The Last Story, Impresiones
Ha batido r¨¦cords, se ha agotado del mercado a la velocidad de la luz. El p¨²blico japon¨¦s lo aclama como el sucesor espiritual de la ¨¦poca dorada de Sakaguchi en Squaresoft, una obra en la que verdaderamente se ha volcado todo el conocimiento del considerado alma mater del g¨¦nero. Siendo tan criticado en JRPG en la actualidad, saborear las mieles de The Last Story supone una experiencia que enciende el piloto de la esperanza. Existe vida m¨¢s all¨¢ de las franquicias reputadas. Se vislumbra la luz de un t¨²nel en el que todos daban por muerto a un estilo de juego que se enriquece con la experiencia personal de cada jugador. Abriendo nuevas puertas a cada esquina que se dobla, Mistwalker se corona. Regresa la magia.
Dec¨ªa Sakaguchi que, en su ?modesta opini¨®n', el estancamiento al que se ve¨ªa sometido el rol japon¨¦s se deb¨ªa a cierto regusto por las situaciones cotidianas, t¨ªpicas, esas que se suelen calificar de clich¨¦s. En una conversaci¨®n mantenida con Satoru Iwata, presidente de Nintendo, recalcaba la importancia de sorprender al p¨²blico con nuevos planteamientos, nuevas formas de entender una mismo problema. Es de Perogrullo que, con m¨¢s de veinte a?os a sus espaldas, un g¨¦nero basado en el peso concreto de una trama o argumento haya revisado cientos de estilos para acercase a un p¨²blico que, parad¨®jicamente, afirma sentirse cada vez m¨¢s alejado de las tendencias que sigue el mercado japon¨¦s. Raz¨®n no le falta al creador de Mistwalker, empresa que curiosamente nac¨ªa con los despojos que Squaresoft dejaba tras de s¨ª con su esperp¨¦ntica fusi¨®n y posterior ingreso en terrenos farragosos.
Fue descrito el g¨¦nero como un ?cad¨¢ver f¨¦tido' cada vez m¨¢s incapaz de superar los obst¨¢culos que la nueva generaci¨®n de consolas oblig¨® a afrontar hace un lustro, sin genios que supiesen tirar del carro, sin una figura claramente destacada que no criticase su propia industria o que se dejase de sentir atra¨ªdo por las tendencias nacionales para fijar la lupa en los cantos de sirena de occidente. Sakaguchi ha insistido desde que se hiciese oficial el desarrollo de The Last Story en el arduo proceso creativo que le lleva a decantarse por un estilo de juego muy concreto, del que dice ser consciente cada vez cuenta con 'm¨¢s barreras para quedarse en Jap¨®n y no ver jam¨¢s la luz al otro lado del charco'. Si lo que el dise?ador buscaba era sorprender, a buen seguro que lo ha conseguido, empezando por una extensa explicaci¨®n de los valores de producci¨®n que entiende como imprescindibles para crear esta obra.
El p¨²blico, concepto amplio que abarca al grueso de lectores que ahora se encuentra sumergido en estas l¨ªneas, se ha mostrado partidario de dar una nueva oportunidad al JRPG tras el fiasco que supuso a nivel espiritual (¨²nica expresi¨®n v¨¢lida a ojos de los ac¨¦rrimos de la franquicia) Final Fantasy XIII, el otrora encargado de demostrar que el g¨¦nero todav¨ªa ten¨ªa recursos suficientes para conquistar a la industria. La expectaci¨®n ha ido in crescendo hasta que se produjo la presentaci¨®n oficial del t¨ªtulo, durante el pasado mes de enero, a modo de presentaci¨®n multitudinaria para dar un ¨²ltimo empuj¨®n comercial. Tal ha sido el impacto que ha causado entre la afici¨®n japonesa que, am¨¦n de convertirse en un ¨¦xito de ventas, The Last Story ha sido bautizado como el mejor JRPG que ha visto la luz en la next-gen, ¨²nico fiel representante de las tendencias que deber¨ªa seguir el g¨¦nero para no encallarse en alg¨²n punto indeterminado de su propio conformismo.
