. El sistema de clases ha mejorado enormemente desde Killzone 2. Ya no estamos obligados a escoger una clase determinada, sino que tenemos todas abiertas desde el inicio, para evolucionar la carrera que queramos e incluso ir cambiando sobre la marcha. Esto ser¨¢ algo que muchos querr¨¢n hacer con frecuencia, dado el paso que se ha dado en incrementar a¨²n m¨¢s la diferenciaci¨®n con la inclusi¨®n de las habilidades especiales para cada una. Nuestras haza?as en combate tendr¨¢n una determinada puntuaci¨®n, tanto matando, como es obvio, como realizando alguna otra tarea, v¨¦ase reparar un dep¨®sito de munici¨®n. Con dichos puntos, que equivalen a experiencia, obtenemos dos casos: subimos de rango y tenemos la opci¨®n de desbloquear las mencionadas habilidades especiales. No todas ellas son ¨²nicas para cada clase (aunque s¨ª las m¨¢s interesantes, normalmente), sino que varias son comunes, como un extra de salud, una armadura o un extra de munici¨®n. Tras cada reaparici¨®n podemos optar por una de ellas.

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Respecto a los roles disponibles, han sufrido algunos retoques desde Killzone 2. Por ejemplo, al m¨¦dico se le ha dotado de un droide que tiene la funci¨®n de curar a los miembros de nuestro equipo y a uno mismo, adem¨¢s de servir de punto de reaparici¨®n para quien lo cre¨® (y as¨ª aparecer en medio del combate sin perder tiempo). El estratega tiene la funci¨®n de cohesionar a los individuos de su escuadra, indic¨¢ndoles la posici¨®n de enemigos qu¨¦ el vea o capturando zonas de reaparici¨®n (que, por cierto, tambi¨¦n han sido mejoradas). Su habilidad especial es otro droide, esta vez con capacidad de ataque (reducida), ¨²til para avistar enemigos en las cercan¨ªas. El infiltrado puede adoptar la forma de un miembro del equipo rival (elegido al azar), lo que virtualmente lo hace indistinguible pudiendo atacar a traici¨®n, aunque en ese momento se descubre a s¨ª mismo. Estas habilidades pueden y deben ser mejoradas, ampliando sus posibilidades y haci¨¦ndonos m¨¢s efectivos en el papel elegido.

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Los mapas, aunque escasos, son como el resto del juego: variados. Dependiendo de qu¨¦ elementos se presentan en ellos, as¨ª han sido construidos. Es decir, tenemos, entre otros, localizaciones m¨¢s verticales para aprovechar el planeador frente a zonas m¨¢s abiertas para que se mueva el exoesqueleto. Vuelve el cl¨¢sico Guerrilla Warfare, que es un combate a muerte por equipos de lo m¨¢s t¨ªpico, aderezado con las novedades disponibles en esta entrega. Otro retorno es el modo en el que la partida va cambiando el objetivo conforme pasa el tiempo, presenta diversos retos como el propio enfrentamiento a muerte por equipos, u otros tambi¨¦n conocidos como el capturar la bandera o el rey de la colina. La novedad se llama Operaciones, inspirado en la campa?a, de forma que nos presenta historietas que contienen escaramuzas entre los ISA y los Helghast. Los objetivos son similares al modo anterior, y generalmente hay un equipo que defiende y otro que ataca, aunque seg¨²n avanza la partida puede alterarse qui¨¦n est¨¢ en cada situaci¨®n. La lucha no es s¨®lo contra el enemigo, sino tambi¨¦n contra el reloj, pues si no se consigue realizar las misiones a tiempo se pierde la partida.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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