Es interesante aclarar este punto antes de profundizar en la materia que hoy nos ocupa, en tanto se trata de una cuesti¨®n que no ha parado de formularse entre aficionados y seguidores del t¨ªtulo: Nintendo no ha confirmado o negado un lanzamiento, ni tampoco ha establecido un baremo de ventas (como se ha sugerido en infinidad de medios especializados) que sirva como excusa para importar el t¨ªtulo al occidente. La informaci¨®n, o en esta caso ?desinformaci¨®n' -t¨¦rmino que parece haberse puesto de moda entre los sibaritas de la industria-, se debe a una interpretaci¨®n indebida de unas declaraciones que un medio norteamericano maquilla a su antojo para procurar un poco de atenci¨®n popular. Una vez entendido este punto, sin castigar la mente con la posibilidad de perder la cabeza por un t¨ªtulo que ?jam¨¢s ser¨ªa traducido al castellano', es momento de explicar qu¨¦ rasgos hacen de este videojuego una obra especial, ¨²nica. Un motivo de fe, que se suele decir en t¨¦rminos religiosos, siempre con pies de plomo.
Lo vimos en Lost Odyssey y en Blue Dragon, las obras m¨¢s emblem¨¢ticas de la compa?¨ªa en la next-gen, tambi¨¦n las ¨²nicas: parece que la introducci¨®n no es uno de los puntos fuertes del estudio. Valga la comparaci¨®n con Square Enix, que habitualmente se muestra espl¨¦ndida cuando se trata de manejar el ritmo necesario para que el jugador no se despegue de la pantalla hasta que transcurren varias horas de juego. Puede que lo que venga detr¨¢s sea, en la actualidad, mucho peor que lo visto en el pasado, pero nadie puede negar esta virtud de la compa?¨ªa japonesa. Con Mistwalker pasa todo lo contrario, acostumbrados como estamos a esta especie de regla de tres en lo que se refiere a ?comienzo flojo, interludio apote¨®sico, recta final prescindible y/o aburrida'. Acude a la cabeza esta reflexi¨®n cuando aparece Elza en pantalla, portando con garra su portentosa espada mientras se debate entre la vida y la muerte con su inseparable compa?ero, Quark, que pronto se destapa como el l¨ªder de un grupo de mercenarios en el que reina un ambiente inmejorable. Amistad, trabajo, buena voluntad y un car¨¢cter propio.
Comienza con fuerza pero sin los retazos que posteriormente se dan a conocer a medida que se desvela la historia personal que une a Elza con la hero¨ªna, Kanan, a quien conoce una noche bajo surrealistas circunstancias. La muchacha se esconde en la parte trasera de un carruaje a modo de pr¨®fuga, lo que posteriormente lleva a ambos personajes a verse obligados a escapar de la justicia en una fren¨¦tica hu¨ªda que b¨¢sicamente se entiende como el comienzo del nudo argumental que emplea The Last Story. El grupo de mercenarios se re¨²ne habitualmente en una c¨¦ntrica tasca de la ciudad de Ruli. La urbe cumple palabra por palabra con las promesas formuladas durante el proceso de promoci¨®n, aqu¨¦l en el que Sakaguchi desvelaba informaci¨®n a cuenta gotas semana s¨ª y semana tambi¨¦n. De considerable tama?o, se ambienta empleando detalles medievales con otros que se hacen eco de la fantas¨ªa: imaginaci¨®n con un toque de realismo.
Elza tropieza con un cartel emitiendo en quejido, o con un transe¨²nte que se queja de forma airosa, siguiendo las tendencias impuestas por Final Fantasy XII. De hecho -algo que se coment¨® en su momento-, la l¨ªnea evolutiva de la franquicia de Square Enix siempre ha estado ¨ªntimamente ligada a las necesidades del mercado. El duod¨¦cimo cap¨ªtulo de la serie mostraba nuevos recursos para contar una historia, de entre los cuales varios se aplican en este t¨ªtulo para subrayar la sensaci¨®n de que Ruli es una ciudad verdadera, en la que el tiempo no se detiene cuando dos personajes entablan una conversaci¨®n. El n¨²mero de transe¨²ntes es considerable. Sus comentarios, por otro lado, son a veces insustanciales, otras interesantes, tal y como sucede en la vida real. Con frecuencia se preocupan en comentar la apariencia f¨ªsica del h¨¦roe, punto que comentaremos en los p¨¢rrafos que vienen a continuaci¨®n, o el estado del clima cambiante que enfatiza esa sensaci¨®n de autenticidad de la que tanto se ha hablado.
The Last Story se centra plenamente en la historia, en dar vida a un grupo de personajes que se conoce aparentemente desde hace tiempos, compa?eros inseparables. La peque?a familia no se aleja de los estereotipos que marcan los c¨¢nones -Manamia y Yuris emanan un ligero hedor a las convenciones t¨ªpicas en cuanto se refiere a los hu¨¦rfanos que han perdido todo y, con escasa confianza en sus posibilidades, se muestran ap¨¢ticos e introvertidos-, aunque en ella destacan principalmente sus h¨¦roes. Elza comienza la aventura con mal pie -de nuevo, mostrando que a Mistwalker le cuesta arrancar en sus producciones-, en una especie de querencia por ocultar la profundidad de sus emociones y sentimientos. El h¨¦roe convence cuando se encuentra con Kanan por primera vez, que pese a su apariencia de fr¨¢gil princesa resulta ser una aguerrida luchadora que pronto cae en las redes del amor.
Acierta de lleno Mistwalker cuando trata de unir una historia de amor (o un romance) con una compleja situaci¨®n social en la que dos pueblos chocan frontalmente en sus intereses, provocando viejas rencillas que parec¨ªan olvidadas. Un conflicto menor crece hasta que se eleva a la categor¨ªa de gran guerra, de la que se extrae lo mejor de cada uno de los personajes, de sus relaciones y, c¨®mo no, de su estilo de combate. Despu¨¦s de todo, The Last Story no huye del t¨ªpico clich¨¦ en el que un grupo de mercenarios habitualmente acostumbrados a buscarse la vida como mejor puedan se ven en la obligaci¨®n de salvar al mundo gracias a un misterioso h¨¦roe que parece dotado de un don divino para sobrevivir a cualquier situaci¨®n contraria que se presente en su vida. Hay alguna tendencia caracter¨ªstica del g¨¦nero que no deja de estar presente en el desarrollo de la historia -lo mismo que ocurre en cualquier otro g¨¦nero salvo en honrosas excepciones-, pero dejando esto al margen, el trabajo que se desarrolla en el resto de aspectos es notablemente superior al de cualquier JRPG que haya aparecido en Wii hasta la fecha.
La primera sensaci¨®n que transmite esta mec¨¢nica asusta, invita a pensar que Mistwalker se ha equivocado al establecer un sistema en el que el jugador apenas tiene un peso espec¨ªfico, muy a diferencia de lo que sucede en los JRPGs que emplean el sistema por turnos. Una vez m¨¢s, esta sensaci¨®n de debe a la necesidad de ampliar las miras del combate en relaci¨®n a la progresi¨®n del jugador en la aventura. Es decir: la mecanizaci¨®n de los golpes suena a la sempiterna murga de restar importancia al jugador a la hora de decidir qu¨¦ movimientos realizar durante los combates. No obstante, trascurridas varias horas de juego, esta percepci¨®n cambia radicalmente. La variedad de acciones a las que nos sometemos en el campo de batalla aconseja hacer uso del sistema autom¨¢tico, algo que corroboramos con un esperp¨¦ntico fracaso desde que se cambia el sistema al modo manual. Sakaguchi ha querido incluir un poco de estrategia a los combates, y de ah¨ª que presionar un bot¨®n para realizar estocadas sea una pr¨¢ctica que pronto pierde todo el inter¨¦s que pueda albergar, al menos a priori, el sistema de juego manual.
Parece que nos encontramos ante una dualidad de compleja comprensi¨®n: ?de verdad el sistema manual es inc¨®modo? ?Se ha conseguido automatizar por fin un mal end¨¦mico del g¨¦nero para bien del jugador? S¨ª. La respuesta, al igual que sucede con la ambientaci¨®n, no obliga a darle demasiadas vueltas. Precisamente por este motivo hacemos hincapi¨¦ en la consideraci¨®n de que las obras de Mistwalker suelen ir de menos a m¨¢s a medida que se abren nuevas ventanas hacia el sistema de juego. Mientras que Elza reparte estocadas, el jugador ha de preocuparse por establecer una estrategia de combate en la que nuestros compa?eros se mueven de forma independiente, mirando siempre por los intereses del grupo. La CPU responde a la perfecci¨®n, aunque es posible (llegados a cierto punto de la aventura) parar el ritmo de los combates para otorgar ¨®rdenes espec¨ªficas a nuestros aliados. Estos pueden ser tanto el grupo de h¨¦roes como secundarios que de cuando en cuando aparecen para echar una mano -soldados y magos del ej¨¦rcito aliado-.
La estructura de los combates o la alineaci¨®n de los personajes no siguen el esquema al que estamos acostumbrados a someternos. No todos los personajes pueden hacen uso de la magia, probablemente porque para ello se requiere un tiempo de espera en el que cada personaje ha de cumplir un rol espec¨ªfico. Si un mago requiere de un tiempo de 20 segundos para lanzar su hechizo, en un sistema de combate din¨¢mico es imprescindible que exista uno o m¨¢s guerreros que defiendan la posici¨®n del susodicho mago. Aunque sobre el papel parece un sistema relativamente aburrido o poco atractivo, en la pr¨¢ctica se saborea cada combate por la constante subida de niveles (en tres horas alcanzamos el nivel 20 con suma facilidad) a la que se someten todos los personajes.
Del mismo modo, no es necesario tener siempre un ojo puesto en la vitalidad de cada personaje, en tanto no podemos hacer nada para curar al h¨¦roe durante los primeros compases de juego. La barra de vitalidad se divide en varios fragmentos que permiten perder la consciencia para volver al combate al menos en cuatro ocasiones. A diferencia de anteriores JRPGs, aqu¨ª siempre es posible regresar a un punto de control (como har¨ªa FFXIII en su d¨ªa) cuando perdemos la vida sin tener que pagar ninguna consecuencia por ello. El nivel de dificultad no ha supuesto un h¨¢ndicap importante hasta el momento, aunque quiz¨¢s tenga mucho que ver el hecho de pasar innumerables horas combatiendo a toda clase de enemigos sin huir ni rechazar las ofertas que se dan en el coliseo, una especie de campo de entrenamiento que aparece en la ciudad de Ruli a modo de torneo multitudinario. De nuevo, e incluso en este punto, la ambientaci¨®n, con un locutor que comenta todos nuestros movimientos, es esencial para que el jugador se sienta parte viva dentro de un ecosistema que tiene vida propia.
En The Last Story prima la apariencia, los cambios que se producen a nivel est¨¦tico cuando cambiamos de armadura. Las cinco primeras horas de juego no ofrecen cambios en cuanto al nivel de defensa de las armaduras, s¨®lo a su dise?o. Cuando encontramos la primera tienda de personalizaci¨®n, entendemos que al mejorar sus atributos cambia su aspecto, pasando a ser m¨¢s robusto. Una evoluci¨®n natural. Asimismo, desde el men¨² principal podemos cambiar el color de las vestiduras a nuestro antojo, con opci¨®n a comprar nuevas combinaciones de color en las mercer¨ªas habilitadas para tal fin. Puede resultar sorprendente, pero b¨¢sicamente lo que Mistwalker viene a decir con esto es que no existe una ¨²nica v¨ªa para identificar al h¨¦roe, sino que es el jugador el que elije c¨®mo prefiere verse identificado con ¨¦l durante la partida. Es importante tener en cuenta que estos cambios se ven plasmados en las escenas que narran el argumento e incluso en las CGIs, seleccionadas meticulosamente para no mostrar el aspecto de los personajes.
Como ver¨¦is, no es f¨¢cil 'encontrarle el fallo' a The Last Story en cuestiones de creatividad.
En este primer contacto con The Last Story hemos procurado realizar un resumen en el que se aborda la experiencia desde un punto m¨¢s sensitivo y menos acad¨¦mico -es un decir-. Las sensaciones, ciertamente, son inmejorables. La vista tarda en acostumbrarse a un motor gr¨¢fico con altibajos, tan capacitado para dejar al espectador con la boca abierta como para sonrojarlo ante ralentizaciones espor¨¢dicas y engorrosos giros de c¨¢mara. Pero, al margen de este detalle -en consideraci¨®n de Famitsu ha sido su mayor h¨¢ndicap-, el resto de la obra supura un olor de fantas¨ªa mezclado con tintes de creatividad que hacen de su experiencia un recorrido ante algo nuevo. El paso del tiempo dar¨¢ lugar a nuevas aproximaciones al t¨ªtulo, unas m¨¢s centradas en la historia, otras en el sistema de juego: de ninguna se puede profundizar sin alargar hasta lo indecible este art¨ªculo, que precisamente se cierra con estas l¨ªneas.
Como m¨ªnimo ha conseguido despertar ilusiones que se pensaban perdidas, un aut¨¦ntico logro que esperamos transcienda en una r¨¢pida adaptaci¨®n a nuestro idioma.